Что вы знаете про Майнкрафт? Спроси любого геймера и каждый первый тебе скажет по памяти как скрафтить факел, кирку, мотыгу, поймёт юмор про портал в рай и знает, что в конце игры вы должны одолеть дракона. На вопрос «а играл ли ты в Майнкрафт?» уже ответит меньше людей, но тоже немало. За всё это надо проклинать господина Нотча, подлец сделал настолько гениальную песочницу, что вот уже второй десяток лет сарафанное радио её портит.
Я никогда не забуду свой первый опыт прикосновения к режиму «выживание». Это был поздний вечер. Домочадцы отсыпались перед рабочим днём, а малолетний я, не имевший тогда ещё выхода в интернет, запустил загруженный с флешки «Кубач». Уже не помню, какая была версия, но вроде какая-то даже на тот момент древняя. Часа полтора я ручками колошматил дерево, землю, песок, камни, последние почему-то не выпадали.
Помню, как скрафтил первую палку, первый верстак, мучился с созданием инструментов и так и не догадался как сделать факел. На следующий день мир маленького исследователя был разрушен одноклассниками, которые всё рассказали и всё подсказали, а ещё зачмырили за старую версию. С появлением интернета любой неизвестный крафт превратился в запрос для гугла, а году в 2019-2020 эти ироды в Mojang вообще пересмотрели систему крафтов и добавили отдельное окошко, где ты можешь создавать предметы, даже не взаимодействуя с ячейками верстака.
Начал как-то издалека, давайте возьмём чё-то ближе. Demon's Souls и первый Dark Souls в своё время возвели концепцию личной прогрессии игрока на новый уровень. Вряд ли FromSoftware были прям первопроходцами, по-любому меня бы тыкали за эту фразу мордой в какую-нибудь нишевую адвенчуру, выпущенную в девяностые-нулевые, но они породили целый жанр со своими мощными отличительными признаками. Впервые за долгое время геймер сказал «в это надо учиться играть», поскольку по-другому вы эти игры не пройдёте.
Конечно, до этого существовали разные слешеры с рангами стиля, но в них игрок учился не проходить игру, а флексить на Smoking Sexy Style, чтобы потом понтоваться перед своими разочарованными родителями. Противопоставлять здесь солсы надо скорее тем играм смежных жанров, в которых акцент смещался с личного роста игрока на прогрессию персонажа. В Dark Souls вы не сможете накопить сотню эстусов и гарантированно побеждать, вам надо перешагивать через себя, доводить действия до автоматизма, формировать километровые магистрали нейронных связей и все эти трудности с лихвой окупаются кайфом от победы.
Но сегодня мы не будем говорить в плоскости «скилла» игрока. Человек способен на вещи куда более интересные, чем заучивание паттернов атак боссов. Вернёмся на шаг назад. Представьте, что вы ничего не знаете о Майнкрафте. Возможно вы не заметили, но между тем моментом, когда вы создаёте новый мир и точкой, в которой вы с криком «АГА!» впервые ступаете в ад проходит целая история проб и ошибок. Вы приближаетесь к пониманию огромного запутанного мира. Это опыт, слабо сравнимый с любой другой игрой. Разве что…
***
На дворе 1986 год, Япония. На прилавки магазинов поступает игра, что совершит революцию в подходе исследования игрового мира. Nintendo издаёт первую часть серии Metroid. С разницей всего в месяц выходит и параллельно разработавшаяся Castlevania, та хоть и не была такой прорывной, всё-таки некоторые идеи роднят её с собратом. Десять лет наработки Metroid развивались в серии и за её пределами, а затем в 1997 успех этого формата будет закреплён в Castlevania: Symphony of the Night от Konami. Эти старички и дадут имя целому жанру – Metroidvania. Определяющим для таких игр является особая взаимосвязь систем развития персонажа и открытия новых локаций.
Самус в Metroid по мере исследования мира находит новое оружие, открывает новые способности и это её новое обмундирование позволяет ей проходить в те локации, что до этого были непроходимыми, либо закрытыми. Этот скелет перекочует в самые разные формы, а сегодня элементы такого подхода вы можете найти и в God of War 2018 года, и в ранее упомянутых Тёмных Душах, и даже в серии Resident Evil. Во всех трёх примерах, правда, это работает по-разному.
Чтобы не томить скакнём сразу к январю 2016 года, в тот момент, когда зарождается понятие, которому посвящён этот блог. Выходит перемудрённая головоломка, основанная на одной механике и приправленная сотнями строк умных цитат различных философов и мыслителей в аудиодневниках. The Witness за авторством Джонатана Блоу. Все ниточки ведут именно сюда. Видеоигровой сценарист – Ник Саттнер – на PlayStation Blogcast в 2015 году обсуждает дорелизную версию игры и впервые бросает:
«Пришлось поломать голову [над названием]. Metroid-brain-ia. Это как Метроидвания для твоего мозга. Мы, типа, учимся всякому и возвращаемся в прежние локации!»— Ник Саттнер - 2015 год
И хоть Саттнер тогда этого ещё не осознавал, он дал имя целому новому жанру самобытных игр. Вот мы и прибыли. «Метроидбрейния» – это что? Из самого понятия выходит, что метроидбрейния, как и метроидвания, характеризует игру по взаимосвязанности системы открытия отдельных локаций и системы прогрессии. Но в отличие от метроидваний, прогрессия осуществляется не расширением набора доступных механик, а обретением знаний. А это значит, что в мире игры на самом деле не существует никаких барьеров, все преграды – это ваше незнание работы механик, которые имеются у вас в наличии с самого начала.
Давайте дам вам простой абстрактный пример. Hollow Knight: Silksong – это чистейшая метроидвания, она обучает игрока всем его возможностям и ничего не утаивает. В начале игры вы можете бить, двигаться и прыгать, но со временем вам открывается дэш. С помощью дэша вы достигаете тех комнат, что были для вас недоступны ранее и с этой целью возвращаетесь в предыдущие локации. И такая штука здесь повторяется неоднократно.
