Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GameScreen [News]

Полная История Santa Monica Studio: от гаража у Naughty Dog до легенды PlayStation

Двадцать семь лет. Одна студия. Один бог войны. Но история этого места — гораздо больше, чем просто Кратос. Santa Monica Studio — место, где раз в несколько лет происходит что-то, от чего весь игровой мир буквально замирает. Помню, как в 2018-м запустил God of War на PlayStation 4, увидел первые пять минут и понял: это не просто новая игра. Это переосмысление того, чем вообще может быть видеоигра как медиум. Santa Monica Studio умеет делать именно это — переизобретать себя, не теряя при этом сути. Пристегнитесь. Будет долго и интересно. Конец девяностых. PlayStation уже покорила мир, Sony Computer Entertainment чувствует себя королём рынка, и всё идёт по плану... слишком по плану. Именно так чувствовал себя Аллан Беккер — долгосрочный сотрудник Sony, засевший в корпоративном муравейнике в Фостер-Сити, Калифорния. По его собственным словам, он хотел «вырваться из корпоративной группы Foster City» и создать что-то своё — маленькое, живое, творческое. В 1999 году Беккер основал новую студ
Оглавление

Двадцать семь лет. Одна студия. Один бог войны. Но история этого места — гораздо больше, чем просто Кратос.

Santa Monica Studio — место, где раз в несколько лет происходит что-то, от чего весь игровой мир буквально замирает. Помню, как в 2018-м запустил God of War на PlayStation 4, увидел первые пять минут и понял: это не просто новая игра. Это переосмысление того, чем вообще может быть видеоигра как медиум. Santa Monica Studio умеет делать именно это — переизобретать себя, не теряя при этом сути.

Пристегнитесь. Будет долго и интересно.

Глава I: Рождение легенды (1999–2001)

-2

Конец девяностых. PlayStation уже покорила мир, Sony Computer Entertainment чувствует себя королём рынка, и всё идёт по плану... слишком по плану. Именно так чувствовал себя Аллан Беккер — долгосрочный сотрудник Sony, засевший в корпоративном муравейнике в Фостер-Сити, Калифорния. По его собственным словам, он хотел «вырваться из корпоративной группы Foster City» и создать что-то своё — маленькое, живое, творческое.

В 1999 году Беккер основал новую студию — Santa Monica Studio. Название, очевидно, пришло от района Лос-Анджелеса, где студия первоначально обосновалась. Первый офис был скромным — буквально по соседству с Naughty Dog, ещё одним тогдашним крутым разработчиком Sony. Потом студия переехала в кирпичное здание на Penn Station в пригороде Санта-Моники — это здание станет их домом на целых пятнадцать лет.

Среди первых сотрудников были люди, которые в итоге определят всю судьбу студии. Шеннон Стадстилл — продюсер с опытом в Sony и PlayStation. Дэвид Джаффи — человек с безумными идеями и огромным амбициями. Небольшая команда, большие мечты и нулевой трек-рекорд.

Первая задача была простой: доказать Sony, что студия вообще способна сделать что-то.

Kinetica: первый шаг

Для дебютного проекта Беккер принял неожиданное решение: не делать игру для PlayStation, которая уже была на рынке, а сразу нацелиться на PlayStation 2 — следующее поколение, которое только готовилось к запуску. Смелый ход для новой студии, но Аллан хотел показать, на что способен PS2.

Так родилась Kinetica — футуристическая гоночная аркада, вышедшая в 2001 году. Игра была технологически впечатляющей для своего времени: скоростные трассы, яркая графика, безумный геймплей. Не шедевр, но очень достойная работа. Главное же было не в самой игре, а в процессе разработки: студия уложилась в сроки и в бюджет. Шеннон Стадстилл лично контролировала производство, чтобы доказать Sony состоятельность команды.

Что важнее: для Kinetica был создан собственный движок — Kinetica Engine. Этот движок позже использовался другими студиями на протяжении всего жизненного цикла PlayStation 2. Название игры, собственно, и стало именем движка.

