Сейчас принято ругать игровую индустрию за бесконечные ремейки и донатные помойки. И, честно говоря, есть за что. В девяностых всё было иначе... В них нет... души, что ли.
А вот в девяностых разработчики кололись, плакали, но изобретали колесо на коленке. Семь человек могли закрыться в подвале на пять лет и выдать Gran Turismo (30 место), которая перевернула наше представление о физике машин, потому что они, черт возьми, додумались записывать настоящий звук моторов с натуры для первой PlayStation.
В те годы мы покупали громоздкие приводы CD-ROM ради одной-единственной игры — Myst (29 место). Она завораживала своей неторопливой, тягучей атмосферой. Мы выписывали коды в тетрадки, спорили в школьных коридорах до хрипоты и не ждали патчей первого дня. Потому что игра выходила — и она была монументом.
Когда трехмерность была шоком, а не стандартом
Помните, как мы впервые увидели Grim Fandango (28 место)? После плоских квестов эта история про скелета Мэнни Калаверо в мире мертвых казалась кинофильмом. Горько, конечно, что тогда ее никто не купил, и LucasArts решили, что жанр умер. Зато сейчас это признанный шедевр.
А потом пришли они — Джон Кармак и Джон Ромеро. Wolfenstein 3D (27 место) заставил наши сердца биться в бешеном ритме. Это сейчас шутеры от первого лица на каждом шагу, а тогда беготня по лабиринтам с пистолетом наперевес была чистым адреналином. В Германии ее запретили на 26 лет из-за символики, но кого из нас в детстве это останавливало?
И тут же, вдогонку — Mortal Kombat 2 (26 место). Фотореалистичные бойцы, кровь на экране, цензоры в ярости создают возрастные рейтинги, а мы в игровых залах спускаем последние карманные деньги, чтобы увидеть легендарное Fatality. Мало кто знает, что Ермак родился из простой ошибки в коде первой части. Живая история, создававшаяся на ходу.
Девяностые баловали разнообразием. Хочешь скорости? Need for Speed 3: Hot Pursuit (25 место) дала нам возможность примерить форму копа и швырять шипы под колеса брутальных суперкаров. Хочешь масштаба?
Взгляни на Unreal (24 место). Выход из тюремного корабля на огромную, залитую светом открытую локацию — это была условная GTA 6 своего времени. Слово «нереально» прочно вошло в лексикон подростков именно тогда.
От управления мегаполисом до выжженных пустошей
Мы учились экономике не по учебникам. Мы запускали SimCity 2000 (23 место), верстали городские бюджеты, строили метро и плакали, когда на наш идеальный район нападали инопланетяне. Игры были настолько глубокими, что их внедряли в школьные программы.
А над XCOM: UFO Defense (22 место) мы буквально потели. Пошаговая тактика, «туман войны», где ты видишь только то, что перед носом у твоего бойца. И ведь какая драма была: ты сам даешь солдатам имена своих друзей, а потом их убивает пришелец из темноты. Потеря каждого ощущалась как личная трагедия.
Потом мы шли выплескивать эмоции в Tekken 3 (21 место) — великий файтинг, выжавший из первой «плойки» всё до капли. Уходили в сторону от ударов в трех плоскостях, открывали динозаврика Гона и часами рубились в пляжный волейбол.
Но настоящими королями комнат компьютерных клубов становились стратегии. Warcraft 2: Tides of Darkness (20 место) со своим фирменным юмором (признайтесь, ведь кликали на орков, пока они не начинали материться?) заложил фундамент для всей будущей вселенной Blizzard и показал, каким должен быть мультиплеер через Battle.net.
Секс-символы и рождение новых жанров
В 1996 году мир изменился. Появилась Лара Крофт в Tomb Raider (19 место). 540 полигонов на всю модель — сегодня у персонажей в пуговице на рубашке их больше — но она стала иконой. Мы прыгали по скалам, решали трехмерные головоломки и замирали от восторга.
А для тех, кто любил поумнее и помрачнее, выходили штучные вещи:
- Command & Conquer: Red Alert (18 место) с её безумным миром, Тесла-башнями и живыми видеовставками.