Будь Silksong метроидбрейнией, она бы предоставила вам всё с самого начала, но не объясняла бы принципа работы механик. Допустим, вы сами додумались нажать R2 и с удивлением обнаружили, что оказывается ваша букашка может уклоняться от ударов врагов.
Но, опять же, будь игра метроидбрейнией, разработчики бы впихнули в эту механику скрытый функционал. В некоторые комнаты они, скажем, засунули бы непримечательные решётчатые стены, а затем заставили бы игрока пройти в комнату с такими стенами, отрезав от выхода. Вуаля, оказывается, Хорнет умеет дэшиться через определённый вид стен. (Пояснение: пример выдуманный, Хорнет НЕ умеет дэшиться через решётчатые стены в Силксонге).
Так, давайте теперь всё это осмыслим. Во-первых, метроидбрейния базируется на изначальном незнании игрока, который на протяжении прохождения будет обретать знания. Тем самым, фокус прогрессии смещается с аватара игрока на него самого. Во-вторых, такие игры не строятся по классической формуле «увидел противника – убей», потому как в подавляющем числе представителей жанра нет даже боевой системы. Вместо этого разработчик пытается вызвать интерес у игрока путём исследования и постоянно даёт ему чувство открытия чего-то нового.
В-третьих, метроидбрейнии не пичкают игрока десятками механик и систем, а вместо этого дают очень ограниченный спектр действий для влияния на окружающий мир, но в процессе прохождения игрок открывает для себя очень неочевидные способы реализации этих действий. В-четвёртых, игрока не учат чему-то одноразовому, знание игрока становится универсальным ключом, которым игрок впоследствии может пользоваться постоянно.
В-пятых, мир этих игр построен, как загадка, либо как комплекс загадок, которые игрок должен решить. Иными словами, если вы знаете суть этих загадок, то игра позволит вам завершить себя кратно быстрее. И в-шестых, миры метроидбрейний построены, как определённая последовательность подсказок, всё прохождение – это набор обучений. Игра хочет, чтобы вы поняли как её проходить, но никогда не скажет ответ напрямую.
как-то так:
- 1. Прогрессия игрока
- 2. Акцент на исследовании
- 3. Спрятанные и неочевидные механики
- 4. Новое знание используется постоянно, а не в отдельной головоломке
- 5. Мир игры - набор загадок
- 6. Мир игры - набор подсказок
Пятый и шестой пункты могут показаться противоречивыми, ведь если игра построена как загадка, то каким образом она построена как решение? Один из главных принципов учения – последовательность. Вспомните пример про несуществующую систему научения из Silksong выше. Игрок всегда мог догадаться, либо мог случайно проскочить сквозь решётчатую стену, но он не был этому научен.
Игра позволяла ему это сделать, но чтобы игрок узнал о такой возможности, надо соблюдать принцип последовательности и запихнуть игрока в ситуацию, в которой он обязан догадаться до этого действия. То бишь, подсказка была построена, как загадка, а сама загадка была специально построена в отрыве от контекста, чтобы игрок о ней даже не думал.
В случае какой-нибудь The Witness это работает слегка по-другому. Загадки не построены в отрыве от контекста, но когда вы встречаете какой-то новый паттерн, высока вероятность, что он будет для вас слишком сложным и вы его пропустите до тех времён, пока не найдёте загадку с таким же паттерном попроще, чтобы понять как вообще такой вид головоломок устроен.
На этом этапе вы уже можете задуматься: «а насколько вообще справедливо считать метроидбрейнию ответвлением от метроидвании?» На деле эти два жанра связывает не так много вещей, в некоторых аспектах они строятся на одних столпах, но главное различие, что раздвигает эти два жанра друг от друга вы уже, наверное заметили. The Witness, в отношении которой термин и возник, – не метроидвания. Это головоломка, построенная на особом принципе эксплоринга чем-то схожим с метроидваниями.
***
Куда больше общего у метроидбрейний с пазлами. Или даже с детективами. Хоть слово-то такое появилось всего десять лет назад, копнув в прошлое мы найдём несколько проектов, которые повлияли на зарождение и оформление метроидбрейний. Для удобства назовём их прото-метроидбрейниями.
В 1980-ые двое братьев Рэнд и Робин Миллеры оккупировали родительский гараж и принялись реализовывать свои идеи. Автор затеи – Рэнд был программистом, а Робин, тем временем, был увлечён писательством и хорошо рисовал. Они хотели делать свои интерактивные книги и выпускали квесты для детей:
«В проектах, которые мы делали для детей, мы на самом деле не рассказывали истории <…> Это были просто миры, которые ты исследовал»— Робин Миллер – из интервью журналисту Grantland
И вот к 1990-ому это всё братьям надоело, они решили построить такой мир не для детей. Нелинейный взрослый сюжет, моральные выборы, интересные правдоподобные персонажи. Всё это было ненужно крупным издателям, к которым они шли, а Activision порекомендовала им продолжать делать ширпотреб для детишек. Братьям, что кое-как выживали на гроши, подвернулась удача. Японская компания Sunsoft выделила им деньги на разработку. Братья образовали свою студию и пригласили туда ещё несколько разработчиков.
В 1993 году выходит Myst. Point’n’click, который в течение четырёх лет был самой продаваемой игрой в истории. При создании своей The Witness Джонатан Блоу во многих аспектах вдохновлялся именно ей. Тоже загадочный остров, тоже головоломки и тоже нелинейное исследование локаций. Игра за всё время получила 2 ремастера и 2 ремейка, последний из которых вышел в 2020.
В этом квесте игрок появляется на неизвестном маленьком островке посреди океана с непонятными зданиями, непонятными рычагами, непонятными кнопками и непонятной библиотекой с пятью книгами, игрок ничего не понимает. Прежде чем играть рекомендуется прочитать все книжки, которые не только довольно интересные, но и напичканы подсказками к тому, а чё собственно делать. На это уйдёт где-то полчасика.
