Когда-то квесты были королями игровой индустрии.
До эпохи онлайн-шутеров, баттл-роялей и бесконечных сервисных игр именно они заставляли людей ночами сидеть у компьютеров с блокнотом, записывая загадки и пытаясь понять:
Ну как вообще можно было догадаться использовать резиновую курицу с верёвкой?
Сегодня жанр point-and-click (с англ. — "укажи и щёлкни") кажется чем-то из прошлого. Но когда-то именно квесты считались вершиной компьютерных игр. Их любили за атмосферу, юмор, персонажей и ощущение настоящего приключения. Но давайте разбираться, почему этот жанр практически исчез? Но для начала поймём, как появился этот жанр?
Как появились первые квесты
История квестов началась ещё в эпоху текстовых игр. Это когда на экране монитора не было графики, от слова совсем. Игрок видел описание:
«Вы стоите перед тёмной пещерой»
и вручную вводил команды:
открыть дверь;
взять ключ;
идти на север.
Так появились первые adventure games — игры-приключения.
Но настоящий взрыв жанра произошёл позже.
Sierra и LucasArts — две компании, создавшие золотую эпоху
В 80-х и 90-х появились две легендарные студии Sierra On-Line и LucasArts. Именно они превратили квесты в огромный жанр.
Sierra подарила миру:
- King's Quest
- Space Quest
- Leisure Suit Larry
АLucasArts:
- Monkey Island
- Grim Fandango
- Day of the Tentacle
- Sam & Max
Эти игры были не просто развлечением. Они были настоящими интерактивными приключениями с юмором, сюжетом, атмосферой, диалогами, головоломками.
Для многих игроков именно квесты стали доказательством, что игры могут быть искусством.
Почему люди обожали квесты?
Главная сила жанра была не в графике.
Квесты цепляли другим: персонажами, историей, миром, ощущением путешествия.
В отличие от аркад и шутеров, здесь не требовалась реакция.
Игроку нужно было думать, исследовать, разговаривать, замечать детали.
Квесты уважали интеллект игрока. И это делало их особенными. У квестов была своя магия.
Игры LucasArts вообще создали собственную философию дизайна: игрок не должен страдать из-за ошибок.
В большинстве их игр нельзя было случайно проиграть, невозможно было навсегда застрять, игра всегда подталкивала к исследованию.
Для своего времени это было революцией.
Особенно на фоне Sierra, где можно было умереть от любой глупости, забыть важный предмет, сломать прохождение ещё в начале игры.
И узнать об этом… через 10 часов прохождения игры!
Но у жанра была большая проблема. Квесты часто были невероятно нелогичными. Иногда загадки превращались в настоящий абсурд.
Например, игроки искали пиксель размером с муху или комбинировали случайные предметы и пытались понять логику сценаристов. Постепенно это стало раздражать. К концу 90-х многие квесты уже требовали прохождений из журналов или интернета. Жанр начал постепенно терять аудиторию.
А потом пришло 3D! И это стало началом конца.
С появлением таких игр как Doom, Quake, Half-Life и игровых приставок PlayStation и Nintendo 64 игры внезапно стали быстрыми, динамичными и зрелищными. На фоне этого point-and-click квесты выглядели слишком медленными. Игровая индустрия начала резко уходить в сторону экшена.
Grim Fandango — прекрасная лебединая песня жанра
В 1998 году LucasArts выпустила Grim Fandango. Сегодня её называют одной из лучших игр в истории. Но тогда игра продалась плохо. Для издателей это стало сигналом: классические квесты больше не приносят деньги.
После этого стали отменяться новые проекты, а с ними и закрываться игровые студии, а жанр начали считать «мёртвым». Даже создатель Monkey Island Рон Гилберт позже говорил, что издатели реагировали на слово «adventure game» почти как на болезнь. Почему жанр не выдержал рынок. Проблем оказалось сразу несколько:
1. Игроки изменились
Новая аудитория хотела экшен, скорости, мультиплеер и постоянный драйв.
Квесты были слишком медленными.
2. Производство стало дорогим
HD-графика, озвучка и 3D резко увеличили стоимость разработки. Но продавались квесты хуже шутеров и RPG.
3. Жанр почти не развивался
Многие разработчики пытались делать "как раньше". Но индустрия уже изменилась. Но квесты не умерли, они просто… растворились в других жанрах.
Сегодня элементы квестов есть почти везде в RPG, в детективах, в интерактивном кино и в сюжетных играх. Фактически жанр эволюционировал. Современные наследники квестов.
Сегодня дух старых adventure games живёт в таких проектах как Disco Elysium, Life is Strange, Norco, Return to Monkey Island, Kentucky Route Zero.
Эти игры сохранили главное: атмосферу, диалоги, сюжет, исследование мира. Но отказались от самых раздражающих элементов старых квестов.
Почему люди всё ещё любят квесты?
Потому что хорошие квесты дарят то, чего мало в современных играх:
- ощущение настоящего приключения. Не гонку за цифрами. Не бесконечный онлайн. Не боевой пропуск. А путешествие. Медленное, странное, атмосферное и очень человеческое. И именно поэтому, несмотря на «смерть жанра», квесты до сих пор помнят и продолжают создавать.
А что вы думаете по этому поводу? Пишите в комментариях...