Создано: Автор artifex.ru – Ксения Санчук-Калинова
С древнейших времён искусство давало человеку возможность выйти за пределы собственной жизни. Театр, литература и живопись создавали миры, в которых можно было пережить чужой опыт и на время забыть о своём. Аристотель описывал это идеей катарсиса — очищения зрителя через сострадание. Кино же пошло дальше и создало физический ритуал погружения: большой экран, тёмный зал, исчезновение всего, что было до. Зигфрид Кракауэр писал о кинематографе как о «культе отвлечения»: люди шли в кино не за смыслом, а за самим актом ухода. И этот «шаг» я не считаю побочным эффектом искусства, это одна из его главных целей. И у неё есть имя — эскапизм. Психологи давно разграничивают два его вида: деструктивный, когда человек бежит от проблем вместо того, чтобы их решать, и продуктивный, когда временное погружение в другой мир позволяет перезагрузиться и вернуться с новыми силами. Творчество, как правило, работает со вторым. Оно не предлагает спрятаться навсегда, а даёт возможность побыть где-то ещё, а потом вернуться обратно немного другим. Но при всей своей силе традиционное искусство упирается в один предел: мы навсегда остаёмся по другую сторону стекла, навсегда остаёмся простым наблюдателем. Офелия идёт к реке без нас, и Раскольников решается на убийство сам. Игры смогли сломать этот барьер.
Обычно, когда доказывают, что видеоигры тоже являются частью мира искусства, начинают перечислять нарратив, визуальный стиль, музыку и т.д. Всё это и правда можно считать элементами настоящего искусства, но самое важное, на мой взгляд, остаётся в тени. Игра — это единственная форма, где эскапизм не описывается и не показывается, а забирает игрока в свои пучины. Мы не следим за тем, как персонаж уходит от реальности, мы уходим вместе с ним. Или даже вместо него.
«Омори», инди-проект, созданный разработчицей Омокэт и выпущенный в 2020 году, — один из самых точных примеров того, как игра превращает побег от реальности в центральный художественный приём. Хотя в жанрах числится психологический хоррор, при запуске игрок не сразу понимает, что конкретно здесь будет пугать. При входе в игру нас встречает Белое Пространство — почти пустая комната, в которой главный герой Омори «находится столько, сколько себя помнит». Персонаж, идеально вписывающийся в эту пустоту, может выйти за дверь. Тогда он попадает в яркий, странный, почти детский мир Хедспейс. Омори единственный, кто выбивается из общей яркой картины, он единственный изображен в черно-белой палитре. Героя окружают лучшие друзья: Хиро, Обри, Кел, Бэзил и Мари. В этой фантазии нет проблем, которые они не смогли бы вместе решить. Бок о бок с ними мы исследуем локации, сражаемся с существами и просто весело проводим время.
Но потом игра возвращает Омори в реальность и он превращается в обычного мальчика Санни. Вместо приключений его встречает пыльный дом на тихой улице и лето, которое подходит к концу. В отражении зеркала видим героя, который выглядит старше, чем его чёрно-белый прототип в мире грёз.
Он давно не выходил из дома и, кажется, не собирается. Единственное, что связывает его с внешним миром — Кел, который приходит в гости и пытается уговорить выйти на улицу. Но вместо приятной дружеской атмосферы между героями чувствуется нервозность и социальная неловкость. Что-то произошло 4 года назад, то, что разделило компанию друзей.
Сюжет построен так, что картину начинаешь собирать сам, по фрагментам. Выйдя из дома с Келом мы можем изучать город, и дойдя до кладбища увидеть могилу. Могилу Мари, нашей сестры, которая в воображаемом мире всегда ждёт нас на пикнике, предлагая восстановить силы и сохранить прогресс. Возвращаясь в мир мечты, обнаруживаем, что Бэзил пропал, и отправляемся на его поиски. Но со временем все вокруг начинают забывать цель, новые герои и локации всё дальше уводят от главного. Игрок не сразу понимает, что происходит. Не могут же друзья, которые дорожат Бэзилом, так легко его забыть? Ощущение незримой угрозы нарастает и постепенно становится ясно: Хедспейс — не просто фантазия Санни, а защита. Она построена на вытеснении, из этого мира исключено нечто настолько травматичное, что сама его структура вынуждена постоянно «зачищать» любые намёки на правду. Но память не исчезает и возвращается в виде образов, страхов и тревожных флешбэков. И игрок вместе с героем начинает шаг за шагом приближаться к центру этой травмы.
Лишь ближе к финалу раскрывается то, что всё это время было вытеснено. Во время ссоры Санни и Мари, герой случайно толкает сестру. Она падает с лестницы и приземляется на его сломанную скрипку. Это не преступление, это несчастный случай, в котором Санни бы никто не обвинил. Но в панике Санни и Бэзил инсценируют самоубийство Мари, вешая тело девушки на дерево. Теперь нам становится понятно, почему Хедспейс вытеснял образ Бэзила на протяжении всего путешествия. Санни любой ценой пытается забыть этот кошмар, а поэтому его психика растворит всё, что может напоминать ему об этой трагедии.
Кульминацией становится финальный боссфайт — битва Санни с Омори. Война с собственным разумом, растянутая на несколько фаз, каждая из которых визуально темнее и жёстче предыдущей. На фоне последней стадии появляются силуэты Кела, Бэзила, Хиро и Обри: повешенные, как когда-то была повешена Мари. Это последний аргумент Омори, финальная атака психики на себя же: ты разрушил не только сестру, ты разрушил жизнь всех, кого любил. Механика боя работает в унисон с визуалом. Омори давит страхом буквально: его атаки вызывают статус «Испуган», блокируя навыки Санни один за другим. В последних фазах он отключает даже возможность успокоиться, и Санни остаётся совсем один, без инструментов и без защиты. Внутренний голос в образе Омори внушает Санни, что лучше не выходить, снаружи его всё равно никто не простит и не полюбит. Но герой продолжает сражаться, и в какой-то момент Омори падает к нему в руки и растворяется.
Перед пробуждением игрок стоит перед выбором: Санни может выйти и встретить реальность, признаться друзьям в убийстве, начать жить с тем, что случилось или остаться в фантазиях навсегда. Если выбрать второе, то побег становится окончательным. Санни совершает самоубийство. Игра не отводит взгляд и не смягчает. Мир фантазий, такой тёплый и уютный, оказывается не убежищем, а могилой, которую Санни строил для себя все четыре года. При этом игра намеренно сделала Хедспейс более привлекательным: этот мир ярче, насыщеннее, он свободен от одиночества и вины, которые преследуют Санни в реальности. Но именно этот контраст и разрушает романтизацию эскапизма: чем лучше и комфортнее выглядит фантазия, тем очевиднее становится её цена.
«Омори» не просто рассказывает историю о травме, она заставляет прожить механизм её вытеснения. Игрок не наблюдает за побегом, а участвует в нём, привыкает к нему, а затем сталкивается с необходимостью выхода. В этом смысле игра радикализирует традицию искусства. Там, где театр или кино давали дистанцию, игра не даёт остаться в стороне от собственного опыта. Омори доказывает, что побег от реальности возможен, но он не освобождает, и рано или поздно придётся вернуться.