Всю дальнейшую игру мы исследуем остров, перемещаемся по мирам, что были описаны в книгах и получаем знания, которые и раскрывают нам принцип работы некоторых загадок, и объясняют происходящее. Но это всё ещё не метроидбрейния. Здесь прослеживается важное различие, которое во всей красе проявится намного позже и это различие между реальными метроидбрейниями и играми, что базируются на знаниях, ведь по своей сути это не одно и то же.
Myst не предоставляет игроку никаких механик. Вы можете только двигаться, а мувмент здесь как-то по-особому глубоко не раскрывается, это обыкновенная ходьба, если говорить о новых версиях или протыкивание направления – если о старых. Вы не раскрываете правил, по которым работает мир. Всю игру игрок ищет подсказки и решает с их помощью головоломки, вот только здесь нет, собственно, обучения, потому что учиться нечему. Знания игрока не универсальны, каждое полученное знание применимо лишь в одной конкретной головоломке.
Вам не мешают проходить игру в той последовательности, которая вам больше нравится, но войдя в локацию вы из неё не выйдете, а знания, которые в ней получите, пригодятся только внутри этой локации. Иными словами, это скорее квест-пазл, чем не метроидбрейния.
Однако лично я впишу её в список прото-метроидбрейний, потому как она напрямую повлияла на возникновение и развитие жанра, а также она соответствует некоторым его признакам. Myst пронизана чувством исследования и первооткрывательства. Если вы ничего не знаете про остров, то от вас потребуют изучать его, читать книги, тыкать рубильники и смотреть, что из этого выходит. А главное – вас никто не ведёт за ручку, вы не ощущаете опоры и ступаете в неизвестность, чтобы ответить на постоянно возникающие вопросы.
***
Так, ладно, Myst определённо сделала революцию, вывела point’n’click на новый уровень, подарила новое видение головоломок, но что если я вам скажу, что есть игра подозрительно похожая на Outer Wilds, соответствующая всем выделенным мной канонам метроидбрейний, а вы с очень высокой вероятностью о ней даже не слышали?
2001 год, вновь Япония. Команда, полная энтузиазма, берётся за разработку нового продукта, а за основу используется довольно нишевая The Maze of Galious, которую, вообще говоря, принято считать одним из мостиков к современным метроидваниям наравне с Metroid и Castlevania, но щас не об этом.
К 2006 году студия GR3 Project выпускает La-Mulana. Это, на первый взгляд, простенькая кривая-косая метроидвания. Не сказать, что по внешнему виду она как-то сильно выделялась. Вы играете за японского Индиану Джонса и рыскаете по подземельям давно вымершей цивилизации, параллельно отбиваясь от разного рода монстров и живности, а также хихикая над местным чудиком в лице геймера-старосты латиноамериканского племени.
Но игра запомнилась людям не поэтому. Если вы будете играть в La-Mulana, как в метроидванию, то вы даже до подземелья не доберетесь. В неё надо играть держа в голове тот факт, что игра постоянно от тебя что-то скрывает. Можете хоть сегодня открыть отзывы в Стиме под ремейком и увидеть многочисленные жалобы игроков на неадекватную сложность, на то что игра заставляет тебя сидеть с блокнотиком и внимательно подходить к каждой детали.
Рекомендовать играть в этот древний копролит я не буду, La-Mulana уже на момент выхода ощущалась архаично и неудобно: игрок не может управлять персонажем в воздухе; на всю огромную карту лишь одно место, в котором можно отхиллиться и игрока постоянно будут заставлять туда возвращаться; невообразимое количество бэктрекинга даже по меркам метроидваний; ловушки как в первом Dark Souls, призванные создавать дискомфорт и бесить; бесконечный гринд, игра заставляет вас убивать мобов ради голды, которая нужна для покупки предметов, обязательных для прохождения; а некоторые головоломки решаемы только методом тыка.
Но! Вся игра – это набор загадок и подсказок, как и классических для головоломок, так и универсальных. Вы ни за что не догадаетесь как здесь открываются сундуки, которые раскиданы по всей карте, пока не наткнётесь на нужную подсказку.
Оказывается, в комнатах с сундуками есть рычажки, которые нельзя просто дёрнуть. Параллельно с монетами с монстров вы также собираете гири, они как раз и используются для опускания рычагов. Но и это не всё, чтобы открыть сундук не хватит простого нажатия кнопки для взаимодействия. Игрок сам должен догадаться ударить сундук кнутом и только тогда ему позволят взять желаемый предмет.
Гробницы усыпаны каменными плитами с письменами, они в большинстве случаев и являются подсказками к загадкам, но чтобы их читать, вы должны просмотреть все возможные товары во всех магазинах и найти приложение для своего ноутбука, которое позволит эти каракули переводить (да, кстати, наш японский Инди носит с собой везде ноутбук, который используется как меню).
Также локации усеяны скелетами народа погибшей цивилизации и в один момент игра в определённой комнате для дальнейшего прохождения заставит вас с ними повзаимодействовать. Оказывается, всё это время вы могли читать предсмертные слова погибших, которые тоже могут быть подсказками.
Несмотря на то, какого качества вышла игра, её вполне можно назвать первой в истории метроидбрейнией. Метроидбрейнией с характерными чертами метроидвании. Это момент, когда оба жанра пересекаются в одной игре, они взаимодополняют друг друга: помимо непосредственной прогрессии игрока здесь есть и прогрессия персонажа
Новые механики, что игрок постепенно открывает, точно также имеют в себе скрытый функционал, который вы раскрываете постепенно, порционно получая подсказки от окружающего мира. Дополняет картину история с вымершей цивилизацией. Её вы как раз и исследуете через таблички и голоса мертвецов.
И всё же нам она важна как прото-метроидбрейния. Все черты жанра, которые можно будет скомпилировать в единое целое в будущем здесь проявляются в полной красе, но одну самобытную игру всё ещё нельзя назвать жанром.
