Совершили небольшую революцию в университетском образовании - "искру", которая вполне может разгореться в "пламя". Первый зачет в форме бизнес-игры - самый важный первый шаг, который превращает инертность покоя в инерцию движения.
Как студенты изумили преподавателей
- Дата первого зачета в виде бизнес-игры: 6 июня 2026г.
- Университет-первопроходец: Всероссийская академия внешней торговли (ВАВТ).
- Лидеры прорывной инновации: Рогатных Елена Борисовна и Котельников Вадим Юрьевич
Впервые в истории человечества экзамен проведен в форме деловой игры, в ходе которой студенты не только продемонстрировали свои знания, но и способность инновационно применить их на практике.
Творческий вызов поставленный экзаменаторами перед студентами-китаистами звучал так: Изобрести и создать бизнес-дизайн инновационных форм делового сотрудничества с 7-ю странами Азии: Вьетнам, Индия, Индонезия, Сингапур, Таиланд, Южная Корея, Япония.
70 студентов-первокурсников разбились на 7 групп и... и поразили не только преподавателей, но и опытных бизнесменов-международников не только своими великолепно оформленными инноваторскими решениями, но и умением как задавать каверзные вопросы по сути бизнес-задачи, так и умением эффективно и сходу отвечать на такие вопросы. Имитация атмосферы реальных бизнес-вызовов, подобно чудодейственному поцелую спящей красавицы, пробудила "спящих гениев" внутри студентов и помогла раскрыться букету их талантов.
Простое решение трех больших проблем классического университетского образования
Три большие проблемы классического мирового университетского бизнес-образования давно и хорошо известны:
- Студентам дают много теории, но ничтожно мало практики, в результате чего они выпускаются сильными теоретиками, но слабыми практиками.
- В современной быстро-меняющейся мировой экономике, движимой непрерывными инновациями, теоретические бизнес-знания быстро устаревают, в результате чего выпускники попадают в реальность, к которой их не готовили.
- Студентов учат быть менеджерами, работающими в существующем "красном океане" однотипных практик, но не прорывными инноваторами, разрушающими устаревающие правила, создающими новые "голубые океаны" на мировом рынке и движущими мир вперед, меняя правила игры, к которым всем остальным приходится впопыхах кое-как неповоротливо подстраиваться.
Простое решение этих трех больших проблем основано на частичной смене парадигмы классического бизнес-образования: готовить надо не столько сильных теоретиков для вчерашних реалий, сколько гибких и предприимчивых лидеров-инноваторов, способных как быстро адаптироваться к быстро-меняющимся реалиям, так и проактивно создавать новые реалии, "собирая сливки" с созданных ими новых ниш рынка.
Моделирующие бизнес-игры, такие как ИнноБол, - и есть простое решение, которое помогает эффективно и быстро решать все три большие проблемы классического бизнес-образования.
Прорывная инновация бизнес-образования
Преимущества геймификации обучения хорошо известны. Исследования показывают, что в корпорациях геймификация обучения увеличивает вовлеченность сотрудников на более чем 60%, а усвоение материала - более чем на 40%. Вместе с тем, в университетском образовании геймификация обучения на сегодняшний день внедрена относительно слабо. И тут...
Впервые в мировой истории университетского образования академический экзамен превратился в реальную бизнес-игру - динамичное испытание, в котором студенты демонстрировали не только свои знания, но и то, что они могут на их основе создать, причем инновационно и системно. Одних знаний уже было недостаточно. Важно было умение применять теорию инновационными, предпринимательскими и культурно-ориентированными путями и способами.
Экзаменаторы предложили творческую задачу, достойную момента: Изобрести и разработать прорывную бизнес-модель для инновационных форм сотрудничества со странами Азии.
Это был не тест на запоминание. Это был тест на воображение, стратегическое мышление, межкультурную эмпатию и предпринимательскую гибкость. Студенты должны были мыслить как новаторы, вести переговоры как дипломаты и действовать как основатели стартапов, ориентируясь в сложном глобальном ландшафте.
- Вместо того чтобы отвечать на вопросы, они разрабатывали решения и их презентации, a студенты-зрители - учились как инновационным подходам у собратьев-разработчиков, так и мастерству задавания бизнес-вопросов (которому в университетах обычно вообще не учат, хотя это - очень важное мастерство инноватора).
- Вместо того чтобы повторять теории, они создавали бизнес-проекты на основе полученных знаний, преумножая эти знания в процессе инновационного созидания.
- Вместо того чтобы стремиться получить нужную оценку, экзаменуемые стремились создать максимальную ценность для воображаемых участников их концептуальных проектов.
Этот экзамен ознаменовал рождение нового образовательного формата - формата, в котором обучение становится развивающей мета-игрой системных инноваций, а студенты - создателями будущего, а не потребителями прошлого.
7 преимуществ командной геймификации бизнес-обучения и проведения экзаменов в виде бизнес-игры
Краткое описание 7-ми преимуществ проведения зачета или экзамена в виде бизнес-игры можно прочитать здесь (>> English version)