Параллельно с внутренней разработкой Santa Monica Studio сделала кое-что стратегически гениальное: запустила External Development Group — внутреннее подразделение, которое работало как паблишер и бизнес-инкубатор для маленьких инди-студий. Именно через этот отдел Santa Monica поддержала таких разработчиков, как Thatgamecompany (авторы Journey, Flower и Flow), а также Q-Games, Ready at Dawn, Giant Sparrow и многих других. Это был очень умный ход — студия строила не только собственные игры, но и целую экосистему.

Но никто в 1999–2001 годах не знал, что настоящая слава придёт совсем с другой стороны.

Глава II: Эра God of War начинается (2005–2010)

-3

Дэвид Джаффи и его безумная идея

Пока Kinetica разрабатывалась, Дэвид Джаффи — один из первых сотрудников студии — варился в котле идей. Джаффи был человеком взрывным, творческим, не боявшимся провокаций. Его концепция новой игры была проста и при этом грандиозна: экшен, вдохновлённый греческой мифологией, с главным героем — спартанским воином, обуреваемым гневом и местью.

Никаких полутонов. Никакой философии. Просто кровь, боги, эпик и феноменальное чувство удовлетворения от того, как ты разрываешь на части существо размером с многоэтажный дом.

Разработка God of War заняла несколько лет. Движок Kinetica пошёл в ход — студия адаптировала его под нужды нового проекта. 22 марта 2005 года God of War вышел на PlayStation 2. И началось.

Я помню это время. Мне тогда было... ну, скажем так, я был достаточно взрослым, чтобы оценить эту игру. PlayStation 2 к тому моменту была уже немолодой консолью, PS3 была на горизонте — но God of War показал, что старая железка ещё ой как не готова на пенсию. Камера, прибитая к плечу Кратоса, эпические сражения с монстрами из учебника по греческому эпосу, цепные клинки, летящие в лицо Аресу — это было революционно.

Кратос стал одним из самых узнаваемых персонажей в истории игр. Злой, потрясающий, сломленный — и невозможно остановиться от желания узнать, что с ним будет дальше.

Голос Кратосу подарил TC Carson — актёр с потрясающей харизмой, сделавший персонажа по-настоящему живым.

God of War был грандиозным успехом. Критики восторгались, продажи росли, и Sony немедленно поняла: это новый флагман.

God of War II: на прощание со старым поколением

Знаете, что самое смелое в God of War II? Он вышел в 2007 году на PlayStation 2. В то время, когда PlayStation 3 уже была в продаже. Дэвид Джаффи покинул Santa Monica Studio после первой части — новый проект возглавил Кори Барлог, который работал над оригинальной игрой в качестве директора по анимации и геймдизайна.

И Барлог решил: мы уйдём с PS2 красиво, с максимальным взрывом. God of War II — это технологическое чудо для PlayStation 2. Масштаб батальных сцен, детализация окружения, эпичность противостояния с богами Олимпа — это выжимало из «старушки» всё до последнего такта.

Игра продалась тиражом 4,24 миллиона копий и получила оценки в районе 93 баллов из 100 на Metacritic. 13 марта 2007 года Кратос снова ворвался в мир — и на этот раз взял с собой ещё больше мифологии, ещё больше боли и ещё больше финальных боссов размером с небоскрёб.

Помимо основной серии, в этот период вышел God of War: Betrayal (2007) — мобильная версия для Java ME, разработанная Javaground/SOE-LA. Скромная игра, про которую многие забыли, но она была каноничной частью хронологии.

Переход на PS3: PSP-приключения и триумф God of War III

Пока внутренняя команда готовила God of War III, Ready at Dawn — студия, выпестованная в том числе благодаря связям с Santa Monica (их поддерживала внешняя группа разработки) — создала две игры для PlayStation Portable:

  • God of War: Chains of Olympus (2008) — предыстория Кратоса, приквел к первой игре. Феноменально для портативки.
  • God of War: Ghost of Sparta (2010) — история о брате Кратоса, Деймосе. Тоже блестящая работа.

Обе игры показали, что вселенная God of War огромна и способна жить на любой платформе.

