Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Инк.

Не всякая конверсия ценна: как длинные механики вовлечения отбирают качественную аудиторию

Разобраться • 4 июня 2026 Автор: Макшеев Станислав Игоревич, ведущий менеджер по геймификации компании RIS group. Регистрация, клик, участие в акции, подписка, установка мобильного приложения — все это приятно видеть в отчете. Но почти всегда это лишь сигнал интереса, а не доказательство ценности аудитории. В своей работе с геймификацией и продуктом для партнеров RIS group я регулярно вижу одну и ту же ошибку: компании смотрят на верх воронки как на главный результат. Чем больше людей дошло до первого действия, тем лучше. Но на длинной дистанции выигрывает не тот, кто собрал больше легких касаний, а тот, кто лучше конвертирует сомневающихся — в лояльных. Расскажу, какие игровые (и не только) механики дают бизнесу реальный результат. Регистрация, клик, участие в акции, подписка, установка мобильного приложения — все это приятно видеть в отчете. Но почти всегда это лишь сигнал интереса, а не доказательство ценности аудитории. В своей работе с геймификацией и продуктом для партнеров RIS g
Оглавление

Разобраться • 4 июня 2026

Автор: Макшеев Станислав Игоревич, ведущий менеджер по геймификации компании RIS group.

Регистрация, клик, участие в акции, подписка, установка мобильного приложения — все это приятно видеть в отчете. Но почти всегда это лишь сигнал интереса, а не доказательство ценности аудитории.

В своей работе с геймификацией и продуктом для партнеров RIS group я регулярно вижу одну и ту же ошибку: компании смотрят на верх воронки как на главный результат. Чем больше людей дошло до первого действия, тем лучше.

Но на длинной дистанции выигрывает не тот, кто собрал больше легких касаний, а тот, кто лучше конвертирует сомневающихся — в лояльных. Расскажу, какие игровые (и не только) механики дают бизнесу реальный результат.

Регистрация, клик, участие в акции, подписка, установка мобильного приложения — все это приятно видеть в отчете. Но почти всегда это лишь сигнал интереса, а не доказательство ценности аудитории.

В своей работе с геймификацией и продуктом для партнеров RIS group я регулярно вижу одну и ту же ошибку: компании смотрят на верх воронки как на главный результат. Чем больше людей дошло до первого действия, тем лучше.

Но на длинной дистанции выигрывает не тот, кто собрал больше легких касаний, а тот, кто лучше конвертирует сомневающихся — в лояльных. Расскажу, какие игровые (и не только) механики дают бизнесу реальный результат.

Почему лендинг и короткая акция малоэффективны

Я не раз сталкивался с тем, что короткие механики выглядят красиво только на старте. У них есть плюсы: они простые, быстро запускаются. Но у них почти нет собственной инерции. Пользователь пришел, сделал минимальное действие и ушел — это не значит, что он вернется или у него появится привычка взаимодействовать с брендом.

Отдельно созданный лендинг под акцию усугубляет эту проблему. Он живет вне основного клиентского пути, не связан с реальным поведением человека в продукте или сервисе. В итоге бизнес получает хорошие показатели участия пользователей в акции, но это не отражается на выручке, не удерживает потенциального клиента.

На практике лучше результат у механик, которые встроены в реальный пользовательский сценарий: в мобильное приложение, программу лояльности, партнерские сервисы. Человек должен совершать привычные для себя действия — тогда игра не живет отдельно от сервиса, а способствует повторным визитам, побуждает пользователя совершить целевое действие.

За счет чего длинное вовлечение работает лучше

В геймификации ценность создает не только награда, но и путь к ней. Когда человек регулярно выполняет понятные действия и видит, что накапливает прогресс, его вовлеченность становится устойчивее.

В моей практике был кейс с маркетплейсом, где задача состояла не в том, чтобы получить короткий всплеск активности, а в том, чтобы увеличить время внутри мобильного приложения, частоту покупок и средний чек.

