Ранний доступ - почти у каждого это выражение связано если не с негодованием, то как минимум со скепсисом. Тут же всплывают образы долгой-долгой-долгой разработки, заброшенных проектов и прочего непотребства. Хотя так было не всегда. На своей заре ранний доступ воспринимался как новый эффективный способ взаимодействия между игроками и разработчиками. Игроки могли поучаствовать в развитии множества интересных проектов, влиять на их путь и помогать становиться лучше, а разработчики получали средства на работу над игрой мечты и необходимый фидбек, позволяющий оперативно понимать, движется ли разработка в нужном направлении.
Так в какой момент всё пошло не так? Из-за чего ранний доступ из символа творческого союза превратился в маркер проблем и обмана?
Купи сейчас, поверишь потом
А началось всё с того, что в 2004 году супружеская пара из Турции решила создать свою игру, но не нашла издателя. Речь об Армагане и Ипек Явуз из Анкары и их тогда ещё совсем молодой компании TaleWorlds. Сейчас эта студия известна самобытной серией Mount & Blade, но тогда это был амбициозный и необычный проект.
В самом начале разработки Way of the Sword, которая позже стала Warrider, они пытались найти поддержку у издателей, но не достигли успеха. Тогда они решили сменить название проекта на Mount & Blade и прибегнуть к онлайн-дистрибьюции, с условно-бесплатным распространением бета-версии и CD-ключам для активации полного функционала. По словам самого Армагана, это помогло собрать нужное финансирование на продолжение разработки, а также получить ценный фидбек от сообщества. Тогда он и обронил на одном из форумов интересную фразу: “Не понимаю, почему никто раньше не додумался до такой модели распространения?”
Следующей важной вехой в истории появления полноценного раннего доступа стал легендарный Minecraft. Небольшая игра-эксперимент начиналась с бесплатного прототипа, а при переходе в полноценную альфу стала платной, уже имея сильное игровое ядро. Одним из главных плюсов развития Minecraft было то, что сам процесс разработки воспринимался скорее как сериал. В пределах альфы значительные обновления выходили каждую неделю, а после перехода в бету — примерно раз в месяц. Благодаря этому игроки видели развитие игры своими глазами. Такой подход Нотча обеспечил игре не только доверие игроков на раннем этапе и выход в релиз, но и развитие до сих пор, даже после ухода отца-основателя. Именно Minecraft начал задавать тренд на “покупку до окончания разработки”.
Первой попыткой как-то централизовать такие проекты была платформа Desura от команды, связанной с ModDB, и её система AlphaFunding. Это был централизованный магазин-сообщество с единой витриной, полноценным клиентом для загрузки обновлений и площадкой для общения между игроками и разработчиками. Именно через Desura в своё время прошли легендарные Project Zomboid и Kenshi. Позже подобный формат работы перенял Steam в своих форматах Greenlight и EarlyAccess, только на уровне большого сервиса и интеграцией в уже развитую инфраструктуру с огромным количеством игроков.
Золотая лихорадка недоделанных игр
С этого момента ставки повышаются. Если раньше каждая покупка игры в “раннем доступе” была осознанным риском, то теперь такие игры оказались смешаны на витрине вместе с завершёнными проектами. Аудитории стало больше, но и требования стали совершенно иными. Первопроходцы раннего доступа в Steam только укрепили веру в то, что за этим форматом будущее: Kerbal Space Program, Prison Architect, Subnautica, Hades - эти и многие другие проекты эпохи зарождения раннего доступа стали действительно легендарными, в них играют до сих пор.
Разработчики этих игр честно предоставляли игрокам то, что нужно для хорошего раннего доступа: сформированное геймплейное ядро с чёткими и понятными механиками, определённый вектор развития, активное общение с аудиторией, открытость в вопросе актуального состояния проекта, регулярные обновления и очевидное развитие. Поэтому вокруг этих игр собралось крепкое комьюнити, которое не только поддерживало разработчиков, но и активно помогало развивать проект в лучшую сторону.
