Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Ретро геймер

Спектрумовская красота, которая оказалась мне не по зубам: Sir Fred.

В залах замка Бени-Гомес было тихо. Слишком тихо. Сэр Фред стоял у входа в очередную комнату, тяжело дыша под слоем пыльных доспехов. Его верный меч, видавший виды, тускло поблескивал в свете факелов. Рыцарь знал: принцесса где-то здесь. Или, по крайней мере, в одной из семи комнат этого проклятого замка. Злой барон Хью Д'Анвайт, конечно, постарался — разбросал ключи, спрятал оружие, напихал всяких ловушек, будто у него было слишком много свободного времени . Фред снова проверил снаряжение. Меч на месте. Лук тоже прихватил, мало ли. За спиной — десятки пройденных залов, сотни поверженных врагов, тысячи, мать их, попыток пройти через одну и ту же комнату с лианами. Стареющий рыцарь вздохнул. Его пивной живот, который он с гордостью носил уже лет десять, натирал нагрудник. Нос, картошкой и вечно красный от постоянного недосыпа, чесался. «Ну что ж, — подумал он, вспоминая те времена, когда он был просто Фредом, археологом, а не каким-то рыцарем. — Опять в бой». Он не знал, что через пару
Оглавление

Пролог: Последнее дело старого рыцаря

В залах замка Бени-Гомес было тихо. Слишком тихо.

Сэр Фред стоял у входа в очередную комнату, тяжело дыша под слоем пыльных доспехов. Его верный меч, видавший виды, тускло поблескивал в свете факелов. Рыцарь знал: принцесса где-то здесь. Или, по крайней мере, в одной из семи комнат этого проклятого замка. Злой барон Хью Д'Анвайт, конечно, постарался — разбросал ключи, спрятал оружие, напихал всяких ловушек, будто у него было слишком много свободного времени .

Фред снова проверил снаряжение. Меч на месте. Лук тоже прихватил, мало ли. За спиной — десятки пройденных залов, сотни поверженных врагов, тысячи, мать их, попыток пройти через одну и ту же комнату с лианами. Стареющий рыцарь вздохнул. Его пивной живот, который он с гордостью носил уже лет десять, натирал нагрудник. Нос, картошкой и вечно красный от постоянного недосыпа, чесался.

«Ну что ж, — подумал он, вспоминая те времена, когда он был просто Фредом, археологом, а не каким-то рыцарем. — Опять в бой».

Он не знал, что через пару секунд его неуклюжее тело, подчиняясь дурацкой инерции, снова соскользнёт с платформы и рухнет в воду. Или что его принцесса снова окажется не в той комнате. Он просто сделал шаг вперёд. Потому что так надо.

А я, сидя перед экраном своего Спектрума, сделал то же самое.

-2

Глава 1: Испанская «Золотая эра»

Но давайте по порядку. Откуда вообще взялся этот рыцарь, который так полюбился игрокам по всему миру и так успешно разбивал наши сердца?

-3

История начинается не в средневековой Англии, а в Испании середины 80-х. В 1983 году компания Indescomp готовилась к выходу ZX Spectrum на испанский рынок . Им нужны были игры, и они предложили местным энтузиастам попробовать свои силы. Группа молодых программистов — Карлос Гранадос, Фернандо Рада, Камило Села и Пако Менендес — взялись за дело.

Их первой игрой стал просто Fred. Археолог в шляпе, который бродил по лабиринтам египетской пирамиды, стреляя в мумий и призраков . Игра, созданная практически на коленке, неожиданно стала хитом. Причём не только в Испании, но и в Великобритании, где её выпустила компания Quicksilva . Британские игроки оценили, и Fred даже попал в топ-100 лучших игр по версии журнала Your Sinclair.

-4

Успех окрылил команду. Они решили, что пора двигаться дальше. Вдохновлённые популярностью археолога, они придумали ему новое воплощение. Из современности — в рыцарское средневековье. Из пирамиды — в замок. Из револьвера — в меч и лук.

Так родился Sir Fred.

Глава 2: Технический прорыв на 48 килобайтах

То, что сделала команда Made in Spain в 1986 году, было настоящим прорывом. Если первая часть была условно-графическим лабиринтом, то вторая стала полноценным платформером с элементами квеста.