С позиции дня сегодняшнего La-Mulana – довольно архаичная головоломка-метроидвания, что вбирает в себя все признаки метроидбрейний, но в 2005 году – это очень спорный продукт, пропущенный многими из-за душной реализации, хотя уникальность задумки отмечали уже тогда:
***
В 2006 году австралийский инди-разработчик Александр Брюс заразился идеей своего мультиплеерного арена-шутера с уникальной фичей. Ему пришло в голову как-то прикрутить к этому всему механику обычной «Змейки». К разработке он приступил в 2009 году и не замечал в своей концепции ничего мертворождённого, но к счастью, по мере развития проекта он пришёл к другой задумке:
«Игра начиналась как проект, полностью посвящённый геометрии... Мне нужно было найти способ показать игрокам эту [нефизическую геометрию]. Поэтому я пытался понять, зачем вообще нужна такая геометрия в игровом мире. На это ушло пару лет, но после того как я объединил геометрию, пространство и восприятие, я понял, что настоящая причина, по которой эта игра интересна и работает, заключается в том, что она посвящена психологии»— Александр Брюс – из интервью журналисту Kotaku
Брюс сконцентрировал всё внимание на загадочном мире и на его изучении. Игрок должен был постепенно открывать для себя законы его функционирования и расширять своё понимание всех предоставленных механик. Типа как… В метроидбрейнии. В 2013 году выходит своеобразная умная головоломка – Antichamber. Хоть визуал у игры – это серые коробки на белом фоне плюс разноцветные надписи из кубиков, она оказалась невероятно успешной.
Здесь нет никакой истории. Игрок оказывается в запутанных белых лабиринтах, а единственный нарративный элемент – это рисунки с записками в виде различных поговорок. Всё. Главное меню – это чёрная комната, в которой на одной стене вы можете заметить, что до конца игры осталось полтора часа, а на другой – карту, на которой со временем будут появляться комнаты, доступные для мгновенной телепортации.
Если La-Mulana – с оговоркой, что могут существовать игры ещё древнее – можно назвать самой первой метроидбрейнией, то Antichamber – это самая первая качественная метроидбрейния. Она построена на философии обучения запрятанным механикам, а прогрессия персонажа, которая тут есть, скорее нужна для того, чтобы не бросать в игрока всё сразу.
Посередине самой первой комнаты в игре вы обнаружите яму, что не позволяет вам достичь прохода напротив. Над ямой красуется большая надпись «JUMP». Ваши действия? Естественно, с высокой вероятностью, вы прыгните в яму. Внизу вас ждёт парочка коридоров, вам покажут приколы местной геометрии, что мог закодить только математик с парочкой высших, а затем тупик. Вам намекнут нажать на Escape, что сразу приведёт вас в главное меню, откуда вы замете обновлённую карту.
Но вот дела – идти-то некуда. Снизу – тупик, спереди – яма. Что делать? Когда вы телепортируетесь в самую первую комнату, надпись «JUMP» сменится на «WALK». В раздумьях, что игра пытается вас надурить вы всё-таки пройдёте и обнаружите, что под ногами появляется пол. Магия в том, что при надписи «JUMP» большинство игроков нажмут пробел и прыгнут в яму, но на деле вы можете не жать пробел, а просто идти и тогда окажется, что по яме можно ходить. И да, вы это могли сделать в самом начале игры, просто вы не обладали этим знанием.
И вся игра строится на такого рода приколах. Проблема лишь в том, что я очень её вам рекомендую, а любые рассказы о ней будут её спойлерить и портить. Скипайте следующий кусок, если хотите насладиться самостоятельно, в противном случае – вы сами виноваты.
Скотт Шелби – мастер оригами. Всё, спойлеры закончились. Продолжим. Antichamber – это не просто переходный этап, после которого начинаются метроидбрейнии. Это и есть чистейшая метроидбрейния, которая больше походит на Animal Well, нежели на Portal. Но ощущается она как технодемка, как какой-нибудь Boneworks в мире VR-игр. Однако, мог ли возникнуть этот термин в отношении к ней? Безусловно. Очень жаль, что никто тогда ещё не осмелился назвать это новым жанром, однако это он и был.
Я пропустил несколько игр по типу Toki Tori 2+, Full Bore, Fez, чтобы вот это вот всё не затягивать. Но знайте, жанр формировался очень долго, а большинство метроидбрейний приходится на период не то что после The Witness, ещё до выхода Outer Wilds люди не выкупали, что это вообще такое и первая волна подобных игр приходится на двадцатые годы. Об этом мы ещё поговорим.
***
Нагнетать я не буду, ясное дело, что сперва нам придётся пройтись по The Witness. Её разработчик – Джонатан Блоу, автор нашумевшего в стародавние времена Braid. Это головоломка, в которой игроку надо на определённых панелях проводить линии от кружочка к концу лабиринта. Проводить везде и по-разному. Вы можете находить эти линии даже за пределами панелек. Главный принцип игры – ничего не объяснять, вы сами должны понять как работает каждая отдельная головоломка. Единственный ваш помощник – окружение, что хоть как-то иногда может на что-то намекать.
И из-за этой сложности тяжело кому-то рекомендовать The Witness. Даже по меркам метроидбрейний она требует от вас неадекватное количество упорства и в конце концов ломает. Но она всё ещё лучше La-Mulana хотя бы в том, как она реализует свою задумку. Не будем запариваться и с признаками, почти всё, что я перечислял относится к The Witness, однако даже учитывая это, объявлять её чистой метроидбрейнией – весьма спорная позиция.
Ну то есть как бы – да, само слово возникло применимо именно к ней, разве не должна она быть эталонным примером, по которому мы и судим, является ли та или иная игра метроидбрейнией? Только она не эталон. Игры, вышедшие позже, развивали идеи своих предшественников и пришли к тому, что мы видим в каком-нибудь Blue Prince. The Witness – это не игра-исследование, это игра, в первую очередь, головоломка, в которой вы решаете конкретные задачи, а не изучаете устройство мира игры.
