Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Ретро геймер

81 из 100. Когда графика как Q*bert, а сложность как Dark Souls: Marble Madness.

Итак, друзья, мой марафон по 100 величайшим играм по версии журнала RetroGamer продолжается. Скажу честно, список составлен так, что ты никогда не знаешь, что тебя ждет на следующей позиции. Только что ты проходил какой-нибудь эпический платформер или хардкорный шутер, а тут — бац! — и тебя встречает Marble Madness образца 1984 года. И вот я, вооружившись своим китайским ретро-комбайном (кстати, отличная штука для таких челленджей, все-таки удобно, когда вся библиотека в одном месте), запускаю версию для Sega Mega Drive 2. Благо, она уже была в прошивке. И началось... Только поправка на ветер, на я играю в образец 1991 года, все же вышла она изначально на другой платформе, но об этом ниже немного. Если вы вдруг не знаете (или, как я, знали, но подзабыли), Marble Madness — это аркадная игра-головоломка, выпущенная Atari Games в далеком 1984 году. Ее создал Марк Церни (Mark Cerny) — тот самый парень, который потом стал архитектором PlayStation 4 и 5. Да, вырос парнишка. Идея игры родилас
Оглавление

Дорога к 81-й строчке

Итак, друзья, мой марафон по 100 величайшим играм по версии журнала RetroGamer продолжается. Скажу честно, список составлен так, что ты никогда не знаешь, что тебя ждет на следующей позиции. Только что ты проходил какой-нибудь эпический платформер или хардкорный шутер, а тут — бац! — и тебя встречает Marble Madness образца 1984 года.

И вот я, вооружившись своим китайским ретро-комбайном (кстати, отличная штука для таких челленджей, все-таки удобно, когда вся библиотека в одном месте), запускаю версию для Sega Mega Drive 2. Благо, она уже была в прошивке. И началось... Только поправка на ветер, на я играю в образец 1991 года, все же вышла она изначально на другой платформе, но об этом ниже немного.

Что это за зверь — Marble Madness?

Если вы вдруг не знаете (или, как я, знали, но подзабыли), Marble Madness — это аркадная игра-головоломка, выпущенная Atari Games в далеком 1984 году. Ее создал Марк Церни (Mark Cerny) — тот самый парень, который потом стал архитектором PlayStation 4 и 5. Да, вырос парнишка.

Mark Cerny на презентации геймпада PS
Mark Cerny на презентации геймпада PS

Идея игры родилась, когда Церни смешал в своей голове миниатюрный гольф, гоночные игры и сюрреалистичные картины Маурица Корнелиса Эшера. Получился какой-то психоделический лабиринт, по которому вы должны провести мраморный шарик.

В оригинальном аркадном автомате управление осуществлялось с помощью трекбола — такого большого вращающегося шара. На Mega Drive, конечно, пришлось управлять крестовиной или джойстиком, что, скажу я вам, не добавляет легкости.

-3

Графика как Q*bert на максималках

Первое, что бросается в глаза, — это изометрическая графика. Она выглядит так, будто вы смотрите на игровое поле сверху под углом. Для 1984 года это было просто невероятно!

И знаете, у меня сразу возникли ассоциации с другой классической игрой — Q*bert. Тот же стиль, те же яркие, немного "мультяшные" цвета. Но если в Q*bert ты просто прыгаешь по кубикам, то здесь у тебя физика шарика, инерция, и ты реально чувствуешь, как он катится по поверхности. О, кстати надо подготовить статью о Q*ber, если интересно дайте знать в комментариях.

-4

Адский тайминг и шесть уровней боли

А теперь к самому интересному — к геймплею. Всего в игре 6 уровней (в некоторых версиях, например, на Commodore 64, есть секретный седьмой, но на Mega Drive их шесть). Они называются: Practice, Beginner, Intermediate, Aerial, Silly и Ultimate.

И вот тут начинается самое веселое. На каждом уровне вам дается ограниченное время. И если вы думаете, что время щадящее, то глубоко ошибаетесь. Оно очень жесткое. Остатки времени с прошлого уровня переносятся на следующий, так что выгодно проходить этапы как можно быстрее.

-5

Что мне не понравилось? Именно этот жесткий тайминг. Ты идешь по уровню, вроде бы все правильно делаешь, но какая-то ошибка, лишняя секунда на развороте — и все, время вышло. Игра просто выкидывает тебя на экран "Game Over". Никаких тебе жизней, никаких продолжений. Только время. И если ты в него не уложился — начинай сначала.

Что понравилось? Несмотря на это бешеное давление, игра невероятно затягивает. Ты начинаешь чувствовать физику шарика, привыкаешь к управлению, ищешь оптимальные траектории. Когда у тебя получается пройти уровень с запасом времени — это настоящее удовольствие.

Мой путь: три дня ада

Я бился с этой игрой три дня. В часах не скажу точно, но поверьте, прилично. И знаете, что спасло? Возможность сохраняться на моем ретро-комбайне. Без сейвов я бы, наверное, сошел с ума, потому что в оригинале ты не можешь сохраниться — только начинать заново.

-6

Самые сложные уровни — это Aerial (там куча обрывов и нужно точно рассчитывать прыжки) и Ultimate (финальный уровень, который, кажется, специально создан, чтобы издеваться над игроком).

Финальный уровень и концовка

И вот ты доходишь до Ultimate. Это просто какой-то мрак. Узкие дорожки, враги, которые сбивают тебя с пути, и время, которое тает на глазах. Я переигрывал этот уровень раз 20, не меньше.

И что в итоге? Ты проходишь финальный уровень, твой шарик достигает заветной точки "GOAL"... И все. Никакой эпичной концовки, никаких титров с оркестром. Просто экран с надписью, что ты прошел игру, и все. В этом вся прелесть старых аркад — они не балуют нас сюжетом. Главное — сам процесс и чувство победы над невероятно сложной игрой.

-7

Советы для прохождения (если решитесь)

Если вы тоже решите покорить Marble Madness, вот пара советов от меня:

  1. Учите уровни. Каждый уровень нужно знать наизусть. Где поворот, где враг, где можно срезать.
  2. Не торопитесь (в разумных пределах). Лучше пройти медленнее, но без падений, чем лететь и свалиться в пропасть. Падение отнимает кучу времени. Да при падении нет Game Over, он наступает только по окончании времени.
  3. Экономьте время на первых уровнях. Чем больше времени вы принесете на Ultimate, тем выше шансы на успех.
  4. Используйте сейвы (если есть). Это не читерство, это здравый смысл в 2026 году.

Что дальше?

Итак, Marble Madness позади. 81-я строчка покорена. А знаете, что меня ждет на 20-й строчке? Файтинг. И нет, это не Street Fighter и даже не Mortal Kombat.

Я сам в шоке, когда узнал, какая игра там будет. Опять придется доставать ретро-комбайн.

Но это уже совсем другая история. А пока — я иду гулять на выпускной к сыну. Завтра, возможно, с больной головой, но начну разбираться с новым файтингом. Всем удачи и поменьше "мраморного безумия" в жизни!