Взгляните на эти скриншоты — что в них общего?
«Всё!» — скажете вы. Цветовая гамма, текстуры, интерфейс — общие ассеты, если одним словом. Но на самом деле это не одна и та же игра: скрины 1 и 2 сделаны в игре Madgun, 3 и 4 — в The Deep Creep, а 5 и 6 — вообще в магазине движка Unity. Именно там два разных разработчика взяли полный набор ассетов и перепродали их в Steam под видом полноценных игр. С некоторых пор для обозначения подобного явления есть отдельный термин — asset flip, буквально «перепродажа ресурсов». О нем и поговорим.
Суть явления
В 2018 году в Steam вышла Asset Flip Simulator — игра, в который вы всего за 5 баксов получали… жирное ничего. У вас была полоска здоровья, но не было оружия, а вокруг — пустынный ландшафт с растрескавшейся землей. Какова была цель игры? Ее не было. Но если вам все-таки хотелось геймплея, то за 10 баксов можно было купить DLC, добавляющее оружие и врагов и превращающее игру в бестолковый шутер из 2000-х годов.
Пахнет обманом пользователя, не правда ли? На самом деле игра была осознанным троллингом над Steam, который уже тогда был завален низкопробными играми (shovelware — «то самое» на лопате), быстро и дешево собранными из купленных ассетов.
Термин asset flip («перепродажа ресурсов») был предложен игровым журналистом Джимом Стерлингом (Jim Sterling) примерно в 2015 году. Что значит «перепродажа»? Ты покупаешь ассеты в магазине (или забираешь бесплатно) и перепродаешь их пользователю. Цена будет низкой (в районе 1-5 баксов), но, учитывая огромную аудиторию Steam и других цифровых площадок, сотня-другая любопытных обязательно найдется, и ты уже в плюсе. Профит!
«Зачем все это было делать?» — вопрошал некий геймер разработчика Asset Flip Simulator под ником BunchOD00dz, на что получил простой ответ:
Минимум усилий, максимум денег. Следующий вопрос, пожалуйста.
Как всё это началось
Сказать, кто из разработчиков первым догадался перепродать ассеты, невозможно. Это все равно что пытаться выяснить, кто первым придумал разбавлять пиво водой или страховые аферы.
Очевидно, asset flip появился, как только появилась продажа ассетов, то есть примерно в 2010 году, когда открылся Unity Asset Store. В 2012 году Valve ввела программу Steam Greenlight по привлечению в магазин инди-игр. Каждый инди-разработчик мог разместить в Steam свою игру, а отделить «зерна от плевел», то есть стоящие игры от мусора, должно было голосование самих пользователей. Задумка отличная, но, разумеется, начались махинации с голосами, как и на всех выборах, в магазине появились первые наспех собранные из ассетов поделки. В 2017 году Valve отменила систему голосования и заменила Greenlight на Direct: с тех пор каждый разработчик платит 100 долларов за размещение игры. Деньги должны были стать своеобразным залогом, гарантирующим, что игра не является мусором: при получении игрой прибыли в 1000 долларов «сотка» возвращается. С тех пор Steam удалил множество flip-игр (о некоторых из них разговор впереди), но проблема не решена.
Магазины Nintendo Switch eShop и PlayStation Store также регулярно обвиняют в том, что они допускают asset flip. Про мобильные платформы и говорить не приходится: там даже бесплатная игра, собранная из ассетов, приносит прибыль за счет размещения рекламы.
В 2017 году был отмечен первый громкий случай asset flip: Джим Стерлинг обвинил разработчика Digital Homicide Studios в перепродаже ресурсов в обзоре на игру The Slaughtering Grounds. Разработчик набрался наглости и подал в суд и на Стерлинга, требуя 10 млн долларов, и на анонимных пользователей Steam, выставив им счет на 18 млн долларов. Иски были отклонены, и Valve удалила все игры студии из Steam за нарушение лицензионного соглашения.