Простое сравнение: Antichamber развивает ваше понимание логики своего абстрактного мира, вы видите здесь системы, видите как они взаимодействуют, к каким результатам это приводит и этот процесс растягивается на всё прохождение. В The Witness не приходится говорить о взаимодействии систем, мир игры статичен, его единственная реакция на действия игрока – открыть новую панельку.
The Witness не сподвигает вас исследовать мир, она сподвигает вас искать решение загадки. Но невзирая на выраженную мной точку зрения, общепринято всё-таки безмолвно включать эту игру во все списки метроидбрейний, так как де-юре тут всё и началось.
***
А вот кого и следует считать неоспоримой жемчужиной, витриной жанра, так это следующего представителя, что поделил всю историю метроидбрейний на до и после. Алекс Бичам начал конструировать свой проект в 2012 году, как магистерскую дипломную работу. В своей игре он сконцентрировался на опыте исследования и не занимался ничем, кроме построения мира, который будет интересно изучать. Игрок здесь не должен иметь серьёзный вес, он лишь наблюдает за тем, как мир меняется и не может на это как-то сильно повлиять. Взамен он должен использовать изменения мира в своих целях.
«Мы сделали игру только для «исследователей». Это было довольно безумно, потому что обычно ты не берёшь три четверти своих игроков и не говоришь «да к чёрту их!» Было много людей, кто не проникся игрой, они просто не поняли её. И это нормально.»— Келси Бичам, сценаристка игры – из интервью Стивену Лэйку
Далеко прототип не зашёл, были готовы основы, но это ещё не была полноценная игра. Алекс год проработал в Microsoft, после чего в 2014 году вернулся к разработке уже в студии своего однокурсника. По началу релиз планировался на 2016 год, это была отполированная версия той самой студенческой работы, но за дело взялся издатель Annapurna, который не только профинансировал игру, но и настоял, чтобы она стала чем-то большим. Тогда дата релиза сдвинулась на пару лет и только в мае 2019-го вышла Outer Wilds.
С высочайшей вероятностью вы уже знаете об Outer Wilds всё, что вам следовало бы знать про Outer Wilds. Но немного введу в курс дела. Вы играете за космонавта-исследователя в мире, где среднюю планету по экватору можно пешком обойти за одну минуту. В данной нам солнечной системе всего 6 планет, 3 естественных спутника и одна комета, все они усеяны следами вымершей цивилизации номаи.
В начале игры в местном археологическом музее игрок видит статую. Она открывает глаза и демонстрирует нам всё, что с нами произошло с момента пробуждения до этой секунды. Дальнейшие 20 минут вы делаете абсолютно всё, что хотите; вы вольны высадиться на любую планету, читать записи вымершей цивилизации, хоть влететь прямо в Солнце, но через 20 минут звезда превратится в сверхновую и уничтожит все планеты. А потом всё начнётся сначала.
Эта игра и начала бурления в сообществе любителей подобных головоломок, потому как это первая полноценная игра, которую можно назвать изумительной метроидбрейнией. Ни Antichamber, которая проходится за два часа, ни взрывающая мозг The Witness, ни ненавидящая своего игрока La-Mulana, а именно Outer Wilds. Вас не запирают в узких ветвистых коридорах, в которых вы исследуете свой арсенал, вас отпускают на волю, а загадки выбираются за рамки одного лишь геймплея. Здесь нарратив переплетается с игровым процессом и невозможно оторвать кусочек от одного не повредив второе.
Вы медленно, на протяжении 20 часов складываете у себя в голове картину, узнаёте как вымерла цивилизация, как она здесь появилась, почему Солнце взрывается каждые 22 минуты, можно ли это исправить и всех спасти и почему вы застряли в этом цикле. И это игра, которую я не будучи спидранером могу пройти за 15 минут, потому что, к сожалению, я уже знаю о ней всё и я знаю что надо делать, чтобы достичь концовки.
В Outer Wilds главная система прогрессии – это ваши знания. По мере их накопления, вы сможете открывать для себя пути к подсказкам, то бишь, вы сами додумаетесь до этих путей. А подсказки помогут вам решать загадки, внутри которых будут другие подсказки. Великолепно здесь то, что подсказки не ведут вас к концовке, они все, можно сказать, тупиковые, но когда вы накопите достаточное количество знаний о мире и соберёте этот пазл разбросанной информации в единое целое, вы поймёте, что нужно делать дальше.
Блок-схема из огромного числа взаимосвязанных элементов, в которой вы плывёте по нитям, что их соединяют и постепенно обретаете понимание – это и есть эталонная метроидбрейния. В играх попроще это реализовано через механики и системы, в играх посложнее – это симбиоз загадочного интригующего мира с неочевидными механиками и неочевидным использованием этих механик.
***
К сожалению, игр из категории «посложнее» с 2019 года вышла ровно одна, либо же я плохо искал. А вот категория «попроще» после Outer Wilds получила огромный толчок развития. Однако нельзя сказать, что автор следующей игры как-то ей вдохновлялся, разработку Эндрю Шудайс начал ещё в 2015-ом. За основу он брал скорее солслайки, старые Зельды, Fez и стремился скрестить это всё нескрещиваемое, сделать что-то похожее, но со своим авторским дополнением.
Свою игру он также посвятил исследованию, он хотел, чтобы игрок обдумывал строение мира и переосмысливал его по мере раскрытия его тайн. Он руководствовался принципом добавления в игру даже того контента, который возможно никем не будет найден или понят. И это, надо сказать, видно в первые же 10 минут игры. 16 марта 2022 года в релиз ушла Tunic.
Эта не обычная метроидбрейния. Культ прогрессии игрока здесь скрещивается сразу в двух ипостасях. Это местами довольно сложный солслайк и поэтому развитие игрока здесь реализовано через развитие его скилла и заучивание паттернов поведения противников, через поиск тактик их устранения. Но помимо этого это ещё и метроидбрейния, в которой многие шорт-каты не просто открываются абилками, они спрятаны и порой так элегантно, что ты удивляешься, как ты раньше не додумался свернуть за этот угол.
