Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Записки Шута

Steam Next Fest (июнь 2026): мысли и находки

Очередной Steam Next Fest подходит к концу, а значит пришло время разобрать интересные проекты, которые удалось попробовать за эту неделю. Steam Next Fest остается одним из лучших способов найти неожиданные инди-проекты до релиза. Очень необычный экшен-рогалик, в котором главным оружием героя является смертельно опасный отскакивающий мяч. Игра напоминает смесь пинбола, аркадного экшена и bullet hell. Свежая идея и ощущение постоянного контроля хаоса на экране. Каждый удачный рикошет ощущается как маленькая победа. Еще бы дали нормально настроить управление и было бы совсем хорошо! Проект строится вокруг сделок с демоническими силами и управления риском. Многие решения дают мощные бонусы сейчас, но создают проблемы позже. Игра постоянно заставляет принимать неприятные решения и хорошо работает через искушение игрока «сломать систему». Cтильный декбилдер, но вместо карт здесь используются монеты с различными свойствами. Игрок собирает собственную «колоду монет» и строит комбинации вокру
Оглавление

Очередной Steam Next Fest подходит к концу, а значит пришло время разобрать интересные проекты, которые удалось попробовать за эту неделю. Steam Next Fest остается одним из лучших способов найти неожиданные инди-проекты до релиза.

Furyball: Rogue Revenge

Furyball: Rogue Revenge
Furyball: Rogue Revenge

Основные механики

  • Бои строятся вокруг управления траекторией мяча.
  • Сражения на аренах с большим количеством противников.
  • Рогаликовая система улучшений и экипировки.

Очень необычный экшен-рогалик, в котором главным оружием героя является смертельно опасный отскакивающий мяч. Игра напоминает смесь пинбола, аркадного экшена и bullet hell. Свежая идея и ощущение постоянного контроля хаоса на экране. Каждый удачный рикошет ощущается как маленькая победа. Еще бы дали нормально настроить управление и было бы совсем хорошо!

The Devil's Due

The Devil's Due
The Devil's Due

Основные механики

  • Построение колоды во время забега.
  • Выбор между краткосрочной выгодой и долгосрочной стабильностью.
  • Случайные события и нелинейное развитие партии.

Проект строится вокруг сделок с демоническими силами и управления риском. Многие решения дают мощные бонусы сейчас, но создают проблемы позже. Игра постоянно заставляет принимать неприятные решения и хорошо работает через искушение игрока «сломать систему».

Coin Tavern

Coin Tavern
Coin Tavern

Основные механики

  • Формирование колоды из уникальных монет.
  • Комбинации между несколькими фракциями.
  • Артефакты и реликвии, усиливающие стратегии.
  • Высокая вариативность забегов.

Cтильный декбилдер, но вместо карт здесь используются монеты с различными свойствами. Игрок собирает собственную «колоду монет» и строит комбинации вокруг синергий разных фракций. Очень быстро затягивает в цикл «еще один забег». Хороший пример того, как можно освежить жанр декбилдеров.

Arcane Eats

Arcane Eats
Arcane Eats

Основные механики

  • Карточная система ингредиентов.
  • Комбинирование рецептов и кухонных инструментов.
  • Найм и развитие команды поваров.

Представьте Slay the Spire, скрещенный с управлением магической кухней и нарисованный под узнаваемый стиль Миядзаки. Вместо атак и защиты игрок комбинирует ингредиенты, готовит блюда и обслуживает посетителей. Тема кулинарии здесь не просто декорация — она встроена в игровой процесс и влияет на стратегию каждого хода.

The Mound: Omen of Cthulhu

The Mound: Omen of Cthulhu
The Mound: Omen of Cthulhu

Основные механики

  • Кооперативное прохождение.
  • Исследование и поиск ресурсов.
  • Психологический хоррор и элементы безумия.
  • Командная коммуникация и выживание.

Кооперативный хоррор с привкусом Лавкрафтовских история. Игроки исследуют опасные территории, сталкиваются с древними сущностями и постепенно теряют уверенность в происходящем. Атмосфера неопределенности и постоянное ощущение, что игроки не могут доверять собственному восприятию происходящего.

Combolands

Combolands
Combolands

Основные механики

  • Строительство города на процедурно генерируемом острове.
  • Комбо между зданиями.
  • Различные гильдии со своими стилями игры.
  • Рогаликовая структура забегов.

Очень интересный гибрид градостроительной стратегии и карточного рогалика. Здесь сама карта становится колодой, а здания работают как карты с синергиями. Настоящий «генератор дофамина» для любителей чисел, синергий и бесконечных цепочек бонусов.

Over the Hill

Over the Hill
Over the Hill

Основные механики

  • Исследование открытых локаций.
  • Реалистичная физика внедорожников.
  • Кооперативный режим.
  • Поиск секретов и скрытых маршрутов.

Очень расслабляющая игра. Вместо гонок на скорость разработчики сделали акцент на исследовании природы, преодолении сложных внедорожных маршрутов и кооперативных путешествиях. Отличная атмосфера путешествия. Игра больше напоминает цифровой поход, чем традиционный игру с автомобилями.

Мысли

Это не первый фестиваль в котором я ищу алмазы, так вот в этот раз кроме алмазов стим почему то решил посоветовать и не совсем алмазы, например:

  1. Dicebinder - вообще не заработала у меня, т.е. буквально первое действие с кубиками просто не работало, нельзя было положить кубик в нужный слот, и я попробовал все доступные комбинации, ничего не получилось... Я уж молчу про детали визуализации...
  2. Dice Carnival - это просто плохо собранный по визуальной составляющей проект, очень плохо читается буквально все показатели в игре, много лишней инфы выведенной на экран без пользы. Обучение на 10 минут в котором объясняют все это безумие любителя цифр. Наверное если бы игры выглядела по-другому то у нее было бы больше шансов!
  3. Heart sequence - непонятно зачем в игре казалось бы основная механика, поначалу я думал что это будет что-то вроде ритм игры, т.е. я то ждал что для срабатывания карт придется тыкать в момент удара сердечка, но нет они просто работают. Зачем в игре вообще эта полоса с пульсом не понятно, толи оно сломано толи недоделано.
  4. Banneret - тут мне вообще непонятно с чего стим решил что этот проект мне необходимо посмотреть, я пытался честное слово, но нет, вообще не мое, слишком аскетичное и сложно-стратегическое.

Так вот к чему я это, на протяжении 7 фестивалей (3 года почти) фиксирую что там мне понравилось и насколько и обычно буквально НЕТ демок которые мне прям вот совсем не зашли, были конечно в предыдущем фесте игры которые не дотягивают но они в техническо-графическом плане были сделаны ДОСТОЙНО. Что-то явно происходит, не ясно что с этим делать и надо ли, но факт как минимум любопытный.