Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

"В них есть что-то особенное": создатели Dishonored заступились за экраны загрузки и рассказали о вырезанном контенте

Креативный директор оригинальной Dishonored Рафаэль Колантонио запустил на своем канале весьма любопытную серию стримов. Он заново проходит легендарный стелс-экшен вместе с бывшими коллегами из Arkane, отвечавшими за разработку локаций. Прохождение игры 14-летней давности дается директору нелегко, зато в процессе он раскрывает немало закулисных инсадов. К примеру, стало известно, что перед работой над Dishonored к Arkane изначально обращались с предложением сделать Thief 4 и даже игру во вселенной Blade Runner. На последней трансляции Колантонио исследовал культовую локацию «Последний прием леди Бойл» в компании Харви Смита, ведущего программиста Стевана Хирда и левел-дизайнера Энтони Хьюзо. Во время прохождения зрители в очередной раз обратили внимание на количество прерываний между улицей, задним двором и холлом особняка, после чего Харви Смит неожиданно решил выступить в защиту устаревшей механики экранов загрузки. Люди считают избавление от загрузочных экранов абсолютным шагом впер

Креативный директор оригинальной Dishonored Рафаэль Колантонио запустил на своем канале весьма любопытную серию стримов. Он заново проходит легендарный стелс-экшен вместе с бывшими коллегами из Arkane, отвечавшими за разработку локаций. Прохождение игры 14-летней давности дается директору нелегко, зато в процессе он раскрывает немало закулисных инсадов. К примеру, стало известно, что перед работой над Dishonored к Arkane изначально обращались с предложением сделать Thief 4 и даже игру во вселенной Blade Runner.

На последней трансляции Колантонио исследовал культовую локацию «Последний прием леди Бойл» в компании Харви Смита, ведущего программиста Стевана Хирда и левел-дизайнера Энтони Хьюзо. Во время прохождения зрители в очередной раз обратили внимание на количество прерываний между улицей, задним двором и холлом особняка, после чего Харви Смит неожиданно решил выступить в защиту устаревшей механики экранов загрузки.

Люди считают избавление от загрузочных экранов абсолютным шагом вперед, но, честно говоря, я скучаю по паузам между локациями. В такие моменты ты думаешь: "Отлично, этот кусок позади, а теперь я в абсолютно новой, нетронутой зоне". А еще это прекрасная возможность читать мироописания на паузах, любоваться артом или читать игровые записки. У меня реально осталась слабость ко всему этому».

— заявил Смит.

Колантонио живо поддержал эту мысль, отметив, что в загрузочных экранах действительно "что-то есть".

Вместе с этим Харви Смит поделился безумной геймплейной деталью, которая была вырезана из оригинальной Dishonored. Изначально сценарий предполагал кровавый поворот. По оригинальной задумке, главарь ассасинов Дауд должен был отрубить Корво ту самую руку с Меткой Чужого, которая дарует способность телепортироваться.

Игроку пришлось бы либо самостоятельно разыскивать похищенную конечность, играя без сил, либо и вовсе взять на себя управление «ожившей, отмеченной проклятьем рукой» в духе фильмов Evil Dead и проделать путь по локациям, чтобы вернуться к хозяину. От этой затеи в итоге отказались, но Смит отметил: "В студии ничего не пропадает даром". Идея с переданной рукой отчасти нашла свое воплощение уже в Dishonored 2, где новый персонаж получал сверхсилы именно с помощью мумифицированной руки, отмеченной знаком Чужого.