Главное техническое новшество — физика. В игре появилась инерция. Это сейчас мы привыкли, что персонажи в платформерах двигаются как по маслу, а тогда это было в диковинку. Чтобы разогнать Сэра Фреда, нужно было время. Чтобы остановиться — тоже. Он не тормозил мгновенно, а продолжал скользить, будто его доспехи весили несколько пудов.

-5

Это было сделано осознанно. И, что важно, это стало главной фишкой игры. Управлять рыцарем было сложно, но интересно. Ты чувствовал его тяжесть, его неуклюжесть. И это делало каждый прыжок, каждый замах мечом значимым.

Разработчики, кстати, знали толк в оптимизации. На ZX Spectrum тогда не было скроллинга, поэтому каждая комната была статичным экраном . Это позволяло выжать максимум из графики. И они выжали.

По тем временам игра выглядела сногсшибательно. Спрайт главного героя был проработан до мелочей: его пивной живот, его знаменитый курносый нос, его неуклюжая походка. Анимации плавания, боя, раскачивания на лианах — всё это было сделано с любовью. Художник Хуан Делькан, который присоединился к команде, создал яркие, детализированные локации, которые на Спектруме казались почти живыми.

Глава 3: Цветной ад для геймера

Но за этой сочной картинкой скрывалась жестокость.

Игра не прощала ошибок. Да, графика была сочной — замки, леса, подземелья, воды — всё это сияло цветом. Да, анимация была плавной — рыцарь красиво бегал, смешно переваливаясь, и эффектно фехтовал. Но сложность...

Всего в игре было 58 различных паттернов прохождения. Каждый раз, когда ты начинал новую игру, расположение ключей, оружия, врагов и даже самой принцессы менялось . Спасти её можно было, только найдя нужную комнату из семи возможных. И ты никогда не знал, где она окажется в этот раз.

-6

К этому добавлялась та самая инерция. Ты прыгаешь с платформы, но вместо того, чтобы приземлиться точно на узкий выступ, твой рыцарь проскальзывает мимо и падает в пропасть. Или тонет в реке, потому что плавать он умеет, но вот выплыть на сушу, если волна отнесла его не в ту сторону, почти невозможно.

Бои тоже были непростыми. Враги не стояли на месте, они двигались, атаковали, и уклоняться от них с такой инерцией было настоящим искусством . Были семь уровней сложности, которые адаптировались под твою игру. Чем лучше ты играл, тем сложнее становилось. Это был замкнутый круг боли.

И знаете что? Мне это нравилось. Я злился, ругался на неудобное управление, перезагружал игру снова и снова, но продолжал играть. Потому что каждый раз, когда я видел эту картинку, этот красочный мир, я забывал о своих неудачах.

Глава 4: Почему я не прошёл, но не жалею

Я так и не спас принцессу. Сэр Фред так и остался бродить по замку Бени-Гомес в моей памяти, вечно ищущий ту самую комнату.

Но это неважно. Sir Fred стал для меня символом эпохи. Эпохи, когда игры делали не корпорации, а команды энтузиастов, которые пытались выжать из 48 килобайт памяти всё возможное. Эпохи, когда графика была пиксельной, но от этого не менее «сочной».

-7

Пако Менендес, один из разработчиков, позже создал знаменитую «Аббатство преступлений» (La Abadía del Crimen), которую многие считают одной из лучших игр для ZX Spectrum. Он ушёл из индустрии, разочаровавшись в её коммерциализации, но его игры остались . Они — живое напоминание о том, как испанская школа разработки в середине 80-х подарила миру настоящие шедевры.

И Sir Fred — один из них.

Эпилог: Рыцарь, который не сдаётся

Сэр Фред по-прежнему стоит в той самой комнате с лианами. Он поправляет шлем, перехватывает поудобнее меч и смотрит на прыгающую над пропастью платформу. Его нос, как всегда, красный от напряжения. Пивной живот угрожающе поблёскивает в свете факелов.

Он знает: он обязательно упадёт. Возможно, даже не раз. Но он также знает, что рано или поздно он доберётся до принцессы. Потому что он — Сэр Фред. Потому что он уже делал это раньше, в тысячах наших попыток. И потому что именно такие игры, сложные, несправедливые, но невероятно красивые, мы помним всю жизнь.

Готовы попробовать снова?