Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Машинное обучение

Doom в 1993 работал на 486 и 4 МБ RAM

А современные игры почему едят 16 ГБ? Секрет был в BSP-дереве: уровень заранее делился на области, а движок во время рендера просто обходил дерево в нужном порядке. Без z-buffer, без лишней магии, без пересчёта видимости с нуля каждый кадр. Кармак буквально заставил геометрию работать вместо железа. Подписывайся, тут ещё много таких историй про код, который унижает современные «оптимизации».

Doom в 1993 работал на 486 и 4 МБ RAM. А современные игры почему едят 16 ГБ?

Секрет был в BSP-дереве: уровень заранее делился на области, а движок во время рендера просто обходил дерево в нужном порядке. Без z-buffer, без лишней магии, без пересчёта видимости с нуля каждый кадр.

Кармак буквально заставил геометрию работать вместо железа.

Подписывайся, тут ещё много таких историй про код, который унижает современные «оптимизации».