Этот период на какое-то время закрепил в сознании людей, что ранний доступ - это возможность влиться в крутое сообщество, сэкономить на покупке хорошей игры и получить самобытный качественный проект. Хорошая молва укрепляла доверие к такому формату продажи игр, что приводило к увеличению спроса. А за спросом всё больше разработчиков тянулось делать свои проекты, наполняя Steam новыми идеями и играми.
Мечта на продажу, реальность в разработке
И тут между игроками и разработчиками появляется трещина, созданная ложными ожиданиями и жаждой наживы. У игроков понятие “ранний доступ” стало размываться, из-за чего требования к проектам постоянно росли. Там, где сначала хватало наброска идеи, постепенно стало мало даже полноценно оформленной и играбельной версии. Уже на запуске раннего доступа игроки начинают требовать меньше багов, больше контента, законченный и продуманный HUD, полноценный QoL. И напоминания, что это лишь ранний доступ, не работают, ведь в своей голове игрок заплатил за продукт, который хочет здесь и сейчас.
С другой стороны, разработчики тоже начинают злоупотреблять ранним доступом. Инструмент, который предполагал наличие более-менее продуманной концепции, нуждающейся в средствах и поддержке, превратился в способ продажи «игры мечты» - с картой родного города, где можно заходить в каждую квартиру, полной симуляцией жизни и возможностью грабить караваны. Вместо настоящей игры появляются обещания лучшей игры на свете, которые обычно не сочетаются с реальностью. А в результате — вечная разработка, обновления ради обновлений или вовсе исчезновение разработчиков после успешных продаж.
Пятилетка за год: как закончить игру, не закончив её
Со временем отношение к раннему доступу становилось осторожнее. Какие-то проекты выходили лучше, какие-то хуже, были свои звёзды, но оставалось вопросом времени, когда произойдёт “большой взрыв”. Первым крупным провалом раннего доступа стала Spacebase DF-9 от Double Fine Productions, авторов культовых Psychonauts и Brutal Legend.
Начиналось всё хорошо: известная студия, крутой концепт с замахом на Dwarf Fortress, но в космосе, открытость в разработке и множество запланированных фишек, которые убедили игроков довериться и купить игру. А спустя год, в октябре 2014-го, игра неожиданно перескочила из версии Alpha 6 в релизную 1.0, что, мягко говоря, удивило игроков. Особенно тех, кто не читал сентябрьское оповещение.
Пятилетний план разработки неожиданно закончился за один год. Ну здорово же! Пятилетка за год! Они же молодцы! Молодцы же? Игроки так не думали. Игра вышла сырой, без большей части обещанных фишек. Многие системы остались недоработанными. Но почему? Тим Шейфер довольно просто всё объяснил: кончились деньги. И не в том смысле, что Double Fine обанкротилась, а в том, что компания начинала игру в раннем доступе с мыслью: она будет развиваться, пока окупает себя. Разработка Spacebase DF-9 приносила меньше, чем требовалось для её развития, а потому проект поспешно привели к условному концу и “закончили”, открыв игрокам все Lua-исходники игры. Этим ситуацию только сильнее накалили. Так игроки усвоили урок: покупка раннего доступа не гарантирует, что разработчик выпустит всё обещанное.
Слишком хорошая идея против обычной разработки
Второй сильный удар нанесли сразу две игры в 2017–2018 годах: Hello Neighbor и We Happy Few. Обе стали заложниками собственного образа и ожиданий игроков.
Hello Neighbor на старте раннего доступа подкупала простой и чёткой идеей: “Напротив живёт подозрительный сосед с бзиком на фортификациях своего дома и какой-то тайной в подвале, которую нужно узнать”. Жемчужиной проекта должен был стать тот самый “умный” сосед, реагирующий на тактику игрока и выстраивающий живую систему защиты.
В раннем доступе разработчики выпускали не полноценные части игры, которую сами видели в конце пути, а отдельные “витрины”, состоящие из актуальных и отброшенных идей. Всё это создавало вокруг сюжета ореол загадочности, а игроки ждали проект со сложной стелс-системой, вариативным прохождением и страшной тайной в подвале соседа. Вот в декабре 2017-го игра выходит из раннего доступа и собирает полную панамку негатива. На релизе оказалось, что вместо продуманного стелса - набор странных головоломок со сломанной физикой и платформингом, вместо умного соседа - глючный и ломающийся ИИ, а главная тайна игры значительно менее интересна, чем загадка, созданная вокруг неё.