Но главное событие пришло 16 марта 2010 года: God of War III на PlayStation 3. Под руководством Кори Барлога — нет, подождите, Барлог к тому моменту ненадолго покинул студию (он вернётся!). God of War III разрабатывался под руководством разных людей, среди которых был и Стиг Асмуссен.

God of War III был грандиозным финалом греческой трилогии. Вступительная сцена на теле Гайи, штурмующей Олимп — это был один из самых впечатляющих игровых эпизодов своего времени. Кратос буквально взбирался по живому существу, пока вокруг рушились небеса. Финальная схватка с Зевсом... что тут говорить, это был эпический конец эпического путешествия.

Итог: 92/100 на Metacritic, миллионы проданных копий, и вопрос висит в воздухе — что дальше?

🔥 Таблица всех игр Santa Monica Studio (и аффилированных проектов)

-4

Примечание: Beyond Good & Evil, Journey, Flower, Flow, Fat Princess, Twisted Metal (2012), Escape Plan и другие проекты выходили при поддержке External Development Group Santa Monica Studio, но разрабатывались независимыми студиями.

Глава III: Ascension и кризис серии (2013)

-5

Когда творческий путь ведёт в тупик

После триумфального финала греческой трилогии возник логичный вопрос: а куда дальше? История Кратоса была завершена. Олимп пал. Кратос победил. Или нет? Студия начала искать ответ на этот вопрос — и нашла его в приквеле.

God of War: Ascension вышел 12 марта 2013 года на PlayStation 3. Режиссёром выступил Тодд Пейпи. Игра рассказывала о том, что произошло до событий первой части — о предательстве Ареса, о клятве Кратоса и о первых шагах его мести.

Скажу честно: Ascension — хорошая игра. Технически она великолепна. Боевая система получила новые механики, добавились элементы с магией стихий, появился многопользовательский режим — нечто совершенно неожиданное для этой серии. Мультиплеер был интересным экспериментом: игроки воевали на аренах как чемпионы богов.

Но.

Проблема Ascension была не техническая, а эмоциональная. После эпического финала третьей части рассказывать приквел о «как всё началось» казалось... шагом назад. Критики тепло приняли игру (80/100 на Metacritic), но фанаты чувствовали: что-то здесь не так. Мультиплеер никто не ждал в God of War. Серверы закрылись в 2018 году — наверное, это говорит само за себя.

Продажи Ascension были самыми низкими в серии. Это стало звонком: God of War нужно что-то принципиально новое.

Тем временем за кулисами...

Параллельно с выходом Ascension в студии происходили важные события. В январе 2014 года Santa Monica Studio объявила о переезде: из офисов на Penn Station они перебираются в Playa Vista — новый современный кампус площадью более 2700 квадратных метров в 20-акровом комплексе на бульваре Джефферсон в Лос-Анджелесе. «В четыре-пять раз больше нашего прежнего офиса», — сказала Шеннон Стадстилл. На тот момент в студии работало около 240 человек.

Переезд сопровождался болезненными событиями: в феврале 2014-го прошли увольнения. Причиной стала отмена нового IP — тайного проекта, который разрабатывался внутри студии. Среди тех, кто покинул Santa Monica, был и Стиг Асмуссен — опытный разработчик, работавший над серией God of War с ранних времён. Он возглавлял именно этот отменённый проект. (Позже Асмуссен нашёл себя в Respawn Entertainment, где срежиссировал блестящий Star Wars Jedi: Fallen Order — so, все обиды зажили.)

О деталях этого таинственного проекта — ниже. Это отдельная история.

Глава IV: Реинкарнация франшизы — God of War 2018 ⚔️

-6

Кори Барлог возвращается — и меняет всё

Шёл 2014 год. Santa Monica Studio переехала, пережила увольнения, Ascension не стала хитом — ситуация была непростой. Именно тогда вернулся Кори Барлог.

Барлог был одним из архитекторов оригинальной трилогии. Он работал на God of War как директор по анимации, потом возглавил God of War II. Затем ненадолго покинул студию — и вот вернулся, горя идеей, которая должна была либо спасти франшизу, либо убить её.