Digital Homicide Studios — лишь одна из многих «фабрик клонов», работающих по сей день в цифровых магазинах. Asset flip нынче — почти промышленная схема производства псевдо-игр с минимальными затратами и максимальным количеством релизов.
Как работает «фабрика клонов»
Asset flip — это побочный продукт хороших вещей: доступности игровых движков, обилия видеоигр и наличия у значительной части геймеров «лишней копеечки» на дешевые игры сомнительного качества. Создать игру из готовых ассетов стало слишком просто, чтобы не нашлись те, кто хотел бы на этом «нагреться».
Этап 1 — выбор идеи
Поскольку цель asset flip — быстрые и легкие деньги, то выбор идеи зависит от конъюнктуры, т.е. от того, какая игра или какой жанр особенно популярны в конкретный момент времени. Чаще всего это кооп-хоррор, выживач или экстракшен-шутер. Так, успех DayZ в свое время привел к буму дешевых выживачей, а после Poppy Playtime, Five Nights at Freddy's и Lethal Company рынок заполнили тысячи игр про аномалии, монстров с длинными руками и дешевые скримеры.
Или, к примеру, свежий жанр «бэкрумс». С некоторых пор, на волне популярности лиминальных пространств, «интернет-хорроров» и VHS-эстетики Steam заполонили сделанные как под копирку «бэкрумсы», собранные из одних и тех же паков. Их стало так много, что фанаты жанра начали узнавать одинаковые коридоры, монстров и элементы окружения в разных играх.
Этап 2 — покупка готовых паков
Итак, идея готова, осталось подобрать паки. Unity и Unreal предлагают тонну платных ресурсов, не считая распродаж и раздач бесплатных ассетов — моделей персонажей и их анимаций, UI, звуков, эффектов, gameplay-систем и даже готовых игр.
Например, хочешь быстро собрать хоррор? Покупаешь набор из локации (разумеется, это будет заброшенная больница), модели монстра (хватит и одного) и его ИИ, VHS-фильтра и виджета инвентаря — и на прилавок!
Этап 3 — сборка «игры»
Первым делом меняют логотип игры, название, пару текстур, меню и музыку — по этим элементам легче всего вычислить asset flip. Не владеешь языками программирования? В Unreal есть Blueprints — технология, позволяющая создать игру от начала до конца без кода. Иногда всё собирается за несколько дней — так игры можно выкладывать в магазин каждые 3-4 дня.
Этап 5 — импорт в движок, kitbashing и glue code
В Unity и Unreal Engine ассеты импортируются автоматически, сами движки бесплатны до определенного размера прибыли. Для asset flip это не проблема — они берут количеством, а не качеством, так что одна игра никогда не заработает столько, чтобы пришлось платить отчисления за движок.
После этого следует kitbashing — комбинирование готовых частей в новое окружение. Берем дверь из одного пака, коридор из другого, свет из третьего. Или, как делают особенно бессовестные, вообще ничего не меняем. Так собирают уровни, интерьеры и целые локации. Остается всё «склеить» (glue code), чтобы оружие наносило урон, инвентарь видел предметы, а анимации синхронизировались с управлением.
Этап 6 — генерация маркетинга
Это важнейшая часть для любого «игродела» (хотя для игроделов без кавычек тоже). Для выкладывания в магазин делают короткий трейлер (как правило, просто запись экрана), картинку (ее генерирует ИИ) и пустое, без какой-либо конкретики описание игры. Название делают максимально алгоритмическим, чтобы оно сразу выпадало в поисковике Steam: Zombie Survival Extraction, Outbreak: Apocalypse, Dead City Protocol, Backrooms Anomaly и пр.
В сентябре 2017 года Steam удалил 173 игры, созданные студией Silicon Echo Studios и связанными с ней аккаунтами. 86 из этих игр были выпущены за два месяца. Схема была конвейерной: покупка Unity-ассетов, минимальный рескин, новый релиз, повтор. Такие масштабы производства объяснялись тем, что студия нашла способ обойти плату за размещение в размере 100 долларов, добавляя игру в комплект к уже выложенной (нынче это уже не работает).
