Евгений Лысенко изучает взгляды на ценообразование видеоигр
В мае 2026 года аналитик Bank of America Омар Дессуоки заявил, что GTA 6 должна стоить $80. Железобетонная репутация Rockstar позволит ей куда легче перенести первую волну народного гнева, а другим издателям — поднять цены следом, закрепив новую норму. Это спасет игровую индустрию от снижения сверхприбылей из-за роста бюджетов на разработку.
Почти одновременно журналист Bloomberg Джейсон Шрайер выпустил ролик «Почему разработка игр стоит так дорого», в котором объяснял, откуда берутся суммы в $300 млн за типовой AAA-блокбастер. Если очень коротко — масштабы растут, на разработку требуется больше времени и больше специалистов, а им нужно платить зарплаты. Материал из школьного курса экономики. Непонятно только, кому именно нужен рост масштабов игр и сроков разработки — геймерам или издателям?
Когда Шрайеру нужно на людях пройтись в белом пальто, он критикует издателей за кранчи и «несбалансированный» состав студий. Когда он защищает сам бизнес, он порой не учитывает — пусть даже и не намеренно — голоса игроков, которые, вообще-то, платят деньги.
Спустя пару недель журналист выпустил продолжение — ролик о раздутых сроках. И в нем уже более предметно критиковал систему в целом и плохой менеджмент, но «осадочек остался».
А если геймерам уже не нужны раздувающиеся открытые миры? А если компактный Wolverine — адекватный вектор развития для будущих игр PlayStation? Нужно ли игрокам расширение штата разработчиков ради создания все больших карт и увеличения числа плохо связанных механик? Давайте заслушаем аргументы обеих сторон.
«Дороже» вместо «лучше»
Логика бизнеса проста и, вообще-то, понятна. Если дорожает разработка, дорожать должна и игра. Если геймер не будет платить $80 за новинку, индустрия попросту умрет. Глава Take-Two Штраус Зельник, например, утверждает, что новые технологии вроде ИИ не только не удешевляют разработку, но, напротив, стимулируют внедрение новых механик, расширение штата и рост цен.
Кстати, давно вы видели действительно новые механики в больших блокбастерах? Напишите в комментариях.
Где-то на этом этапе незаметно опускается аргумент, что сегодня базовая версия игры не включает в себя огромное количество пострелизного контента, а иногда целые сюжетные миссии, доступные в первый же день всем, кто заплатит больше. Это «больше» со всеми накрутками до премиум-издания может легко превысить $100 уже сегодня.
По теме:
Но это мелочи, в конце концов, если речь не об игре-сервисе, то базовой версии многим будет достаточно. Вот только большая часть современных AAA-игр от крупных издателей так или иначе включает элементы сервиса, механики вовлечения и удержания. И никто не спрашивает игроков, хотят ли они этого на самом деле.
Джейсон Шрайер куда лучше больших боссов и банковских аналитиков понимает настроения публики. Он не отрицает чрезмерный рост штата современных студий, увеличение сроков разработки до пяти-семи лет. Вот только он все равно видит в этом не причину проблемы, а ее оправдание.
Шрайер приходит к популистскому выводу — «такова реальность AAA-разработки» — и уходит от ответа на вопрос: а зачем, собственно, раздувают штат? Нужна ли игрокам вся эта дорогая конструкция, которую им теперь предлагают оплачивать?
Кризис веры
По данным Circana, игровой рынок США в 2026 году может вырасти до $62,8 млрд, но нам важны детали. Например, не все геймеры спешат покупать новинки в день релиза по полной цене — только 38% опрошенных выразили такую готовность. И почти столько же — 34% — намерены ждать скидок. Заметная доля игроков уже отказывается отдавать $70 за игру на старте.
У потребителя достаточно альтернатив. Есть такие же раздутые открытые миры, как в AAAA-играх Ubisoft, но бесплатно. Иногда можно купить за $5 какое-то платье для героини, но в целом пусть банкет оплачивает небольшое количество очень богатых «китов». Есть инди-игры за $20, есть игры «крепкие середняки» по $40. А еще есть огромное количество старых игр, которые стоят недорого и с которыми многие молодые геймеры еще не знакомы.
И зачем тогда платить $70, а то и $80 за сырой и перегруженный лишним примитивным контентом проект? В сказки про «уникальный опыт» уже никто не верит.
Свет в конце
Все понимают, что в рыночной экономике чем больше становится компания, тем больше ее потребность расти дальше, чтобы ее не сожрали конкуренты. Студии поменьше могут позволить себе остановиться и творить (пока не передумают), для крупного издателя это непозволительная роскошь.
Но, может, игры на 15-20 часов, без открытых миров и миллиона добавленных для галочки рудиментарных механик, не будут требовать по семь лет разработки? Может, они станут выходить чаще, смогут как-то без особых потерь заменить бизнес-модель бесконечных live-сервисов?
А помните, мы говорили про возвращение игр в духе Xbox 360?
Прошедший в начале июня Summer Game Fest 2026 и сопутствующие ему презентации как будто вселяют надежду на разворот индустрии в правильном направлении. Игрокам показали много одиночных игр с акцентом на сюжет и без механизмов live-сервиса. На подобные проекты сделали ставку и Sony, и XBOX, и издатели поменьше. Но, возможно, это ловушка.
А если нет, и издатели действительно в ближайшие годы наполнят рынок законченными проектами без встроенных микротранзакций и с более четким позиционированием жанра и целевой аудитории? Будет интересно посмотреть, как тогда Шрайер, Зельник, Дессуоки и иже с ними будут оправдывать увеличение сроков разработки, раздутые штаты и рост стоимости.
Вряд ли ведь индустрия откажется от идеи навязать игрокам ценник в $80. Но и геймеры вряд ли захотят оплачивать чужую неэффективность. Так они и будут стоять вечно.
Слушать другую сторону не хочет никто — по крайней мере, пока кризис не достигнет точки кипения, за которой последует обрушение рынка. Но как далеко мы от этой точки и сколько продлится этот процесс саморазрушения, не знает никто.