Его идея была проста и революционна одновременно: убрать всё привычное. Сменить мифологию — с греческой на скандинавскую. Переосмыслить камеру — убрать фиксированную перспективу и поставить её за плечо Кратоса, как в кино. Изменить структуру повествования — рассказывать всё одним непрерывным «планом», без монтажных склеек. Добавить главного героя номер два — сына Кратоса, Атрея.

И самое смелое: изменить самого Кратоса. Из злобного убийцы-психопата превратить его в... отца. Пожилого, уставшего, пытающегося стать лучше. Кратос, который учится любить.

Когда в 2016 году на E3 показали первый трейлер — зал взорвался. «Мальчик» стал мемом в ту же секунду. Мир затаил дыхание.

20 апреля 2018 года вышел God of War для PlayStation 4. И это был не просто релиз — это было культурное событие.

Оценки: 94/100 на Metacritic. Игра года по версии десятков изданий. «Игра поколения» — говорили одни. «Лучшая игра Sony» — говорили другие. Продажи: к 2022 году игра разошлась тиражом более 23 миллионов копий.

Голос нового Кратоса — Кристофер Джадж — идеально вписался в образ. Его Кратос — это не просто мускулистый убийца. Это человек, несущий груз прошлого. Джадж принёс в роль столько нюансов, что сцена у погребального костра Фэй до сих пор вызывает мурашки у тех, кто её видел.

Я запустил God of War 2018 вечером после выхода и... не вышел из игры до глубокой ночи. Потом — ещё несколько ночей. Потом — перепрошёл на «богоподобной» сложности. Это была любовь.

Медведь МакКри — композитор — написал саундтрек, который стал отдельным произведением искусства. Оркестровые темы, хоровое пение — это музыка, которую слушаешь отдельно от игры и получаешь удовольствие.

God of War 2018 также заложил философский фундамент: тема отцовства, ответственности перед детьми, необходимости меняться — всё это сделало игру разговором не просто о Кратосе, а о людях вообще.

Глава V: Ragnarök и завершение скандинавской саги (2022) 🔥

-7

Конец света на двоих

После такого успеха ставки для продолжения были запредельными. Кори Барлог уступил кресло режиссёра Эрику Уильямсу — человеку, работавшему в студии с самого начала эры God of War. Барлог остался в роли творческого директора, наблюдая и направляя.

God of War Ragnarök вышел 9 ноября 2022 года на PlayStation 4 и PlayStation 5. Это было событие национального масштаба. Помню, как сообщества взорвались в момент выхода — все обсуждали, у кого уже есть консоль, кто достал диск, кто играет с утра.

Игра собрала 94/100 на Metacritic (практически идеальный результат), была признана игрой года по версии BAFTA и многих других организаций. Продажи превысили 11 миллионов копий за первые месяцы.

Что сделал Ragnarök правильно? Всё, что сделал правильно предшественник — только больше, шире, глубже. Девять миров. Финальное столкновение с судьбой. Финал истории Атрея. Эмоциональная кульминация истории Кратоса — и неожиданно пронзительная тема о том, что легенды передаются от отца к сыну.

Отдельного упоминания заслуживает Тюр — бог войны скандинавского пантеона. Когда выяснился его истинный характер, весь интернет взорвался. Мир God of War снова преподнёс сюжетный твист, которого никто не ждал.

Вышла игра и на PC (на Windows) — Sony активно расширяла аудиторию, выпуская свои эксклюзивы на персональные компьютеры.

December 12, 2023 года вышло бесплатное дополнение God of War Ragnarök: Valhalla — полноценный рогалик внутри вселенной God of War. Это был подарок фанатам: около десяти часов нового контента, совершенно бесплатно. Кратос попадает в Вальхаллу и проходит через цикл испытаний, постепенно примиряясь с прошлым. Это была трогательная, личная история — своего рода эпилог эпилога.

Скандинавская сага завершена. Что дальше?

Ragnarök закрыл скандинавскую арку. Оба проекта — God of War 2018 и Ragnarök — стали одними из самых высокооцениваемых игр поколения. Santa Monica Studio добилась невозможного: перезапустила культовую серию и сделала её ещё лучше.

