Культовые разработчики Рафаэль Колантонио (экс-глава Arkane) и Харви Смит (креативный директор) вместе с ключевыми авторами Dishonored выпустили четвертый эпизод ретроспективного прохождения, добравшись до культового уровня «Мост Колдуина».
Мы перевели и оформили эту ностальгичную геймдев-встречу в формате интервью. Дизайнеры, аниматоры и программисты Arkane откровенно рассказали о том, как создавался визуальный стиль игры, почему им пришлось обманывать игроков и с какими трудностями они сталкивались внутри команды.
Спидран на E3 и уровень, который пришлось резать пополам
Мост Колдуина — один из самых вертикальных и запоминающихся уровней в игре. Как зародилась его концепция и почему он ощущается таким масштабным?
Юань Саке (дизайнер уровней): Изначально это должна была быть одна гигантская бесшовная карта. Мост был невероятно взаимосвязанным, игроку давалась полная свобода. Но мы быстро уперлись в технические ограничения и проблемы с производительностью. В итоге карту пришлось разделить на четыре отдельные подлокации.
Харви Смит: Да, этот уровень мы возили на E3 в качестве официальной демоверсии. Мы гордились тем, сколько путей обхода придумали: можно идти по уступам, крышам, прыгать по цепям. Но на выставке произошел забавный случай, который нас слегка шокировал. К нашему стенду подошел случайный парень, поиграл и затем заявляет: «Эй, народ, я прошел ваше демо меньше чем за пять минут».
Как ему это удалось? И как вы отреагировали?
Харви Смит: Он просто скомбинировал двойной прыжок и «Перенос» (Blink). Буквально пролетел по углам зданий, ворвался в квартиру Соколова, вырубил его, схватил на плечи и на «Переносе» упрыгал обратно к лодке Самуэля. Он посмотрел на нас и сказал: «Похоже, это баг в дизайне, вам бы это исправить». На что я ему ответил: «Чувак, ты один на миллион, кто додумался сделать все настолько идеально. В других миссиях ты наверняка пойдешь длинным путем, и для нас это нормально. Мы рады, что игра позволяет так делать».
О трудностях работы: «Никогда не верьте программистам»
Dishonored славится своей гибкостью и механиками перемещения. Сложно ли было утверждать новые геймплейные фичи внутри студии?
Рафаэль Колантонио: О, это вечная боль взаимоотношений дизайнеров и программистов. Иногда ты сталкиваешься с тем, что разработчики кода либо не уверены в своих силах, либо просто ленятся. Я сам не умею программировать, и это худшее, потому что ты никогда не знаешь наверняка, когда тебе говорят правду, а когда просто не хотят работать.
У нас была показательная история с механикой скрытности. Мы с Харви захотели добавить в игру два уровня приседания — обычное и еще более низкое, чтобы Корво мог буквально проползать под столами. Мы пришли к ведущему системному программисту. Он выслушал нас и твердо отрезал: «Нет. Это абсолютно невозможно. Это сломает всю систему, это слишком сложно».
И как вы решили этот вопрос?
Рафаэль Колантонио: Наше счастье, что этот разговор случайно подслушал другой программист из команды. Он подошел к нам на следующий день и просто внедрил эту фичу за сутки. Буквально за один день! Так что мой главный совет коллегам по цеху: никогда слепо не верьте программистам на слово.
Секреты искусственного интеллекта и нехватка анимаций
К беседе подключился Ксавье Седуль, отвечавший за ИИ в оригинальной игре. Ксавье, с какими безумными ситуациями сталкивался искусственный интеллект, учитывая высокую мобильность игрока?
Ксавье Седуль: Нам приходилось творить чудеса, потому что игрок постоянно делал то, чего мы не ожидали. Например, Корво мог залезть в мусорный контейнер и закрыть за собой крышку. Мы прописали ИИ логику, что стражники должны проверять эти контейнеры, если подозревают, что игрок внутри. Но возникла проблема — у нас не было бюджета и времени на создание отдельной анимации того, как стражник аккуратно открывает крышку руками.
И как вы выкрутились?
Ксавье Седуль: Я просто решил: пусть они бьют по контейнеру ногой. В итоге стражник с разбега пинает бак, крышка с грохотом распахивается, он видит Корво и сразу атакует. Это сэкономило кучу ресурсов и выглядело даже более агрессивно и естественно для стражи.
Скрытая фича ИИ от Ксавье Седуля: > Если игрок забирался в недоступное для ИИ место (например, под потолок или на люстру) и пытался отсидеться там, стражники не должны были выглядеть глупо. Мы научили их подбирать с земли или пола любой случайный мусор — битые кирпичи, камни, пустые бутылки — и прицельно швырять их в игрока, чтобы выкурить его из укрытия.
Отказ от реализма в пользу бессмертного стиля
В Dark Messiah of Might and Magic, у персонажа было полноценное отображение тела от первого лица — мы видели свои ноги, броню. Почему в Dishonored вы полностью убрали «честное» тело, оставив только руки в определенные моменты?
Этьен Оэр (ведущий аниматор боя): Это был осознанный шаг. Когда у тебя есть full body awareness в игре от первого лица, ты постоянно ведешь войну между реалистичностью движений и плавностью геймплея. В жизни наш мозг сглаживает тряску головы при ходьбе, но в игре привязать камеру строго к «честной» шее персонажа — значит обречь игрока на морскую болезнь. Мы долго пытались это исправить, а потом пошли на контринтуитивный шаг: убрали тело вообще. И, что самое интересное, никто из игроков даже не пожаловался. Мобильность стала идеальной.
Спустя 14 лет Dishonored до сих пор выглядит отлично. В чем секрет долголетия визуала?
Харви Смит: Как-то Кен Левин (создатель BioShock) сказал отличную вещь: стилизация не стареет. Если ты гонишься за фотореализмом, твоя игра устареет уже через пару лет, как только выйдут новые видеокарты. Но если у тебя есть яркий художественный стиль — как наша гротескная, полумультяшная, слегка грязная «индустриальная» стилистика в Dishonored — игра будет выглядеть великолепно и через десятилетия.