Есть провалы, после которых индустрия пожимает плечами и идёт дальше. А есть такие, которые становятся учебным кейсом на годы вперёд. Concord — именно второй случай. Игра, в которую Sony вложила почти десятилетие работы и огромные деньги, не прожила на рынке и трёх недель. Сегодня разберём по полочкам, как так вышло: с чего всё начиналось, что пошло не так и почему эта история до сих пор всплывает в разговорах об играх как сервис.
Глава 1. Восемь лет в разработке и большие ожидания Sony
Студию Firewalk основали в 2018 году в Бельвью, штат Вашингтон — её костяк составили выходцы из Bungie, авторов Destiny. Изначально проект развивался как часть материнской компании ProbablyMonsters, а в апреле 2023 года Sony Interactive Entertainment выкупила Firewalk целиком, превратив её в собственную студию PlayStation Studios. Это само по себе было сигналом: Sony крайне редко покупает команды, которые ещё не выпустили ни одной игры — значит, в успех верили серьёзно.
Официально Concord представили на PlayStation Showcase 24 мая 2023 года — с CGI-трейлером и амбициозной подачей. По словам ведущего дизайнера игры, проект разрабатывался около восьми лет в общей сложности, хотя сама студия позже уточняла: в полноценное, «боевое» производство Concord перешёл лишь в 2022 году, а до этого шла более ранняя, концептуальная стадия. Это важный нюанс — он многое объясняет в том, почему игра в итоге ощущалась устаревшей на релизе.
Что касается бюджета, тут единой цифры в индустрии нет до сих пор. Подкастер Колин Мориарти со ссылкой на анонимного разработчика называл сумму в $400 млн, но эту оценку публично оспаривали сами сотрудники PlayStation. Forbes и ряд других изданий писали о цифре «свыше $200 млн». В любом случае — речь о суммах, сопоставимых с бюджетом крупного блокбастера, и это без учёта маркетинга и контента живого сервиса на годы вперёд.
Внутри студии, по сообщениям нескольких источников, царила атмосфера «токсичного позитива» — критическая обратная связь систематически игнорировалась, потому что руководство было убеждено в успехе проекта.
Этот момент стоит запомнить — он будет всплывать ещё не раз, когда речь пойдёт о причинах провала.
Глава 2. Что вообще такое Concord
Concord — командный шутер от первого лица в формате 5v5, с упором на PvP-сражения наёмников по имени «Фриганнеры» в научно-фантастической вселенной. Игроки собирали отряд из экипажа корабля «Северная звезда» (Northstar), у каждого героя были уникальные способности — классическая формула hero shooter в духе Overwatch, но со своей научно-фантастической эстетикой и историей.
Главная проблема пряталась не в геймплее как таковом — критики в целом признавали игру технически крепкой. Проблема была в позиционировании и финансовой модели.
Глава 3. Релиз и ценовая ошибка, которую заметили сразу
Concord вышла 23 августа 2024 года на PlayStation 5 и Windows. Цена — около $40, что для жанра командного шутера в 2024 году было почти вызовом самой себе: каждый прямой конкурент — Overwatch 2, Valorant, Apex Legends, The Finals — давно работал по модели free-to-play. Чтобы просить деньги за вход в такой переполненный рынок, нужна была либо революционная идея, либо мощнейший хайп. Не было ни того, ни другого.
Закрытая бета в июле 2024 года уже показала тревожные сигналы — низкую вовлечённость игроков. Первые полноценные трейлеры появились всего за несколько месяцев до релиза, что для проекта такого масштаба — катастрофически поздно с точки зрения построения комьюнити и узнаваемости бренда.
Критические оценки получились смешанными, но не разгромными: Push Square поставила 7 из 10, Video Games Chronicle и Eurogamer — по 3 из 5 (с прямой критикой цены и спорного визуального дизайна персонажей), а PC Gamer и вовсе оценил игру в 45 из 100, назвав её «недоделанной, переоценённой и устаревшей». Игра получила «Анти-награду» как худшая игра года на первой церемонии GEM Awards.
Глава 4. Цифры, которые шокировали индустрию
А вот что добило проект окончательно — это реальные цифры вовлечённости.
- Пиковый онлайн в Steam в день релиза — всего около 700 одновременных игроков. Для сравнения: Helldivers 2, другой шутер от Sony, вышедший в том же 2024 году, собрал на пике около 400 000 игроков в Steam.
- По оценке аналитика Саймона Карлесса, опубликованной в начале сентября, суммарные продажи составили около 25 000 копий: примерно 10 000 в Steam и 15 000 на PlayStation.
- По данным Circana, в день, когда замерялась активность, Concord занимала лишь 147-е место по числу активных игроков на PS5, а её играли менее 0,2% от всех активных пользователей платформы в тот день.
- По некоторым оценкам, выручка от продаж за первую неделю могла составить около $1 млн — капля в море на фоне заявленного бюджета разработки.
