Серию Gothic вполне можно выделить в какой-то отдельный поджанр RPG, в который, помимо трех ее частей (сделаем тактично вид, что четвертой не было), входят остальные игры Piranha Bytes: Risen и Elex. Это такие особенные, кривые, но очень душевные и весьма не простые игры, застрявшие где-то в начале нулевых. Развлечение на любителя, но свой шарм имеют. Что-то вроде подледной рыбалки, боев на топорах и окрошки на кефире.
Расширять это поголовье отчего-то долго не стремились даже сами хозяева прав на незабвенную «Готику». Но, кажется, лед тронулся и пусть до полноценного продолжения еще далеко, зато мы наконец-то дождались ремейка первой части, где современную графику натянули на старую игру с минимальными вкраплениями отсебятины. Получилось одновременно и хорошо, и плохо.
Эффективные менеджеры и орки
Если кто не знает завязку этой душещипательной истории, то вот она. В одном царстве, вполне конкретном государстве Миртана непобедимый некогда король Робар II с разгромным счетом сливает войну против набежавших орков. Кое-как держать оборону помогает заворачивание боевого мяса в магическую броню. Для магической брони нужна магическая руда из магической, стало быть, шахты. И нужно ее много, а так как пейзане слабо поддерживали подход «все для фронта, все для победы», то король придумал хитрый план – накрыть шахту магическим барьером, который бы работал только на вход, позволяя ссылать туда кого не попадя.
Дурак придумал – рукожопые маги исполнили, и вот под магическим куполом оказались и сами шахты, и половина острова с каторжниками, а еще орки и сами маги в придачу. Вышел натуральный анекдот-с. Каторжники моментально оприходовали охрану, полутали модные доспехи и назначили себя князьками на изолированной территории. Дураков идти за барьер их разгонять не нашлось – обратно-то не выбраться. Так что пришлось Робару с ними договариваться, меняя руду на всякие ништяки типа вкусной еды, еще более вкусного алкоголя и еще более… ну вы поняли, девок.
Меняться, причем, согласился только один князек, захвативший самый главный «Старый лагерь». Второй послал царька к черту, позвал магов и планирует взорвать барьер. Третий вовсе был дурак, то есть, собрал на болотах паству травокуров-дегенератов, уверовал в местного ктулху и ждет его возвращения. Это, если кто не понял, краткое описание трех фракций, в любую из которых может вступить наш новоприбывший безымянный зек.
Чифирнуть бы ништяк да голяк
Правда, это все потом, а вначале – приветственный тычок кулаком в зубы, сразу обозначающий тот факт, что легкой наша жизнь точно не будет. За любой косой взгляд и неверный ответ в диалоге радушные обитатели тюрьмы готовы дать Безымянному в бубен и отобрать нехитрые пожитки.
От местной фауны, впрочем, проблем не меньше. Выместить накопившийся стресс поначалу можно разве что на кротокрысах, потому как даже мелкий гоблин вполне способен одним ударом отправить героя на тот свет. И вот во всей этой недружественной, токсичной и абьюзивной атмосфере придется пробиваться вверх по иерархической лестнице. И каждый квест на нашем пути – это задача со звездочкой. Собирать всякие сорняки и бить безобидную живность, как в других RPG, вас никто не пошлет, а пошлет сразу колотить обидную – такую, которая способна махом откусить пол-лица. Да что там живность, даже за право пообщаться с паханом первого лагеря вас, не моргнув глазом, отправят вышвырнуть за забор местного барыгу. А тот будет в люксовом обвесе и вооружении, ну а вы в рубище и в лучшем случае с плохоньким мечом вместо палки-копалки.
А если, кстати, вас все-таки «просто» отправят кого-нибудь найти, то этого кого-то придется именно что искать, потому как маркеров у квестов нет, а описания и места, и самого разыскиваемого будут, скорее всего, крайне расплывчатыми.
Заботливыми кривыми руками
Хардкор, в общем, бьет ключом. Зачастую – разводным по голове. Не все тут устроено по уму. Игра любит создавать проблемы из ничего. Например, пришли вы ночью в новый лагерь, все неписи спят и к боссу вас пустят не раньше утра, а вокруг нет ни одной свободной койки, чтобы промотать время. Просто завалиться в траву и поспать, благо на дворе явно лето, Безымянный, разумеется, не может. Хардокорно? Аж дух захватывает, только толку-то – глупость же откровенная.
