Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Самые депрессивные игры детства

Есть странный феномен.Когда вспоминают игры детства, обычно говорят о веселье.О беззаботности.О времени, когда можно было часами сидеть за компьютером и ни о чем не думать. Но если посмотреть на многие культовые игры конца 90-х и начала 2000-х, становится неожиданно понятно: некоторые из них были удивительно мрачными.В детстве мы этого просто не замечали.Мы проходили сюжет.Исследовали мир.Выполняли задания.А спустя годы вдруг понимаем, насколько грустными были эти истории. Когда Max Payne вышла в 2001 году, большинство игроков воспринимали её как крутой боевик.Замедление времени.Перестрелки.Мрачный Нью-Йорк.Киношная подача. Но если пройти игру сегодня, впечатления будут совсем другими.С первых минут история становится тяжелой.Макс возвращается домой и находит убитой свою жену и маленькую дочь.Именно с этого начинается весь сюжет.На протяжении игры герой не пытается спасти мир.Не становится героем.Не ищет сокровища. Он просто пытается жить дальше после катастрофы, которую невозможно ис
Оглавление

Есть странный феномен.Когда вспоминают игры детства, обычно говорят о веселье.О беззаботности.О времени, когда можно было часами сидеть за компьютером и ни о чем не думать.

Но если посмотреть на многие культовые игры конца 90-х и начала 2000-х, становится неожиданно понятно: некоторые из них были удивительно мрачными.В детстве мы этого просто не замечали.Мы проходили сюжет.Исследовали мир.Выполняли задания.А спустя годы вдруг понимаем, насколько грустными были эти истории.

Max Payne — игра о человеке, который уже всё потерял

-2

Когда Max Payne вышла в 2001 году, большинство игроков воспринимали её как крутой боевик.Замедление времени.Перестрелки.Мрачный Нью-Йорк.Киношная подача.

Но если пройти игру сегодня, впечатления будут совсем другими.С первых минут история становится тяжелой.Макс возвращается домой и находит убитой свою жену и маленькую дочь.Именно с этого начинается весь сюжет.На протяжении игры герой не пытается спасти мир.Не становится героем.Не ищет сокровища.

-3

Он просто пытается жить дальше после катастрофы, которую невозможно исправить.Особенно тяжело сегодня воспринимаются его кошмары.Те самые уровни с кровавыми дорожками в темноте.В начале 2000-х они казались просто странными.Сейчас понимаешь, что это человек, который медленно сходит с ума от боли и чувства вины.Наверное поэтому Max Payne до сих пор считается одной из самых взрослых игровых историй своего времени.

Silent Hill 2 — игра о вещах, которые невозможно исправить

-4

Есть хорроры, которые пугают монстрами.Silent Hill 2 пугает совсем другим.Главный герой Джеймс получает письмо от своей жены.Проблема в том, что она умерла несколько лет назад.Уже эта завязка создает странное ощущение.Но настоящая сила игры раскрывается позже.Постепенно становится понятно, что город не просто наполнен монстрами.Он отражает внутреннее состояние самого героя.Каждый враг.Каждая улица.

-5

Каждое существо связано с чувством вины, сожалением и попытками убежать от прошлого.В детстве многие игроки не понимали большую часть символизма.Они просто боялись Пирамидоголового.Но спустя годы Silent Hill 2 воспринимается совсем иначе.Это история человека, который не может простить самого себя.И от этого становится намного страшнее.

Syberia — грусть, которую невозможно объяснить

-6

На первый взгляд Syberia вообще не подходит для такого списка.Никаких монстров.Никакой жестокости.Никаких трагедий мирового масштаба.Просто путешествие молодой юристки Кейт Уокер.Но именно здесь скрывается одна из самых печальных атмосфер в игровой индустрии.Почти все персонажи, которых встречает Кейт, живут воспоминаниями.

-7

Маленькие города постепенно пустеют.Заводы закрываются.Целые эпохи уходят в прошлое.А главный герой постоянно оказывается свидетелем этих перемен.Особенно сильное впечатление производит город Валадилен.Когда-то это был центр промышленности.Теперь он напоминает музей собственной истории.Даже музыка в игре звучит так, будто вспоминает что-то давно ушедшее.

Неудивительно, что многие игроки после прохождения чувствовали странную меланхолию.

Мор. Утопия — безысходность как игровая механика

-8

Большинство игр позволяют почувствовать себя героем.Мор. Утопия делает наоборот.Она показывает, насколько ограничены возможности человека.С каждым игровым днем ситуация ухудшается.Люди умирают.Болезнь распространяется.Продукты заканчиваются.Появляются новые проблемы.И самое главное — спасти всех невозможно.

Для игроков начала 2000-х это был настоящий шок.Мы привыкли к тому, что хороший герой всегда находит решение.Здесь решения часто просто нет.Именно поэтому атмосфера Мор. Утопии ощущается настолько тяжелой.После нескольких часов игры начинает казаться, что сам город медленно умирает у тебя на глазах.

Morrowind — самая одинокая RPG своего времени

-9

Странно видеть Morrowind среди депрессивных игр.Но многие ветераны серии понимают, о чем идет речь.В этой игре есть особая меланхолия.Пепельные пустоши.Серое небо.Заброшенные руины.Гигантские грибы вместо деревьев.Мир кажется красивым.Но одновременно очень одиноким.

Особенно когда впервые покидаешь Сейда Нин и понимаешь, насколько огромен остров Вварденфелл.Сегодня многие современные RPG гораздо масштабнее.

-10

Но именно Morrowind удалось создать ощущение настоящего путешествия по миру, который живет своей жизнью и совершенно не нуждается в игроке.

The Longest Journey — история про взросление

-11

Сейчас об этой игре вспоминают редко.А зря.The Longest Journey была одной из самых сильных сюжетных игр начала 2000-х.Главная героиня Эйприл Райан постепенно понимает, что мир гораздо сложнее, чем ей казалось.

-12

Тема взросления проходит через всю историю.Именно поэтому многие игроки воспринимают игру совсем по-разному в разном возрасте.В детстве это была интересная фантастика.Во взрослом возрасте — история о времени, выборе и утраченных возможностях.

Потому что они говорили о вещах, которые редко появляются в играх.Об одиночестве.О сожалении.О потере.О времени, которое невозможно вернуть.В детстве мы этого почти не замечали.Нас интересовали уровни, боссы и оружие.Но годы проходят.

И вдруг оказывается, что лучше всего мы помним не перестрелки из Max Payne и не монстров из Silent Hill.

А эмоции, которые эти игры оставили после себя.Именно поэтому спустя двадцать лет они до сих пор вызывают странную грусть.Будто напоминают не только о своих историях.Но и о времени, когда мы сами были совсем другими.