Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Отсюда появляется и тот самый «киношный» игровой процесс

Ты вроде бы играешь, но большую часть времени просто идёшь по красивой декорации и слушаешь разговоры персонажей. Если внимательно посмотреть показанный геймплей, то из 24 минут демонстрации непосредственно взаимодействию с игровыми механиками уделено примерно четыре минуты. Всё остальное — ходьба, кат-сцены, скриптовые моменты и экспозиция. Да, это красиво. Да, это дорого. Да, это эпично. Но я пришёл играть в игру. Если мне захочется посмотреть кино — я посмотрю кино. Особенно хорошо это видно на контрасте с 007: First Light. Игра тоже ведёт игрока за руку и не пытается его мучить сложностью, но при этом даёт пространство для экспериментов. Позволяет создавать собственные ситуации за счёт механик и их взаимодействия друг с другом, а не только за счёт кат-сцен. А ведь именно в этом и заключается сила видеоигр. Ради этого мы их любим. Ради уникального опыта, который невозможно получить ни в кино, ни в сериалах, ни в книгах. Я прекрасно понимаю, что новый God of War: Laufey сделан

Отсюда появляется и тот самый «киношный» игровой процесс. Ты вроде бы играешь, но большую часть времени просто идёшь по красивой декорации и слушаешь разговоры персонажей.

Если внимательно посмотреть показанный геймплей, то из 24 минут демонстрации непосредственно взаимодействию с игровыми механиками уделено примерно четыре минуты. Всё остальное — ходьба, кат-сцены, скриптовые моменты и экспозиция.

Да, это красиво. Да, это дорого. Да, это эпично.

Но я пришёл играть в игру. Если мне захочется посмотреть кино — я посмотрю кино.

Особенно хорошо это видно на контрасте с 007: First Light. Игра тоже ведёт игрока за руку и не пытается его мучить сложностью, но при этом даёт пространство для экспериментов. Позволяет создавать собственные ситуации за счёт механик и их взаимодействия друг с другом, а не только за счёт кат-сцен.

А ведь именно в этом и заключается сила видеоигр. Ради этого мы их любим. Ради уникального опыта, который невозможно получить ни в кино, ни в сериалах, ни в книгах.

Я прекрасно понимаю, что новый God of War: Laufey сделан не для меня. Он рассчитан на аудиторию, которая пришла в игры относительно недавно и для которой постановка, сюжет и зрелищность важнее игрового процесса как такового.

Но всё равно немного обидно.

Потому что когда-то God of War был серией, которая не боялась удивлять и экспериментировать. А сейчас создаётся ощущение, что бренд постепенно движется в сторону максимально безопасного и усреднённого контента.

Не плохого. Не провального. Просто безопасного.

Хотя потенциал для настоящего роста и эволюции у серии огромный.

Вместо этого мы снова получаем продукт, который очень напоминает современный Marvel-контент: дорого, красиво, профессионально, но без той дерзости и уникальности, за которую когда-то любили подобные проекты.

А как известно, когда пытаешься сделать продукт абсолютно для всех, очень часто получается продукт, который по-настоящему не нужен никому.