И это не единичный пример – проблем с игровой логикой тут просто куча. Например, если вы согласитесь на поход с неписем в другой лагерь раньше, чем на то рассчитывает игра, то это полностью перекроет возможность мирного решения его квеста. Почему? Потому что. Можно вспомнить и стычки в мирных локациях, во время которых другие персонажи зачем-то начинают по-дурацки бегать вокруг дерущихся и очень сильно мешаться. Не дай вам кровавые боги в этот момент кого-то зацепить – тут же будете признаны виновным со всеми вытекающими из многочисленных ножевых ран.
По большей части все эти косяки имелись и в оригинале, но ремейк на то и ремейк, чтобы не только картинку подправить, а еще и доделать то, что плохо работало. Однако разработчики на это забили. Зато принялись ковыряться там, где не требовалось. Например, переделали взлом замков, сделав из него настолько нудный и переусложненный пазл, что хочется пожелать дизайнеру этой системы только одного – чтобы у него туалет дома открывался именно таким способом (причем каждый раз). И ладно бы было из-за чего огород городить, но награда в сундуках по большей части просто смехотворная.
Также расширили ассортимент навыков, которые можно освоить у наставников. Появились кузнечное дело, скалолазание, алхимия, владение орочьим оружием и задержка дыхания под водой. Часть из них пригодится пару раз за игру, часть вообще не нужна или поможет только при заработке денег, если воровство вам уж очень претит.
Палицей раз или стрелою в глаз
Боевая система получилась на первый взгляд неплохой. У нас есть блок, уворот, возможность контрить вражеские выпады, наносить удары в четырех направлениях и собирать их в комбо. Разница между новичком, только взявшим в руки меч, и тем, кто уже отвалил за обучение круглую сумму в местной валюте и очках навыков, видна невооруженным взглядом даже внешне. И это все хорошо, но анимации выполнены неряшливо, враги двигаются дергано, удары часто не достают до тушек, когда должны, или достают, но не наносят урон. Поэтому бои и визуально, и по тактильным ощущениям – это какая-то потешная суета. Совершенно не уровень современных игр. Но опять же, в рамках неистовой хардкорности «Готики» боевка работает – потому что создает напряг и заставляет осторожничать.
Зато новую систему доспехов можно только похвалить. Шмот в игре по-прежнему на вес золота, он не падает с врагов, не попадается в сундуках (почти) и не продается у торговцев, вернее у торговца можно купить одно унылое рубище. Так вот, выдают его лишь фракции по мере продвижения по карьерной лестнице. Но выдают как бы базу, на которую сверху можно навешать апгрейдов в три слота. Например, пошить кожаную жилетку на зависть фанатам «Короля и Шута», повесить ремень в цепях и обуть папкины болотоходы. Вариантов обычно много, на любой кошелек и с упором на разные типы защиты. Выглядит здорово, имеет чисто прикладной смысл и добавляет мотивации зарабатывать деньгу.
Ну и, конечно, надо сказать пару слов о внешнем виде ремейка. Выглядит игра хоть и не технологично, но зато крайне обаятельно. Компактный мирок получился очень живописным и детализированным. А какой тут ливень с громом, молнией и ветром – закачаешься вместе с деревьями! Да, картинка может быть излишне контрастная, есть проблемы с читаемостью местности и нахождением на ней лута, который действительно плохо видно, но насколько же этот угрюмый, максимально приземленный темный мир смотрится приятней современного размалеванного фэнтези, примеры которого вы все хорошо знаете.
Утешительные итоги
Ремейк – это все та же старая добрая «Готика» со всеми ее достоинствами и недостатками. Кто ждал творческого переосмысления в духе работ Capcom над Resident Evil – ждали зря. Пуристы же, наоборот могут продолжать наяривать в оригинал. А вот старички, из тех, кто играл в это четверть века назад и не против вернуться под купол без ущерба для глаз, – вот им оно будет в самый раз. Новичкам, уставшим от радужного калифорнийского фэнтези тоже рекомендуется заглянуть – попревозмогать для разнообразия в чем-то не дарксолсоподобном. Ну и бонусом прикоснуться к классике.
Словом, результат у отвечавшей за ремейк студии получился вполне достойный. Другое дело, что понять, насколько востребованы игры типа «Готики», можно по тому, как поживает их родительница – Piranha Bytes, а она – спойлер – уже пару лет как мертва от хронического безденежья. Хватит ли культового статуса серии (в узких славянских и германских кругах), чтобы окупить ремейк – вопрос пока открытый, хотя издатель уже успел отчитаться о полумиллионе проданных копий за неделю. Очень бы хотелось, чтобы дело выгорело, ведь следующей по списку значится великая вторая часть.