Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Skills Up School

Как ремейк «Восставшего из ада» адаптирует искажённую франшизу ужасов для нового поколения

На протяжении десятилетий «Восставший из ада» занимает уникальное место в жанре ужасов. В то время как многие франшизы сосредоточены на слэшере, монстрах или внезапных страхах, культовая вселенная Клайва Баркера исследует нечто гораздо более странное: тонкую грань между болью и удовольствием, или желанием и страданием. Теперь мир наконец-то получает свою первую крупную адаптацию в виде сюжетной видеоигры с «Восставший из ада: Возрождение» Клайва Баркера. Разработанная на Unreal Engine 5 и опубликованная Saber Interactive, игра в жанре survival horror action помещает игроков в новую оригинальную историю, действие которой происходит во вселенной Баркера, с непосредственным участием самого легендарного автора наряду с возвращением Дуга Брэдли в роли Пинхеда. Познакомившись с игрой на Summer Game Fest, мы поговорили с Видом Раджином, заместителем игрового директора из разработчика Mad Head Games, о том, как сохранить верность отличительной идентичности «Восставшего из ада», сбалансировать
Оглавление

На протяжении десятилетий «Восставший из ада» занимает уникальное место в жанре ужасов. В то время как многие франшизы сосредоточены на слэшере, монстрах или внезапных страхах, культовая вселенная Клайва Баркера исследует нечто гораздо более странное: тонкую грань между болью и удовольствием, или желанием и страданием.

Теперь мир наконец-то получает свою первую крупную адаптацию в виде сюжетной видеоигры с «Восставший из ада: Возрождение» Клайва Баркера. Разработанная на Unreal Engine 5 и опубликованная Saber Interactive, игра в жанре survival horror action помещает игроков в новую оригинальную историю, действие которой происходит во вселенной Баркера, с непосредственным участием самого легендарного автора наряду с возвращением Дуга Брэдли в роли Пинхеда.

Познакомившись с игрой на Summer Game Fest, мы поговорили с Видом Раджином, заместителем игрового директора из разработчика Mad Head Games, о том, как сохранить верность отличительной идентичности «Восставшего из ада», сбалансировать экшен и survival horror, создать значимые встречи с сенобитами и почему команда намеренно избегала превращения игры в традиционный хоррор в стиле слэшера.

«Восставший из ада: Возрождение» выйдет 8 октября на PS5, Xbox Series X и ПК.

Можете представиться и рассказать о своей роли в «Восставшем из ада: Возрождение» и процессе разработки?

Вид Раджин, заместитель игрового директора: Привет, я Вид. Я заместитель игрового директора в «Восставшем из ада: Возрождение» Клайва Баркера. Я был там с самого начала разработки. Сначала я был в роли гейм-дизайнера, а затем перешёл на должность заместителя игрового директора. Разработка игры велась около четырёх лет на Unreal Engine 5.

Размер команды менялся на протяжении многих лет. В какой-то момент в ней было около 70 человек, но если также учитывать подрядчиков и внешних партнёров, то около 100 человек.

Какова продолжительность игры?

Вид Раджин: Около семи-десяти часов, в зависимости от вашего стиля игры. Мы не хотели затягивать её, потому что, особенно в хоррор-играх, это может быть неоднозначно. Вам нужно напряжение, но игра может стать слишком длинной, если вы задержитесь дольше положенного. Мы хотели передать суть вперёд.

-2

С точки зрения игрового процесса, как вы балансируете бой, чтобы игроки чувствовали себя способными, но не становились слишком могущественными?

Вид Раджин: Это баланс. В нашей боевой системе есть своего рода триединство, где у вас есть оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и особые силы конфигурации, что придаёт ей уникальную атмосферу в мире «Восставшего из ада».

Поскольку это игра в жанре survival horror action, у нас есть сочетание экшен-сцен и стелс-сцен. Стелс в большинстве случаев необязателен, но в некоторых моментах он обязателен, потому что вас одолевает существо или враг, особенно сенобит.

Мы действительно хотели отдать им должное, поэтому у вас будут разные формы взаимодействия с ними. Они будут врагами, преследующими вас. Это разнообразие встреч. Скудность и долговечность оружия ближнего боя также играют большую роль в том, чтобы опыт соответствовал жанру survival horror.

Стрельба из огнестрельного оружия в демоверсии была особенно сильной и удовлетворительной. Как команда подошла к стрельбе?

Вид Раджин: Мы стремились к своего рода реализму. У нас в команде есть несколько больших энтузиастов боёв и стрельбы, таких как наш ведущий дизайнер боёв и режиссёр, особенно.

Мы были в восторге от того, чтобы сохранить его в соответствии с угнетающей атмосферой ужаса.

-3

Имидж «Восставшего из ада» может быть чрезвычайно графическим и откровенным. Как вы предотвращаете десенсибилизацию игроков к нему?

Вид Раджин: Тон всегда для нас очень важен. Мы не хотели перегружать игрока ничем, будь то насилие или сексуальный контент.

Очевидно, что сам «Восставший из ада» предоставляет богатую палитру образов для воображения и прославления. Но если вы посмотрите фильмы, и мы воспроизвели это в игре, то это не история ужасов в стиле слэшера.

Это более чувственно, но также и философски, потому что есть основная тема. Есть смысл в сексуальности и насилии. Это не эксплуатация. У этого есть повествовательная цель.

В нашей игре мы перемещаемся между боевыми столкновениями, скрытными встречами и чисто экологическими разделами-головоломками, чтобы поддерживать интерес игрока и не перегружать его.

Хотя я бы сказал, что для обычного человека, что бы это ни значило, это может быть ужасно и ошеломляюще временами. Мы не хотели слишком сильно себя ограничивать, потому что хотели остаться верными сути франшизы.

-4

Хоррор переживает серьёзный подъём прямо сейчас. Как вы думаете, какое место занимает «Восставший из ада» в сегодняшнем мире ужасов?

Вид Раджин: Я думаю, что «Восставший из ада» занимает уникальный статус среди всех остальных.

Если вы ищете темы боли и удовольствия и того, как они взаимозаменяемы, я не думаю, что вы найдёте это во многих других местах. Каждая игра рассказывает свою историю, и мы остаёмся верными оригинальному замыслу Баркера.

Я думаю, что это оригинально, потому что раньше не было полноценной игры по «Восставшему из ада», основанной на сюжете.

Где история вписывается в хронологию «Восставшего из ада»? Нужно ли игрокам знать фильмы?

Вид Раджин: Я бы не сказал, что нужно смотреть фильмы, потому что мы также привлекаем новую аудиторию.

Они поймут общие темы и сюжет. Действие игры происходит через 20 лет после оригинального фильма «Восставший из ада», и она сильно вдохновлена первыми двумя фильмами серии.

Из более поздних фильмов мы взяли несколько небольших фрагментов для вдохновения. Это вписывается в лор, Клайв Баркер был вовлечён, и это официальное продолжение.

-5

Вид Раджин, ассоциированный игровой директор в «Восставшем из ада: Возрождение»

Интервью провёл Дэвид Джагно