Главная особенность Tunic – это руководство, страницы которого игрок постепенно находит в мире игры. Здесь описаны как банальные вещи, по типу функциональности здоровья, выносливости и маны, так и более запрятанные и интересные вроде возможности использования золотых плиток, как станций быстрого перемещения. Эту игру невозможно представить без руководства, ты довольно часто туда заглядываешь в том числе и за тем, чтобы посмотреть на карту, а иногда здесь можно узнать критически важные подробности о мобах и боссах.
Невзирая на это, игра далеко не всегда вынуждает игрока решать загадки. Вы можете заметить, что здесь используется свой выдуманный язык, но игра не предоставляет инструментов, механик для того, чтобы вы его разгадывали. Этот геймплей происходит только у вас в голове.
Вы можете находить подсказки, подключать логику и в конечном счёте понять, что скрыто за каракулями, а можете этого и не делать. Надо прояснить, что к концу игры в этом аспекте ничего не поменяется, загадочные букво-иероглифо-ромбики не превратятся в нормальные буквы, а наоборот. Чем дальше вы от начала игры, тем меньше вы будете встречать понятных слов.
Аспект таинственности в игре на полную проявляется ближе к концу, когда вам доступны почти все страницы руководства и вы в двух шагах от концовки. На одной странице вы найдёте информацию, что в игре не одна концовка, а на других подсказки к тому, как достичь хорошего финала. Я очень не хочу это всё спойлерить, поэтому скажу лишь в общих чертах.
В игре есть одна очень сильно запрятанная и гениальная система открытия потайных ходов, на которой строится с десяток головоломок, которые вы можете даже не увидеть. И всё это маячит у вас перед носом с самого начала игры. Вы, как игрок, к финалу находитесь на развилке. Очевидно, что в игре есть какой-то таинственный масштабный пазл, что при его решении позволит вам достичь хорошей концовки, а с другой стороны – финальный босс-файт, через который вы достигните плохой концовки.
Ненавязчивость головоломок ставит эту в сторону от остальных метроидбрейний. Вместо того, чтобы обязывать игрока решать загадки, игра на протяжении всего прохождения подкармливает его любопытство и в конечном счёте даёт выбор.
При этом игра не только соответствует всем выделенным мной канонам метроидбрейний, но также содержит черты классической метроидвании с постепенным открытием навыков, которые облегчают перемещение и создают новые маршруты, так всё это шлифуется ещё и качественно исполненной игромеханической базой сосаликов. Хотя сосалики я недолюбливаю.
***
Следующая важная для жанра игра уже напрямую вдохновлялась Metroid и ровно как и Tunic сочетает черты метроидбрейнии и метроидвании. Билли Басо, выходец из Nether Realm, что до этого работал только над мобилками, в 2017 году в свободное время начал делать свой платформер, а в октябре 2024 года выпустил Animal Well.
В отличие от Tunic, об этой игре тяжело было не услышать за последние 2 года, это ну очень самобытная метроидвания, запомнившаяся игрокам. В отличие от обычных представителей жанра, здесь вообще нет никакой боевой системы, а вместо драк игроку предлагается решать головоломки. И первые 15 минут оно и выглядит, как головоломка с видом с боку и прикрученной нелинейностью исследования локаций, но затем вы открываете свой первый предмет.
Причём, какой конкретно предмет вы откроете зависит от того, в какой угол карты вы пошли в первую очередь и эта деталь достойна внимания. Когда игрок выползает из точки спавна, перед ним раскидывается очень много развилок, которые затем дробятся ещё на развилки. Для меня было удивлением узнать, что локацию, которую я вдоль и поперёк исследовал в начале игры, кто-то для себя открывает только через несколько часов активных бродилок в других местах.
Не суть. Предметы. Это уникальные орудия, которые вы находите в разных уголках мира, а для нас они представляют интерес своей спецификой. Это звенья, соединяющие два разных подхода к изучению мира. С одной стороны, многие комнаты в игре недоступны, пока у вас нет того или иного предмета, это принцип метроидвании. С другой – доступ к закрытым комнатам у нас появляется не по щелчку пальцев. Эти предметы – это отдельные системы, содержащие в себе как банальные, так и скрытые механики, это принцип метроидбрейнии.
Ваше прохождение строится на открытии новых предметов и открытии знаний об этих предметах. Лишу вас парочки плот-твистов, не смотрите под спойлер, если не хотите знать или планируете поиграть.
Говоря конкретней, все эти механики глубоки настолько, что сами становятся головоломками. Как и в любой метроидбрейнии, в Animal Well вы обретаете знания о своих собственных возможностях и о том, как их применять. Со временем так вообще, от вас будут требовать одновременное использование нескольких предметов. Как-то подробнее высказаться без спойлеров тут невозможно.
Среди таких платформеров-головоломок это частично уникальный проект и это четвёртая крупная метроидбрейния, она сильно отличается от трёх предыдущих и даёт нам другую перспективу для изучения жанра. «частично уникальный» потому что за 2024 и 2025 вышло ещё две игры подобного формата, они обе длятся не больше двух часов, в связи с этим много времени я им уделять не буду.
За несколько месяцев до Animal Well в релиз ушла крошечная Leap Year. Это платформер, в котором после прыжка персонаж при приземлении умирает. Такого лилипута спойлерить – грех, а если в общих словах, то здесь всё не так просто. Смерть – это лишь один из вариантов приземления, а какой эффект вы получите напрямую зависит от того, с какой высоты вы сиганёте.
В отличие от Animal Well признаков метроидвании здесь по минимуму. Цель игрока – собрать 29 страниц календаря, что разбросаны по комнатам. Если делать рейтинг «метроидбрейнивости», то Leap Year явно будет метить в первые места, потому что буквально единственная прогрессия в игре – это ваши знания, больше ничего. С помощью знаний вы находите новые тропы в старых локациях и изучаете новые.
