Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

Фриланс, работа в студии или соло: какой путь выбрать в геймдеве

Автор Медиа VK Play Дарья Щеглова разбирается в щепетильном вопросе В геймдев приходят с одной мечтой — делать игры. Но к ней ведет несколько очень разных карьерных сценариев. Можно устроиться в студию, став частью большой команды, можно брать заказы как фрилансер и самому выбирать проекты, а можно выбрать путь человека-оркестра, который все делает сам. Рассмотрим эти и другие дороги — их плюсы, минусы и перспективы. Для многих студия — самая понятная точка входа в геймдев. Есть крупные компании, которые предлагают стажировки, где можно набраться опыта сразу после школы или вуза. Наемному рабочему не нужно думать ни о чем, кроме задач под свои навыки: реклама игры, питчи издателям, продажи — это все чужая головная боль. Если попал в штат, будут стабильная зарплата и люди, у которых можно учиться. А опыт работы в команде для разработчика — бесценен. Хороший программист или художник должен понимать, как его навыки встраиваются в общий процесс. А уж для потенциального гейм-дизайнера знани
Оглавление

Автор Медиа VK Play Дарья Щеглова разбирается в щепетильном вопросе

Фриланс, работа в студии или соло: какой путь выбрать в геймдеве
Фриланс, работа в студии или соло: какой путь выбрать в геймдеве

В геймдев приходят с одной мечтой — делать игры. Но к ней ведет несколько очень разных карьерных сценариев. Можно устроиться в студию, став частью большой команды, можно брать заказы как фрилансер и самому выбирать проекты, а можно выбрать путь человека-оркестра, который все делает сам. Рассмотрим эти и другие дороги — их плюсы, минусы и перспективы.

Работа в студии

Для многих студия — самая понятная точка входа в геймдев. Есть крупные компании, которые предлагают стажировки, где можно набраться опыта сразу после школы или вуза. Наемному рабочему не нужно думать ни о чем, кроме задач под свои навыки: реклама игры, питчи издателям, продажи — это все чужая головная боль. Если попал в штат, будут стабильная зарплата и люди, у которых можно учиться.

А опыт работы в команде для разработчика — бесценен. Хороший программист или художник должен понимать, как его навыки встраиваются в общий процесс. А уж для потенциального гейм-дизайнера знание таких тонкостей — чуть ли не главная профессиональная компетенция.

Получить ее можно, став шестеренкой уже существующей машины и разобравшись, как она функционирует. Так было у создателя культовой BioShock Кена Левина. Он говорит, что многим обязан своему трудоустройству в студию Looking Glass. Эта компания разработала Ultima Underworld, System Shock и Thief.

Я никогда не смогу точно сказать, почему они взяли меня на работу, но как только я оказался внутри, я захотел узнать все о создании игр. Я разговаривал со всеми. Я совал нос куда только мог. По собственной инициативе писал дизайнерские питчи, аналитические документы, идеи для сюжетов. [...] Looking Glass была местом, где я узнал, что такое культура разработки видеоигр.
Кен Левин, гейм-дизайнер, создатель BioShock, 2015
После Looking Glass Кен Левин и коллеги основали свою студию — Irrational Games. Вот фото из тех времен
После Looking Glass Кен Левин и коллеги основали свою студию — Irrational Games. Вот фото из тех времен

В стенах студии можно встретить наставника и примерить на себя разные роли — Нил Дракманн, создатель The Last of Us, сменил в Naughty Dog несколько позиций: программист, дизайнер, сценарист и не только. Это позволило ему увидеть производство с разных сторон и пополнить арсенал профессиональных навыков. И таких примеров в индустрии немало.

Есть, впрочем, и обратная сторона. Чем крупнее проект, тем меньше отдельный разработчик влияет на итоговую игру. Студия может быть жестко структурирована, что вынудит из года в год заниматься одним и тем же. А еще у крупной компании есть финансовые интересы, которые зачастую стоят выше какого-то там творчества. От процесса создания игр как такового могут быть оторваны и простые работяги, и люди на ведущих должностях. Бывший разработчик Ubisoft Максим Бодоэн, занимавшийся технической архитектурой Assassin’s Creed Syndicate, прочувствовал это на себе.