Но что теперь? Куда пойдёт студия после такого успеха? Этот вопрос висел в воздухе с 2022 года — и в 2025–2026-м начал получать ответы.

Глава VI: Смена руководства и эпоха Юми Янг (2020–2026)

-8

Шеннон Стадстилл уходит

Шеннон Стадстилл была стержнем Santa Monica Studio на протяжении более двадцати лет. Продюсер-легенда, которая с самого начала следила за тем, чтобы студия работала слаженно. Именно она обеспечивала, чтобы Kinetica вышла в срок и в бюджете. Именно она выстраивала Internal Development и External Development Group. Именно под её руководством студия пережила взлёты и падения.

В марте 2020 года Стадстилл ушла из Santa Monica Studio. Она перешла в Google Stadia — тогда Google пытался вырваться в игровую индустрию с облачной платформой. Для студии это был болезненный момент: уход человека, который был её живой памятью.

Юми Янг: новая глава

На смену Стадстилл пришла Юми Янг — человек, проработавший в Santa Monica Studio долгие годы в должности директора по разработке продукта. Она знала студию изнутри, понимала её ДНК, её культуру, её людей.

Назначение Янг было правильным решением: никаких резких перемен, плавный переход. Под её руководством студия завершила разработку God of War Ragnarök — грандиозного проекта, потребовавшего огромных ресурсов и координации.

Юми Янг остаётся главой Santa Monica Studio по сей день — в 2026 году она руководит студией, которая одновременно работает над несколькими крупными проектами.

Глава VII: Секретный отменённый проект — история, раскрытая в 2025 году

-9

Тайна, которую хранили годы

Вернёмся к 2014-му. Тогда, одновременно с переездом в Playa Vista, прошли увольнения — несколько сотрудников покинули Santa Monica Studio после отмены нового IP. Сообщалось о мрачном проекте с рабочим кодовым названием — поклонники окрестили его «Darkside» по косвенным уликам из портфолио бывших сотрудников. Концепт-художники, работавшие над этим проектом, описывали мир в духе 2034 года: футуристическая миссия «Ковчег Генезис», инопланетные существа, персонажи с именами Август, Донован, Найтхорс.

Это был амбициозный sci-fi проект — принципиально новая IP, не связанная с God of War. Студия несколько лет вкладывала в него силы, деньги и таланты. Но что-то пошло не так.

Годами это была тихая тайна индустрии. Фанаты строили догадки, бывшие сотрудники молчали, Santa Monica Studio не комментировала.

Шухэй Ёсида раскрывает карты (ноябрь 2025)

И вот — ноябрь 2025 года. Бывший президент Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Шухэй Ёсида появляется на подкасте Саймона Паркина «My Perfect Console» и... рассказывает о самых болезненных решениях своей карьеры.

Ёсида признался, что за время своей карьеры ему пришлось отменить два проекта, в каждый из которых было вложено по 25 миллионов долларов. Один из них, по его словам, был внутренней разработкой Santa Monica Studio — не God of War, а совершенно новая IP.

«Это была новая IP, разработанная внутри Santa Monica Studio. У неё была поразительная концепция и очень интересные геймплейные идеи. Конечно, люди в Santa Monica Studio очень, очень способны создавать высококачественное искусство. Мы поддерживали их много лет, но после того как потратили 25 миллионов долларов, они сами пришли ко мне и сказали, что нужно остановиться», — цитировал своего героя Ёсида.

Ёсида признался, что не помнит точной причины закрытия: «Команда так и не смогла найти саму игру. Концепция была великой».

Это была редкая вспышка честности из корридоров PlayStation. Двадцать пять миллионов долларов, многие годы работы — и проект, который так и не увидел свет. Боль реальная. Но это часть игровой индустрии: иногда хорошие концепции не превращаются в хорошие игры, и лучше остановить разработку честно, чем выпустить что-то, что навредит репутации студии.