Что касается второй игры, она вышла в 2025 году и у неё крайне тупое название: «Ooo». Первая O с двумя точками, но я не знаю как эту букву дьявола написать. Это тоже платформер-головоломка, но более прокаченный. Здесь нельзя прыгать вообще.
Мы играем за гусеницу, которая оказалась в брюхе уродливой птицы, а прыжки здесь заменены бомбами. Тельце гусеницы – это C4 в мире насекомых. Я не уверен, что это так работает в реальной жизни, но в любой момент мы можем отсоединить от себя тело, а затем отдельной кнопкой его взорвать в любой момент. Вместо прыжков тут взрывная волна этих бомб.
И господи, чтобы на одной этой бомбе построить такую разнообразную и интересную игру длиною в два часа, надо точно обладать нестандартным мышлением. Всё прохождение мы исследуем, как эта бомба взрывает, что она взрывает, куда и как её можно поставить и какие последствия от этого ждать.
По сути, всю игру мы ничего нового, кроме одной дополнительной бомбы, не получаем. И самое классное, что в конце игры нас ждёт тупик. Ваш мозг взрывается, оказывается, финал игры находится не в конце пути, а в самом начале, но чтобы до него добраться, надо лишь иметь в голове нужные знания.
***
Из крупных метроидбрейний осталась ровно одна, вышедшая в прошлом году и вероятно вы уже догадываетесь, какая именно. Тонда Рос вынашивал идею создания своей головоломки достаточно долго. У него существовала интересная традиция: с друзьями он ежегодно арендовывал загородные дома, там ему и пришла мысль, что открывать для себя что-то новое в незнакомом доме – это интересная задумка. Вдохновлялся он очень многими вещами: от настольных игр и книг-головоломок до The Witness и The Legend of Zelda.
Рос в одиночку пилил свой проект на личные сбережения с 2016 года. Ожидалось, что он сможет его завершить за полгода, но на работу ушло целых 8 лет. Его цепляла концепция сложного мира с огромным количеством загадок и подсказок, настолько огромным, что для полного прохождения игры некоторая часть может даже и не пригодиться. В апреле 2025 года выходит уникальная головоломка-рогалик Blue Prince.
Здесь как с Outer Wilds, вы не могли о ней не слышать, если в то время были подключены к интернету, но если не слышали – рассказываю. Мы играем за внучатого племянника почившего владельца загадочного особняка в живописном месте. Особняк мы получаем во владение по наследству, наша задача – добраться до комнаты 46. Всё было бы просто, если бы не палки в колёсах: каждый день комнаты в особняке перемешиваются и каждый раз нам предстоит по новой их открывать.
Главный ресурс игрока – шаги; когда они закончатся – главный герой пойдёт спать в свою палатку и вернётся в особняк только на следующий день. Шаги тратятся всякий раз, когда игрок заходит в любую комнату. Когда вы открываете дверь в другую комнату, вам на выбор предлагается 3 комнаты, среди которых приходится выбирать самую полезную в данный момент. Полезность измеряется тем, какие ресурсы вы найдёте в комнате, есть ли у неё двери и куда эти двери ведут. Вы спокойно можете заруить ран, если все двери закончатся или если останутся только запертые, а у вас нет ключей.
В Blue Prince вы находите записки, вникаете в мир игры, в этих же записках находите подсказки, а вся загадочность здесь рассеяна по игре. Иначе говоря, здесь нет очагов интереса, при исследовании которых вы поймёте всё. В каждой комнате есть что-то интересное, непонятное или неочевидное, а филлерных элементов по минимуму.
В Blue Prince вы не просто накапливаете знания в голове, вы их выписываете, заполняете отдельный блокнотик тоннами примечательных деталей, вы цепляете всё, что вам кажется полезным, а в итоге ещё и выяснится, что записали недостаточно. Однако, всё не так радужно. Я умолчу об отсутствии русского языка, даже в форме фанатского русификатора. Ладно, я уже не умолчал. Blue Prince классная, сюжет там интересный, по всем признакам она соответствует качественным метроидбрейниям и вызывает уйму эмоций, но наряду с хорошими эмоциями есть эмоции и негативные.
Насколько разумно внедрять в головоломку элементы рогалика? Звучит необычно, но если копнуть глубже, эти два жанра антонимичны в своей основе. Пазлы базируются на предопределённости, на устойчивых и незыблемых правилах мира. Когда вы разгадали какое-то правило в Outer Wilds, вы не ищете нужную планету среди сотен других, а она, сука, ещё и как на зло не выпадает, вы просто скипаете время до события, которое вам нужно и летите на неё.
Я же в Blue Prince нашёл код от компьютера в секьюрити-руме и 4 дня пытался эту секьюрити-руму выбить! А всё потому что рогалики, напротив, базируются на рандоме, это их фишка. Ты не знаешь, какой будет следующий ран. Повторю: НЕ ЗНАЕШЬ. И знать не можешь. В контексте экшн-игры, где ты каждый раз удивляешь себя эмерджентностью механик, которые ты собрал – это круто. В контексте игры, которая во главу угла ставит ЗНАНИЕ – плохо.
Но, если мы всё-таки вернёмся к обсуждению метроидбрейний, то наконец заметим, как жанр развивается через призму этой игры. Blue Prince, не скажу, что совершенствует, но заметно видоизменяет основу Outer Wilds. Да, автор ей не вдохновлялся при создании, за основу он брал скорее Myst и The Witness, и это особенно интересно, потому как обе ветки развития жанра в конечном итоге приходят к общему знаменателю. Обособленные Blue Prince и Outer Wilds имеют больше общего друг с другом, чем со своими вдохновителями.
В обоих случаях весь нарратив сводится к запискам, в обоих случаях он переплетается с игровым процессом, в обоих случаях, мы исследуем не только свои возможности, но и окружающий мир, контекст, расписанный в тех самых записках. Вымершая цивилизация очень похожа на пустующий особняк. И наконец, Blue Prince сделана только для «исследователей», здесь всё сводится к исследованию.
