А современные игры почему едят 16 ГБ? Секрет был в BSP-дереве: уровень заранее делился на области, а движок во время рендера просто обходил дерево в нужном порядке. Без z-buffer, без лишней магии, без пересчёта видимости с нуля каждый кадр. Кармак буквально заставил геометрию работать вместо железа. Подписывайся, тут ещё много таких историй про код, который унижает современные «оптимизации».