Отдельно заметим: мы всё это рассказываем для того, чтобы читатель оценил промышленные масштабы явления, а не для того, чтобы ты, дорогой наш человек, помчался скачивать паки, чтобы состряпать собственную «игру» ради халявного заработка. Напомним фразу, сказанную генералом Кеноби Энакину Скайуокеру:
Чем это пахнет? Шашлычком?!— - генерал Кеноби
Нет, не эту, простите:
Ты был Избранным! Ты должен был уничтожить ситхов, а не примкнуть к ним!— - он же
Для чего это нужно
Конечно, ради денег, бабок, кэша, лавэ — как угодно назовите.
Пока Steam не изменил политику в отношении коллекционных карточек, всё работало так: игру выкладывали за символические 0,99 доллара, чтобы привлечь пользователя. Прибыль шла даже не от игры как таковой, а от фарма коллекционных карточек и тонны легких ачивок.
На мобилках asset flip всегда был просто контейнером для рекламы: игрок запускает игру, видит рекламу каждые 30 секунд, удаляет игру, но «казино» уже заработало.
Во время криптобума халтурщики нередко делали красивый трейлер, выкладывали ассеты из Unreal, продавали токены и исчезали.
Сейчас на «перепродаже ресурсов» по-прежнему можно заработать при должном терпении. Да, игра может стоить 1 доллар, плюс залог (100 баксов), но аудитория у Steam огромная, и можно успеть выйти в плюс, пока игру не удалят. А чтобы ускорить процесс, «игроделы» делают еще 20-30 игр, часто с теми же ассетами.
На руку таким разработчикам играют стримеры и тиктокеры, которые покупают asset flip ради контента. Они вроде имеют благие цели — показать, как плоха игра. Но «черный пиар» — это тоже пиар, и для asset flip такие обзоры — это бесплатная реклама. Да и рядовые пользователи нередко соблазняются на игру за 1 доллар: даже если она окажется мусором, такой маленькой суммы не жалко. Законы психологии.
Но это мы про рядовых геймеров, про простых смертных. А теперь немного о «богатых» и о… скажем так, ребятах с «острыми козырьками».
Такой пример: в Steam с 2019 года представлен разработчик и издатель Hede. Кто знает, тот знает. Глядя на цены на его игры, думаешь — черт возьми, эти парни из будущего, они уже делают ААААА-игры по 200 баксов!
Безумие, правда? Сами посмотрите — наглый и беззастенчивый asset flip.
Они же ответственны за Catch the Chicken — игру за 200 баксов, состоящую из нарисованного ИИ задника и курицы, которая в случайное время пробегает по экрану. Ее надо поймать, при этом выбежать она может через минуту, а может через несколько часов. И можно было бы подумать, что это просто шуточный тренажер для параноика, если бы не стоимость игры и не отзывы, написанные нейросетью.
Поскольку игра не бомбардирует игроков постоянной активностью, большая часть времени проходит в ожидании. Такое дизайнерское решение создает необычный ритм. Вместо непрерывной стимуляции, Catch the Chicken работает на основе предвкушения. Игроки могут обнаружить, что оставляют игру открытой в фоновом режиме, периодически оглядываясь назад в надежде заметить следующую мимолетную возможность. Что делает Catch the Chicken интересной, так это не глубина механики, а концептуальная смелость.— - нейросеть восхищается этой игрой в отзыве в Steam
Вы скажете: любой геймер в здравом уме сразу же сделает рефанд, в чем выгода от такой игры для Hede? Всё просто — отмывание денег. По заветам гангстера Аль Капоне. Как превратить деньги, отобранные у прохожего в подворотне, в законный доход? Например, купить на них игру в Steam — так они станут легальной прибылью разработчика, который, разумеется, всё понимает. Цены высокие — это чтобы делать меньше транзакций. «Чужие» не поймут, они купят, обалдеют от наглости и вернут деньги, а вот «свои»… Они в курсе всей схемы. Hede «разработала» уже около сотни игр, соответственно, купив их все, можно отмыть около 20 тысяч долларов. Такие дела.