Отчасти похожая история была и с We Happy Few, только в этом случае проблемой оказалась не основная механика игры, а сам образ мира. Созданный разработчиками сеттинг оказался невероятно успешным: антиутопическая ретрофутуристическая Англия 60-х в сочетании с “идеальным счастливым обществом”, построенным на коллективной травме и исключающим из социума любое отклонение от нормы. Разработчики выстроили идеальный мир для интересного игрового процесса в жанре социального стелса, где игроку постоянно приходилось бы выбирать: рисковать быть обнаруженным или бояться, что обман снова затмит память? Сами игроки начинали присваивать проекту статус сюжетной игры с уровнем проработки и мрачности, сравнимым с BioShock и Dishonored.
Ранний доступ был больше сконцентрирован на геймплейных вещах: survival-песочнице с крафтом, потребностями, процедурной генерацией мира и каплей социального стелса. Но никакого сюжета там не было. Весь сюжет разработчики обещали представить уже на релизе, однако ожидания от него явно превосходили планы самих авторов. Вместо выживания в интересном мире от них уже ждали мрачной и глубокой истории. И они решили попытаться дать публике то, чего она ждёт. Издатель пообещал игрокам, что на релизе они получат полноценную сюжетную кампанию с тремя играбельными персонажами, у каждого из которых будут уникальные сильные стороны и мрачные секреты, а игровые механики доработают и сложат в единое живое геймплейное пространство.
10 августа 2018 года игра вышла из раннего доступа, и… трагедии не случилось. We Happy Few хвалили за атмосферу, проработку мира, актёрскую игру и отдельные сюжетные моменты, но ложкой дёгтя за нарративным успехом оказался геймплей. В итоге геймплейное ядро песочницы просто не стыковалось с сюжетным проектом: стелс, боёвка, крафт - всё это ощущалось скорее неуклюжим и раздражающим, отвлекающим от сюжета.
В итоге обе игры оказались заложниками ожиданий игроков. Hello Neighbor - пример того, как люди реагируют, если игра выходит не такой, какой они её ждали. We Happy Few - пример того, как попытка поменять направление разработки, чтобы соответствовать чужим ожиданиям, может создать разрыв внутри самой игры.
Версия 1.0, которая всё ещё ищет себя
Не менее интересна ситуация, когда ранний доступ остаётся с игрой даже после релиза. Казалось бы, проект достиг версии 1.0, основа игры должна была устояться, а дальше ей оставалось обрастать только дополнительными механиками. Но в случае, например, с 7 Days to Die ситуация оказалась в корне иной. За 10 лет разработки игра геймплейно менялась множество раз. Часто выходило так, что две соседние альфы могли восприниматься как совершенно разные игры. 7DTD была не только в постоянной доработке, но и в постоянной перестройке. Но и после “релиза” у разработчиков осталась обширная дорожная карта, которая включала в том числе абсолютно новый тип противников - бандитов (на данный момент среди врагов в игре есть только обширный бестиарий зомби), полноценный сюжет и прочие важные дополнения. Не очень похоже на релизную версию, правда?
Ещё больше вопросов появилось с релизом версии 2.0 с подзаголовком Storm’s Brewing, где разработчики уже после релиза снова переделали систему прогрессии, перки, добавили динамические шторма и… сломали сохранения от прошлой версии. Это абсолютно нормально, когда сохранения между разными дорелизными версиями игры не подходят друг к другу: конечно, ведь в игру могут вноситься значительные изменения. Но для уже выпущенного продукта это странная ситуация. Несмотря на релиз, игра продолжает получать настолько значительные правки, что игрок до сих пор не понимает, что он вообще покупает, при этом по цене полноценного релиза.
Лаборатория имени недовольного игрока
Хотя и сейчас из раннего доступа продолжают выходить проекты, которые могли бы получиться значительно хуже, если бы их разработчики решили доделывать игру самостоятельно, а не совместно с игроками.