***
Что мы забыли? Я не упомянул целую уйму маленький метроидбрейний, что не сильно-то и повлияли на жанр, но сами по себе являются интересными проектами. Void Stranger, Chroma Zero, Chronoquartz (выглядит прям улётно), Lingo 1 и 2, Platonic, Taiji, A Monster Expedition и если порыться, можно найти ещё, я назвал только те, что на мой взгляд выглядят довольно интересно. Моей целью было проследить прогрессию, зарождение и развитие очень молодого жанра. Ну и конечно из всего этого выявить что-то конкретное, общее, то что можно назвать Метроидбрейнией. Давайте, я попробую:
Метроидбрейния – это видеоигровой жанр, характеризующийся глубоким погружением игрока в исследование запутанного мира, единственные или самые сильные ограничители исследования в котором – незнание игрока собственных возможностей или деталей игрового мира. (ну это если кратко)
Держите в голове, что жанровая принадлежность игры – это градиент, не существует игры одного жанра в вакууме, также и с метроидбрейниями. Майнкрафт, с которого мы с вами начинали, – это метроидбрейния? В каком-то смысле – да, она содержит в себе подавляющее число признаков жанра, но в первую очередь – это выживание и песочница. Это мы сделали Майнкрафт таким, мы слишком много о нём говорили из-за чего слишком много о нём знаем, чтобы он был метроидбрейнией.
Хорошо, за несколько недель написания этого текста мне в голову пришло ещё несколько примеров. Return of the Obra Dinn – это метроидбрейния? Hitman? Есть такая прекрасная игра, которую я как раз прошёл для этого блога – Chants of Sennaar. В ней игроку следует изучить 5 вымышленных маленьких языков разных народов, проживающих в подобии Вавилонской Башни. Вы постепенно получаете знания и исследуете историю мира.
Вы пользуетесь знаниями, чтобы переводить речь с одного языка на другой, вы выступаете в качестве переводчика и это самые классные моменты игры. Они классные потому что у каждого языка своя отдельная история, проявляющаяся и в значениях иероглифов и в их внешнем виде. Воины к примеру называют священников «еретиками», у них нет в языке слова «священник», а алхимики – это единственный народ, у которого есть в языке есть числа.
Но про эту игру я не говорил ничего, почему? Потому что это не метроидбрейния. По той же причине и Myst – не метроидбрейния. Обзовём их играми-знания или knowledge games, это широчайшее понятие, в которое можно включить в том числе и все игры, о которых мы с вами сегодня говорили. Это уже не головоломки, но ещё не метроидбрейнии.
В них вы и правда очень много времени убиваете на исследование, но это линейные рельсовые приключения, в которых игра ведёт вас за ручку. Помечает, что вы что-то ещё не открыли или принуждает вас прийти к правильному решению, которое закрепляется не у вас в голове, а в самой игре.
В определённые заскриптованные моменты в Chants of Sennaar игра заставляет вас превратить неизвестный иероглиф в известный и тогда пропадает вся магия метроидбрейнии. У вас отбирают право на интерпретацию, смещают акцент с развития игрока на развитие персонажа, потому как известные иероглифы автоматом переводятся единственным верным образом. На самом деле вы не изучаете языки, вы выписываете их в журнал главного героя. Эту игру нельзя испортить спойлерами (ну можно, имеется в виду, как любую другую игру, а не как метроидбрейнию).
Вообще, из всего этого можно сделать неочевидный вывод. Есть игра по концепции очень похожая на Chants of Sennaar, но если смотреть на её «жанровый градиент», то самым большим её пятном будет – метроидбрейния, пускай нигде это и не заявляется. Около двух лет назад я был очень заинтересован в изучении японского языка, выучил слоговые азбуки, подошёл к иероглифам и застопорился.
Так я периодически возвращаюсь к этому раз в полгодика. Учить иероглифический язык с чуждой письменностью, на самом деле, занятие куда более весёлое, чем кажется со стороны, тем более, когда живёшь в регионе, где просто идя по улице можешь встретить пару грузовиков с японскими письменами. А осознание того, что ты никогда эти каракули не понимал и при этом сейчас в магазине читаешь каны на японской газировке – это одно из самых приятных чувств на свете.
В августе прошлого года вышла Wagotabi: A Japanese Journey. Пока что это маленькое путешествие в японский, в котором готово ну процентов 20 от планируемого контента, однако это один из лучших способов учить язык. Разработчики, сами того не осознавая, взяли все принципы метроидбрейний и запихнули в свою обучающую игру. Потому что метроидбрейния – это жанр, нацеленный на развитие ваших знаний. Просто так совпало, что мир игры Wagotabi тесно связан с нашим реальным миром, поэтому знания оттуда вам могут пригодиться за пределами компьютерной игры.
Метроидбрейния в широком смысле – это не только жанр, это философия обучения и изучения. Это набор правил построения интриги, загадок и подсказок. Он зиждется на чувстве открытия, на личном развитии. Такие игры могут показаться со стороны песочницами из-за определённой глубины и взаимосвязанности всех многочисленных элементов, только в отличие от песочниц, любое ваше действие здесь заранее продумано разработчиком до таких малых деталей, что игра как раз и учит тебя этим малым деталям.
К обычным играм мы применяем фразу «сломал игру», по отношению к метроидбрейниям мы скажем «познал игру» и это одно и то же. Всё различие заключается лишь в том, что разработчик обычной игры не продумал деталь, из-за чего вы смогли найти дыру, а разработчик метроидбрейнии не только продумал деталь и залатал дыру, он вынудил тебя самого найти эту деталь и пользоваться ей.
Давайте так, автор сам уже окончательно во всём запутался. Что за слово такое «Метроидбрейния»?
Автор: GHLque
Оригинал: Этот блог испортит всё. Что за слово такое — «Метроидбрейния»