Восемь лет работы, сотни сотрудников, огромный бюджет — и итог, который не дотягивает даже до скромного инди-релиза по вовлечённости.
Глава 5. Закрытие серверов: всё кончилось за две недели
3 сентября 2024 года Sony объявила, что снимает Concord с продажи и возвращает деньги всем, кто успел купить игру, сославшись на то, что «отдельные аспекты игры не нашли отклика у достаточного числа игроков». Официально это подавалось как пауза для «изучения вариантов» — намёк на возможный перезапуск или доработку.
6 сентября 2024 года, спустя ровно две недели после релиза, серверы были отключены окончательно. Тогдашний геймдиректор Concord, Райан Эллис, после этого объявил о своём уходе с поста — он перешёл на вспомогательную роль внутри студии.
Глава 6. Закрытие Firewalk Studios
Надежды на возрождение проекта развеялись окончательно 29 октября 2024 года, когда глава подразделения PlayStation Studios Хермен Хюльст объявил о полном и окончательном закрытии и игры, и самой студии Firewalk. По его словам, компания потратила несколько месяцев на изучение всех возможных вариантов, но в итоге пришла к выводу, что лучший путь — полностью свернуть проект.
Под сокращение попали примерно 150–170 сотрудников — по слухам, Firewalk была одной из самых дорогих студий Sony в пересчёте на одного человека. Вместе с Firewalk Sony закрыла и Neon Koi — студию, работавшую над неанонсированной мобильной игрой.
Любопытная деталь: ещё до закрытия студии Amazon успела снять отдельный эпизод про вселенную Concord для своего альманаха Secret Level — и, несмотря на полный крах игры, эпизод всё равно вышел в эфир по плану, 17 декабря 2024 года. Получилось довольно странное послевкусие — шоу про игру, которой к моменту премьеры уже не существовало.
По меркам индустрии Concord стала второй самой короткоживущей онлайн-игрой в истории — короче прожил только The Culling 2, который закрыли спустя восемь дней после релиза.
Глава 7. Почему всё пошло не так: разбор причин
Если собрать все факторы воедино, получается не один роковой просчёт, а целая цепочка ошибок, каждая из которых усиливала остальные:
- Неправильная финансовая модель. Просить $40 за вход в жанр, где все ключевые игроки бесплатны, — решение, которое выглядело спорным ещё на этапе анонса цены, а не только постфактум.
- Слабый и запоздалый маркетинг. Первые трейлеры появились слишком поздно, чтобы успеть сформировать узнаваемость бренда и комьюнити до релиза.
- Долгий цикл разработки сыграл против игры. За восемь лет рынок hero shooter’ов кардинально изменился — на нём появились Valorant, The Finals и обновлённые версии конкурентов, а Concord по геймплейным и визуальным решениям ощущалась так, будто застряла в прошлом десятилетии.
- Недостаточная дифференциация. Критики и игроки прямо указывали: дизайн персонажей и игровые механики не предлагали ничего такого, ради чего стоило бы уходить от привычных Overwatch или Apex Legends.
- Внутренняя культура «токсичного позитива». Судя по сообщениям источников внутри студии, критическая обратная связь систематически отметалась — команда была убеждена в успехе проекта вплоть до самого релиза.
- Завышенные ожидания со стороны Sony. По некоторым данным, внутри компании Concord рассматривали как потенциальную «новую Star Wars» для PlayStation — то есть будущий мегафраншизу. Контраст между этими ожиданиями и реальностью только усилил масштаб провала в глазах индустрии.
Глава 8. Что это значит для индустрии
Concord быстро встала в один ряд с другими крупными провалами последних лет — Anthem, Marvel's Avengers, Redfall, Skull and Bones, Suicide Squad: Kill the Justice League. Общий урок, который индустрия пытается извлечь из этой серии неудач, звучит примерно так: гонка за играми как сервисом требует не только бюджета, но и точного попадания в рынок именно в момент релиза — а чем длиннее цикл разработки, тем выше риск, что к выходу игры тренд, на который она была рассчитана, уже пройдёт.
Сам Хюльст в заявлении о закрытии студии подчёркивал, что Sony не отказывается от стратегии живых сервисов в целом, но намерена применить уроки Concord к будущим проектам — судя по всему, речь о более осторожном подходе к ценообразованию и более реалистичной оценке рыночных перспектив перед запуском.
История на этом не совсем закончилась: уже в 2025 году появлялись отголоски проекта — в продаже всплывала памятная табличка с релиза игры, в сеть утёк один из билдов разработки, а фанаты пытались восстановить серверы своими силами, на что Sony отреагировала требованиями удалить соответствующие материалы. Но как живой продукт Concord — это закрытая глава: дорогая, амбициозная и, по итогу, одна из самых показательных неудач в истории PlayStation.