Чем выше ты поднимаешься по карьерной лестнице, тем меньше у тебя конкретного влияния на игру. Ты либо рядовой исполнитель, который работает над крошечной деталью: «Видишь тот фонарный столб? Это я его туда поставил!» Либо руководитель высокого уровня, который пишет письма и ходит на совещания: «Видишь эту дорогу, полную фонарных столбов? Это я ее одобрил». Обе позиции по-своему отвратительны. Какая бы у тебя ни была должность, ты не вносишь по-настоящему значимого вклада в игру. Ты — капля в стакане воды, и как только ты это осознаешь, твое чувство причастности испаряется.
Максим Бодоэн, бывший разработчик Ubisoft, 2016
Общее фото сотрудников Ubisoft Montpellier. И это только одно из подразделений...
Общее фото сотрудников Ubisoft Montpellier. И это только одно из подразделений...

Если вы сами не уйдете, хлебнув корпоративного горя, высок шанс, что компания, ради которой вы столько сделали, отправит вас на мороз в рамках какой-нибудь «реорганизации». Массовые сокращения для индустрии стали нормой — как раз Ubisoft тому яркий пример.

В организации поменьше получить тот самый бесценный опыт и не оказаться внезапно на улице чуть реальнее. Но даже в такую компанию бывает сложно пробиться, особенно начинающему разработчику из России или СНГ. Хотя шансы не равны нулю: порой наладить сотрудничество с компанией мечты, в том числе именитой, получается в качестве фрилансера.

По теме:

Фриланс

Когда о стажировках мечтать не приходится, остается только самостоятельно зарабатывать опыт. Вот вам история художника Goddasaurus: он самоучка, долго работал на себя, а сегодня рисует иллюстрации для Blizzard Entertainment. В деталях его путь описан в этом интервью.

Долгое время Goddasaurus просто рисовал для арт-челленджей. После одного такого его взяли в команду
Долгое время Goddasaurus просто рисовал для арт-челленджей. После одного такого его взяли в команду

Фриланс в геймдеве может выглядеть по-разному: кто-то рисует ассеты, кто-то пишет музыку для инди-жемчужин, кто-то подключается к проекту как программист и чинит чужой код. Не нужно ходить в офис, ждать повышения и встраиваться в корпоративную иерархию. Есть возможность выбирать, переключаться и сотрудничать практически с кем угодно. Крис Авеллон, выдающийся гейм-дизайнер и игровой сценарист, считает переход на фриланс одним из лучших решений в своей жизни.

Когда я стал контрактным рабочим, свобода меня заряжала. Внезапно мой график снова стал моим: не половина недели, потраченная на производственные отчетные встречи, которые были вдвойне бесполезны, а возможность самому организовывать свой день. В том числе выбирать, какой проект или идею я хочу исследовать сегодня. При фриланс-графике мне часто позволяли самому выбирать часы работы. Когда это произошло, моя продуктивность выросла как минимум втрое.
Крис Авеллон, гейм-дизайнер, в интервью VK Play

Но есть нюанс: перед этим Авеллон создал себе приличное портфолио и сделал имя, работая в студии. Для него свобода стала благословением, потому что ему уже не нужно было доказывать свой профессионализм. Такой послужной список, как у него, в индустрии редкость. Другим надо быть готовыми, что стабильного заработка, скорее всего, сразу не будет. То густо, то пусто, то кота нечем кормить. Руководитель студии Aggro Crab, сделавшей инди-хит PEAK, и вовсе описывал контрактную работу как болото.