Самым ярким примером последнего времени можно назвать Baldur’s Gate 3. Игра от крупной студии, по невероятно известной вселенной, начала свой путь в Steam с раннего доступа за 60 баксов. На запуске разработчики столкнулись как с большим, в сравнении со своими ожиданиями, наплывом игроков, так и с огромным скепсисом. Очень многие называли проект “сомнительным”, ругая почти каждый аспект игры: от интерфейса до цены. Но именно эта критика стала одной из причин, почему сейчас BG3 получила культовый статус, а другие игровые компании стараются убедить игроков, что детище Larian - не стандарт качества, а случайный успех, который невозможно повторить.
За три года раннего доступа игра стала настоящей лабораторией, чуть ли не отдельным отделом внутри Larian. Были спорные механики? Их перерабатывали. Жаловались на нехватку классов? Держите новые. Система реакций работает странно? Перерабатываем и делаем заново. Свен Винке со своей командой тщательно переделывали те части игры, которые вызывали сомнения, и старались сохранить то, что нравилось их “тестерам”. К моменту релиза недоверие сменилось верой в разработчиков, но с каплей тревоги, что на первых порах игра может показаться скучной. Опасение справедливое: первый акт игры был доступен для исследования столько лет. И даже тут Larian нашли выход: на релизе оказалось, что сюжет и место персонажа в истории стали совсем другими, а пролог хоть частично и повторяет тестовый период, но теперь воспринимается иначе.
Переодетый ранний доступ
Главная проблема раннего доступа в том, что он открыл индустрии готовность людей покупать незаконченные проекты. И некоторые компании решили подхватить эту мысль. Теперь нет ничего удивительного в проектах, которые выходят как полный релиз, продаются как полный релиз, продвигаются как полный релиз, но ещё на протяжении нескольких месяцев и лет продолжают разрабатываться и меняться, в итоге становясь совершенно иной игрой. Оправдывается это “пострелизным развитием”: десятками дополнений с механиками и вещами, явно задуманными ещё для базовой игры, или дорожными картами с новыми режимами, сюжетом и концептами.
Первым примером, который лично приходит мне в голову, можно назвать Cyberpunk 2077. Игра выходила сразу как готовый продукт, но имела множество проблем на релизе. При этом пострелизная поддержка не ограничилась исправлением ошибок и полировкой: в итоге геймплейную основу пересобрали заново, полностью изменив систему перков и имплантов -базовых элементов мира Найт-Сити
Плохо ли это? Однозначно не скажешь. Новый подход приносит как свои плюсы, так и минусы. Кто-то предпочитает проходить игры по несколько раз, каждый раз знакомясь с новой версией, а кто-то предпочитает подождать несколько лет и только потом пройти “финальный” продукт со всеми изменениями, доработками и дополнениями.
Дом можно строить вместе
Всё же ранний доступ нельзя назвать абсолютным злом. Несмотря на все огрехи, он действительно подарил игрокам множество прекрасных игр, которые в ином случае могли бы просто не выйти. Проблема не в самой модели распространения, а в том, что некоторые разработчики начинают вкладывать в неё вместо осуществимых планов свои мечты, а игроки вместо показанного ждут то, что сами напридумывали.
Ранний доступ - формат, который уже с нами и никуда не исчезнет. И даже если сам термин неожиданно окажется под запретом, он станет просто частью пострелизной поддержки. Нужно не опасаться его, а критически оценивать и продвигать методы улучшения. Уже сейчас Steam вводит первые системы безопасности: у игр в раннем доступе, по которым давно не выходили обновления, отображается предупреждение со счётчиком месяцев с последнего обновления.
Хороший ранний доступ - это недостроенный дом с фундаментом и ясным планом работ, где жители точно прикидывают, где и что можно расположить. Плохой - тот же дом, только на рендер-картинке, поощряющей полёт фантазии покупателей. Разумное отношение к нему как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков позволит и дальше воплощать более смелые идеи - но уже без взаимных обид за несбывшиеся мечты.
Автор: KatsKats
Оригинал: Ранний доступ: как мечтания игроков стали товаром