- System Shock 2 (17 место) — прародитель Bioshock и Prey. Жуткий искусственный интеллект, гнетущее одиночество на космическом корабле. Голос антагонистки, кстати, записала жена разработчика, которая вообще была музыкантом, а не актрисой.
- Thief: The Dark Project (16 место) — игра, где свет и звук стали твоими врагами. Мы учились не убивать, а прятаться в тенях.
В это же время Сид Мейер оттачивал формулу абсолютного залипания в Civilization II (15 место). Именно там из-за бага в коде родился «ядерный Ганди» — самый мирный лидер вдруг превращался в агрессивного маньяка с кнопкой от ракетной шахты.
Затем были Age of Empires 2 (14 место) с её идеальным балансом Средневековья и Planescape: Torment (13 место) — RPG, которая была глубже большинства книг. Задаться вопросом «Что может изменить природу человека?» и пройти игру почти без драк, на одном интеллекте — вот это был уровень сторителлинга.
Культурный шок и золотая десятка
Ближе к концу десятилетия игры окончательно выросли. Final Fantasy VII (12 место) заставила миллионы суровых подростков пустить слезу из-за гибели важного персонажа в середине сюжета.
А Baldur's Gate (11 место) на движке Infinity Engine буквально спасла жанр классических RPG от вымирания, подарив нам сотни часов приключений по правилам D&D.
И вот мы подошли к вершине. Топ-10 открывает Metal Gear Solid (10 место). Хидео Кодзима уже тогда ломал четвертую стену: Психо Мантис читал карту памяти вашей консоли и заставлял переставлять проводной геймпад во второй разъем, чтобы он не «видел» ваши мысли. Это был чистый гений режиссуры.
За ним идет StarCraft (9 место) — идеальный баланс трех рас, ставший национальной дисциплиной в Корее. Копию этой игры даже отправляли на МКС в 2005 году.
Resident Evil (8 место), первая и вторая части, научили нас экономить каждый патрон и до ужаса бояться скрипа дверей. Сцена с первым зомби в особняке Спенсера до сих пор снится в кошмарах старожилам гейминга.
А на седьмом месте у нас народный хит — Герои меча и магии 3 (7 место). Режим Hot Seat, когда вся компания друзей собирается вокруг одного пузатого монитора и ждет своего хода, потягивая чай. Музыка Пола Ромеро оттуда — это мгновенный портал в детство.
Шестое место — Quake 1 и 2. Честное 3D, зарождение профессионального киберспорта.
Пятое — Diablo, мрачный хак-н-слэш, процедурная генерация уровней и гипнотический саундтрек Мэтта Вильмена, под который мы сидели до рассвета, собирая лут.
Четыре столпа индустрии
На четвертом месте — Half-Life. Гордон Фримен, молчаливый физик с монтировкой, показал, что сюжет можно рассказывать без единого ролика, прямо из глаз героя. Из этой игры выросла Counter-Strike, определившая лицо онлайн-шутеров на четверть века вперед.
Тройку замыкает Fallout (1 и 2 части). Лучший постапокалипсис в истории. Жестокий, ироничный мир под звуки джаза, система SPECIAL, позволяющая играть за тупого качка или гениального дипломата. Игра не вела за руку, она била наотмашь за ошибки и учила главному: война никогда не меняется.
Серебро забирает The Legend of Zelda: Ocarina of Time (2 место). Самый высокий балл на Metacritic до сих пор. Именно она придумала фиксацию цели при ходьбе в 3D, путешествия во времени и музыку как механику.
Но первое место... Его невозможно отдать ничему другому.
Doom (1993 год).
Игра, разделившая мир на «до» и «после». Бешеная скорость, нелинейные уровни, индастриал-метал. Doom заложил основы десматчей и модинга. Билл Гейтс лично рекламировал через него Windows, а сегодня энтузиасты запускают этот шедевр на холодильниках, тестах на беременность и умных часах. Это ДНК всей индустрии.
Этих игр больше нет в топах продаж, их графику сегодня назовут «устаревшей», но именно они пробили дорогу всему, во что мы играем сейчас. Они были первыми. И, пожалуй, самыми искренними.
#игры90х #ностальгия #ретрогейминг #видеоигры #историяигр #старыеигры