Как к этому относиться
Цифровые магазины официально борются с asset flip. С переменным успехом. Например, Steam переполнен играми, модерация частично автоматическая, она ориентирована на отсутствие у игры юридических проблем и запрещенного контента, а не на оченку качества.
Так, в 2018 году Valve удалила из Steam игры упомянутого разработчика BunchOD00dz, но не за asset flip, а за троллинг. Разработчик к тому времени выложил в магазин такие «шедевры», как AIDS Simulator (в нем надо было стрелять в африканцев в «отместку за СПИД») и [S***] Simulator (что за слово скрыто под звездочками? Представьте, что вы назвали жену «толстой глупой дурой» — что вы тем самым совершите?).
Среди пользователей отношение к asset flip в основном негативное, если судить по мнениям игроков на ряде игровых форумов. Многие геймеры справедливо считают «перепродажу ресурсов» нечестным способом обогащения, наравне с продажей некачественных товаров или банальным обманом потребителя.
А вот среди разработчиков отношение к asset flip ожидаемо неоднозначное. Почему ожидаемо? Потому что множество инди-разработчиков используют ассеты, иначе игру не сделать без больших денег и кадровых ресурсов. Они прямо говорят: использование ассетов — это нормально. Ненормально — это когда набор ассетов маскируют под полноценную игру ради быстрого заработка.
Использование готовых ресурсов не так уж и плохо, если у вас это получается. Если вы придерживаетесь своего стиля, то редко бывает заметно, что вы используете пакеты ресурсов. Однако, если стиль будет отличаться у каждого актива, это очень легко даст игрокам понять, что вы определенно используете магазинные активы.— - мнение с форума в Reddit
Так как отграничить «перепродажу ресурсов» от их честного использования? Наверное, как-то так: asset flip — это когда разработчик покупает уже готовую игру в магазине, а затем пытается продать ее в Steam, не внося никаких изменений, кроме названия.
Например, Беннет Фодди в своей игре Getting Over It использовал купленные ресурсы, а главный герой игры — это стандартная модель персонажа из Adobe Fuse. Однако в игре были оригинальная задумка и геймплей, это хороший пример того, что использование ассетов не равно «плохая игра». Также известный факт: готовые ассеты использовали такие успешные игры как Banished, 7 Days to Die и даже PUBG.
Так что, как бы цинично это ни звучало, но…
«Перепродажа ресурсов» называется таковой только в том случае, если она не принесла успеха.—
Заключение
Asset flip — одна большая ирония над игровой индустрией и человеческой природой. Для одного ассеты — это возможность сделать игру мечты за небольшие деньги и потратить на это не годы, а месяцы. Другой скажет: я сделаю не одну игру, а десять, и заработаю на этом — инструменты для благого дела и паразитизма абсолютно одинаковы. А кто из нас с вами откажется от возможности легкого заработка, если она представится?
В итоге из-за «перепродажи ресурсов» рынок переполнен мусором, и все сложнее становится отличить настоящий проект от подделки, нацеленной на быструю прибыль. Хотя у нее есть и санитарная функция: из-за asset flip многие игроки стали подозрительнее к инди-играм, меньше доверять трейлерам, проверять историю разработчика. Рынок выработал коллективный иммунитет к фальшивым играм.
Можно ли что-то сделать с asset flip? До сих пор ничего не сделали. Не будет этого способа обмана и легкой наживы, появятся другие. Они уже появились — разойдись, накатывает волна нейрослопа в видеоиграх. «Минимум усилий, максимум денег. Следующий вопрос, пожалуйста».
Автор: Грибоедов Степан
Оригинал: Ленивые игры: как собирают игры из готовых ассетов