Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GameScreen [News]

Microsoft открыла доступ к GDK-плагинам для Unreal Engine 5.8: теперь любой разработчик может собирать игры под Xbox прямо на Win64

Пока все обсуждают сам релиз Unreal Engine 5.8 (а обсудить там есть что — Mesh Terrain, новый редактор растительности, Lumen Lite), у Microsoft вышла своя новость, которая лично меня зацепила даже больше. 19 июня компания объявила, что GDK-плагины для Unreal Engine стали полностью публичными — никаких заявок, согласований и ожиданий одобрения. Раньше, чтобы собрать игру для Xbox на PC через Unreal Engine, разработчику нужно было получить доступ к закрытым GDK Platform Extensions. Это был отдельный платный пропуск в клуб, доступ к которому Microsoft выдавала вручную. Начиная с релиза Unreal Engine 5.8, плагины для сборки под Xbox на PC стали публичными — доступны для поиска и скачивания любому разработчику Unreal Engine. Без барьеров, без ожидания. Звучит сухо, но для разработчиков это реально снимает многолетнюю головную боль. GDK-плагины теперь доступны прямо из Epic Games Launcher и из исходников движка на GitHub. Это значит, что и инди-разработчик, и крупная студия получают одинаков

Пока все обсуждают сам релиз Unreal Engine 5.8 (а обсудить там есть что — Mesh Terrain, новый редактор растительности, Lumen Lite), у Microsoft вышла своя новость, которая лично меня зацепила даже больше. 19 июня компания объявила, что GDK-плагины для Unreal Engine стали полностью публичными — никаких заявок, согласований и ожиданий одобрения.

Раньше, чтобы собрать игру для Xbox на PC через Unreal Engine, разработчику нужно было получить доступ к закрытым GDK Platform Extensions. Это был отдельный платный пропуск в клуб, доступ к которому Microsoft выдавала вручную.

Начиная с релиза Unreal Engine 5.8, плагины для сборки под Xbox на PC стали публичными — доступны для поиска и скачивания любому разработчику Unreal Engine. Без барьеров, без ожидания.

Звучит сухо, но для разработчиков это реально снимает многолетнюю головную боль.

GDK-плагины теперь доступны прямо из Epic Games Launcher и из исходников движка на GitHub. Это значит, что и инди-разработчик, и крупная студия получают одинаковый доступ — больше никаких "избранных" партнёров.

В набор входят:

  • Microsoft GDK Store — настройка игры и сборка пакетов под Xbox прямо из Project Settings, без танцев с бубном вокруг отдельных тулчейнов;
  • Microsoft GDK Runtime — доступ к GDK API во время работы игры: облачные сохранения, выбор пользователя, системный UI;
  • Online Subsystem GDK — встроенная прослойка движка для ачивок, друзей, статусов присутствия и прочей социальной механики;
  • Online Subsystem Selector — это вообще новинка именно для версии 5.8. Позволяет собрать один-единственный exe-файл, который сам переключает поведение онлайн-подсистемы в зависимости от того, на каком сторе он запущен.

Последний пункт особенно интересен: раньше под разные PC-сторфронты разработчикам приходилось городить отдельные сборки. Теперь — один билд на все случаи жизни.

Раньше сборка под Xbox на PC шла через WinGDK — отдельную платформу, которая требовала дублирующих "куков" (по сути, повторной упаковки контента) и часто конфликтовала со сторонними плагинами. Это создавало трение и лишнюю работу для команд.

Новая модель плагинов убирает эту боль: разработчики остаются на привычной платформе Win64, все сторонние плагины продолжают работать как обычно, а сборка под Xbox становится просто ещё одной опцией в рамках того же воркфлоу, что и для других PC-сторов.

Для тех, у кого уже есть проект на старом WinGDK, Microsoft подготовила скрипт автоматической миграции — буквально одна команда в консоли, и проект переезжает на новые рельсы.

Это не абстрактный технический апдейт ради апдейта. Microsoft прямо говорит, что эти же плагины использовала сама Epic Games, чтобы выпустить Fortnite под Xbox на PC и получить сертификацию Handheld Optimized для ASUS ROG Xbox Ally. То есть инструменты не сырые — они уже прошли проверку боем на одной из самых нагруженных игр в индустрии.

И контекст тут понятен: Microsoft активно продвигает концепцию "Xbox везде" — не как отдельную коробку под телевизором, а как экосистему, которая живёт и на ПК, и на ручных консолях вроде ROG Ally, и в облаке. Чем проще разработчикам приносить свои Unreal-проекты в эту экосистему, тем больше игр с поддержкой Play Anywhere и кросс-покупок мы увидим.

Как геймера меня в этой новости волнует не сама техническая начинка, а то, что она снижает порог входа. Раньше "сделать игру под Xbox" для маленькой студии на Unreal Engine означало пройти через бюрократию закрытого доступа. Теперь это буквально пункт меню в настройках плагинов.

Если экстраполировать — в перспективе пары лет это может означать больше качественных инди-тайтлов с честной поддержкой Xbox и Play Anywhere, а не только от крупных издателей, у которых были связи для получения раннего доступа.

Как считаете, такие шаги Microsoft по открытию инструментов реально влияют на то, сколько игр выходит на Xbox, или решающим фактором всё равно остаётся маркетинг и эксклюзивы? Делитесь мнением в комментариях — интересно, что думают те, кто следит за индустрией с разных сторон.