Для этого мы запустили не разовую промо-механику, а геймификацию с бесконечным игровым процессом, встроенную в повседневный пользовательский сценарий. Вовлечение поддерживалось за счет ожидания награды, повторяемости действий и системного управления вниманием пользователя.

-2

Дополнительно мы создали для площадки новый рекламный инвентарь: бренды участвовали в геймификации, получали целевой трафик и продажи, а маркетплейс — дополнительный доход.

В результате время в приложении у пользователей, по оценке Mediascope, увеличилось на 30%, а продажи селлеров выросли в два-пять раз.

Также хорошо изучен эффект прогресса: если пользователь видит, что уже продвинулся, вероятность завершения сценария растет. В жизни это легко заметить на простом примере: если в кофейне в карте лояльности уже стоит пять штампов из шести, человек с большей вероятностью вернется именно туда, чтобы закрыть путь до бесплатного напитка. Не только ради самой награды, а потому что путь уже почти завершен.

Поэтому механика, в которой пользователь за обычные действия — входы, просмотры, покупки, выполнение заданий — постепенно приближается к финальному розыгрышу или крупному призу, часто дает бизнесу больше, чем разовая акция. В такой модели человек привыкает к циклу полезных действий. И тогда ради финального этапа он уже готов совершить большое действие, например покупку на сумму выше своего среднего чека.

Когда игра начинает вредить

При этом не всякую вовлекающую механику можно считать полезной. Если она слишком сложная, тормозит путь и не объясняет выгоду — эффект будет отрицательным.

Есть несколько неочевидных рисков.

  • Во-первых, игра может вызывать не азарт, а раздражение: чувство несправедливости, усталость, ощущение, что тебя заманивают в длинный сценарий. Тогда страдает не только конверсия, но и отношение к бренду.
  • Во-вторых, игра может оказаться слишком интересной сама по себе. Если механика увлекает, но не связана с полезными действиями, человек тратит ресурс на развлечение, а не на покупку или возвращение в приложение. Формальная вовлеченность есть — бизнес-результата нет. Механика каннибализирует ценное поведение, вместо того чтобы его усиливать.
  • В-третьих, игра часто поощряет не то, что важно бизнесу. Легко увеличить количество ежедневных входов и кликов. Намного труднее — мотивировать на повторную покупку или рост среднего чека. Если награда выдается за действия, не помогающие пользователю осознать ценность продукта, бизнес получает красивые, но пустые цифры.

Еще одна распространенная ловушка — чрезмерная соревновательность. Если выигрывают только единицы, большая часть аудитории быстро теряет мотивацию. Это особенно заметно в массовых механиках, рассчитанных не на узкую группу суперактивных, а на широкую клиентскую базу.

Наконец, важен контекст: не каждому продукту нужна яркая игра. В некоторых сценариях пользователь ждет скорости и предсказуемости. Если механика мешает этому, она снижает конверсию даже при высоком интересе.

Что усиливает эффект

Сегодня внимание человека рассредоточено между маркетплейсами, ретейлом, банками, программами лояльности и повседневными сервисами. Значит, бороться нужно не только за визит, но и за присутствие в этих маршрутах.

Здесь работает простое правило: бизнес должен быть там, где пользователь уже проводит время.

Работая в RIS group и запуская федеральные омниканальные акции для крупнейших игроков рынка, таких как «Магнит» и X5, я не раз видел, что результат дают сценарии, в которых удается органично соединить аудитории нескольких партнеров в одной механике. Такие акции дают не только охват, но и доступ к привычным точкам контакта, где уже есть время пользователя, его доверие и привычка совершать целевое действие.

Лучшая механика не та, что дает самый легкий вход, а та, что помогает провести пользователя дальше. Если по пути отсеиваются случайные люди, это не всегда потеря. Часто именно так бизнес и находит ту аудиторию, которая действительно готова возвращаться, покупать и оставаться с брендом.

-3