Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Верни консоль

Хитрые разработчики игры тайком водят нас по карте!

Видишь ту гору? На неё можно забраться! И ведь частенько реально хочется — не просто так. Так устроены современные открытые миры: залез на холмик, замечаешь вдали башню — и ноги уже несут туда. Кажется, что это твоё решение, любопытство тянет. А на самом деле тебя туда привели за руку, а ты и не заметил. Если умными людьми сделано, конечно.
Про саму игру молчим! Доклад так и назывался — про
Оглавление

Видишь ту гору? На неё можно забраться! И ведь частенько реально хочется — не просто так. Так устроены современные открытые миры: залез на холмик, замечаешь вдали башню — и ноги уже несут туда. Кажется, что это твоё решение, любопытство тянет. А на самом деле тебя туда привели за руку, а ты и не заметил. Если умными людьми сделано, конечно.

На GDC дизайнер Obsidian Дэн Цяо разобрала, как они делали «точки интереса» в The Outer Worlds 2

Про саму игру молчим! Доклад так и назывался — про визуал, психологию и интуицию игрока. Суть простая: твоим взглядом управляют и таким образом направляют. Всё в рамках простой логики.

Глаз цепляется за контраст: за форму, цвет, свет, движение. Дизайнеру достаточно накрутить контраст там, куда тебя надо направить. Какой-нибудь силуэт, выбивающийся из фона. Или пятно света в тёмном коридоре. Линия, которая заманчиво упирается ровно в нужную точку, — труба под потолком, например, приметная дорожка из камней у речки. И всё, ты «сам» идёшь по этим крючкам.

-2

Можно назвать это заботой, формально так и есть — тебе не дают заскучать в пустоте

Но тут как посмотреть: в играх про чистое исследование, вроде «Готики», про которую мы тут весь год будем вспоминать, бродить и теряться — это суть. Хотя и в ней такие «дорожки» есть. С направляющими будто бы легко переборщить — мы же не про линейные игры тут говорим? Но описанный подход точно интереснее жёлтой краски.

-3

Ценность доклада в том, что он прямо говорит о приёме, который все чувствуют, но не все могут идентифицировать. И после него «увиденного не развидеть» — вглядываешься теперь в каждый акцент и такой: «Так-так, дизайнеры, я знаю, что вы тут делаете».