Занимаясь контрактной работой, я как-то понял: это отстой. Я так навсегда застряну на фрилансе, просто чтобы оплачивать счета.
Ник Каман, руководитель студии Aggro Crab, 2022
Набравшись опыта как фрилансер, Ник Каман и товарищи сделали PEAK — инди-хит 2025 года
Набравшись опыта как фрилансер, Ник Каман и товарищи сделали PEAK — инди-хит 2025 года

Поэтому фриланс особенно хорошо подходит тем, у кого уже есть сформированные навыки и хотя бы небольшой пул проектов за спиной. Чтобы найти заказчика, нужно что-то предложить — чистый энтузиазм ничего не даст. Зато есть другой формат, в котором горящие глаза — это все, что нужно.

Инди или соло

Независимая разработка кажется самым демократичным вариантом. В конце концов, чтобы начать делать свою игру, не нужно проходить собеседования, писать заказчикам или доказывать кому-то, что вы этого достойны. Достаточно идеи, ПК и готовности тратить вечера на такое трудоемкое и неблагодарное дело, как разработка.

Историй успеха хватает. Stardew Valley, Undertale, Minecraft, в конце концов — все это изначально дело рук разработчиков-одиночек. В России существуют такие примеры, как Сергей Носков, который делает камерные шедевры вроде Hail to the Rainbow. Работать одному или маленькой командой может быть удобно и даже увлекательно — это настоящая свобода.

Hail to the Rainbow — адвенчура, посвященная выживанию и одиночеству
Hail to the Rainbow — адвенчура, посвященная выживанию и одиночеству
Мне нравится работа в одиночку, работа для души. Такой принцип, конечно, сильно ограничивает в возможностях, но так мне комфортнее и так я в полной мере ощущаю независимость.
Сергей Носков, создатель Hail to the Rainbow, в интервью Медиа VK Play

Однако на каждую историю головокружительного успеха приходятся десятки, если не сотни авторов, которым не повезло. Их проекты либо не нашли своего игрока, либо вовсе не увидели свет. В инди легкий старт, а вот дальше все ой как сложно. Трудиться изо дня в день, теша себя призрачной надеждой, что дойдешь до финишной прямой и может быть найдешь свою аудиторию... это требует огромной силы характера. Об этом говорят даже те, кто в конце концов преуспел.

Мне нужно было доказать, что я не сошел с ума, что это не несбыточная мечта и что я действительно доведу дело до конца. Психологически это сильно давило на меня: я думал о том, не трачу ли я свою жизнь, свое время впустую. Поэтому частью моей стратегии было убедить людей вокруг, что они должны в меня верить. Это было тяжело.
Эрик Барони, создатель Stardew Valley, 2018
Как-то так и делаются великие игры
Как-то так и делаются великие игры

Риск высок — уйти в дебри перфекционизма, потратить время впустую, залезть в долги в погоне за мечтой, в конце концов. Но и награда на горизонте маячит невероятная. Если повезет, в лучах славы будет купаться по-настоящему ваша игра. Не маленький фонарный столб, не концепт, от которого к релизу ничего не осталось, а слепок вашей личности. Это, конечно, дорогого стоит.

Что выбрать?

Все три пути объединяет одно — просто точно не будет. Везде свои подводные камни и риски, поэтому выбирать предлагаю методом исключения. Что вам по плечу, а что точно будет сложно вытянуть?

Если в работе для вас важно сотрудничество и команда, у которой можно чему-то научиться, нужно искать способ попасть в студию. Сделать это можно, сначала наработав портфолио как фрилансер, например. А фриланс может быть делом жизни, если для вас свобода превыше всего, а нестабильность не пугает. Ну, а путь одиночки — для тех, кто по-настоящему силен духом. Никто не будет указывать, что делать, но и не даст совет, не подхватит задачу и, главное, не подтолкнет идти до конца.

Идеального варианта нет. Только тот, трудности которого вы готовы выдержать. И когда придет время выбирать, честно спросите себя, чего вы хотите от работы в геймдеве. И не забывайте, зачем в него пришли.

Делать игры трудно. Делать хорошие игры — очень трудно. И нужно постоянно следить за тем, действительно ли ты делаешь лучшее из возможного.
Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness, 2018

А какую дорогу считаете самой верной вы? Пишите в комментариях!