Что примечательно: позже, в июле 2025 года, журналист-расследователь Джейсон Шрайер уточнил в ResetEra, что текущий проект Кори Барлога — это не новый IP (вопреки слухам) и что «sci-fi-история, в которую все верили годами, — это полная чушь». То есть нынешний тайный проект Барлога — что-то другое, связанное с существующей франшизой, но звучащее как нечто свежее.

Таким образом, история отменённого sci-fi проекта относится именно к тому периоду 2012–2014 годов, и Ёсида публично подтвердил её масштаб лишь в 2025-м.

Глава VIII: Santa Monica Studio сегодня — 2025–2026 год

-10

Государство PlayStation — и гордость этого государства

Сегодня Santa Monica Studio — дочерняя компания PlayStation Studios, бренда Sony Interactive Entertainment, объединяющего все внутренние студии PlayStation. С 2005 года студия входит в это семейство, и её авторитет внутри него — один из высочайших.

В офисе в Playa Vista (Лос-Анджелес) работает более 250 человек. Во главе — Юми Янг. Творческим директором является Кори Барлог — человек, задавший вектор студии своим перезапуском в 2018 году.

State of Play февраля 2026: взрыв анонсов

12 февраля 2026 года Sony провела State of Play — и Santa Monica Studio буквально закрыла шоу двумя ударами.

Удар первый: God of War: Sons of Sparta

Игра была анонсирована и выпущена в тот же день — «теневой дроп», сюрприз для фанатов. God of War: Sons of Sparta — это 2D-платформер (или, точнее, метроидвания) с пиксельной графикой. Молодой Кратос и его брат Деймос в годы спартанской подготовки — Агогэ — отправляются искать пропавшего товарища. История каноничная, нарратор — TC Carson (оригинальный голос Кратоса).

Разработала игру Mega Cat Studios в партнёрстве с Santa Monica Studio. Это дерзкий и умный ход: привлечь внешнего разработчика, специализирующегося на ретро-геймплее, сохранив при этом контроль над нарративом (сценарий писали штатные авторы Santa Monica — Мэтт Сопос и Ричард Гобер). Саундтрек снова написал Медведь МакКри — Бог войны без его музыки уже немыслим.

Игра вышла на PlayStation 5, включает местный кооператив на двух игроков (разблокируется после прохождения основной кампании). В феврале 2026 года Sons of Sparta стала 14-й по продажам игрой месяца в США — неплохо для «маленькой» пиксельной игры с теневым дропом!

Удар второй: God of War Trilogy Remake

Это был грандиозный анонс. TC Carson вышел «на сцену» (в видеоролике) и объявил: ремейк оригинальной трилогии God of War официально в разработке в Santa Monica Studio. Три игры — God of War (2005), God of War II (2007) и God of War III (2010) — будут воссозданы с нуля для современных платформ.

Это не HD-ремастер. Это полноценный ремейк — с переработанными ассетами, перестроенными локациями, улучшенной боевой системой. Carson подтвердил своё участие. Разработка, по словам студии, «всё ещё на очень ранних стадиях» — нас просят запастись терпением.

Анонс совпал с 20-летним юбилеем серии God of War (первая игра вышла в марте 2005 года). Лучшего подарка фанатам не придумаешь.

Кристофер Джадж, в свою очередь, намекнул на Fan Expo Vancouver в феврале 2026-го, что не участвует в трилогии-ремейке, но участвует в следующей игре студии — и «услышите о ней, наверное, ближе к концу лета». Все поняли: значит, Norse-сага Кратоса-Джаджа не закончена.

Проекты в разработке (2026): что мы знаем

По данным на май 2026 года, Santa Monica Studio одновременно работает над несколькими проектами:

1. God of War Trilogy Remake
Подтверждён. Ранняя стадия разработки. TC Carson возвращается. Релиз — без окна, по всей видимости, PS5. Это будет дорого, долго и грандиозно.

2. Тайный проект Кори Барлога
Барлог работает над чем-то, чего мы ещё не видели. По словам Шрайера (июль 2025) — это не новый IP, но «может ощущаться как новый». Sci-fi-слухи опровергнуты. Кристофер Джадж намекает на своё участие. Инсайдеры Shinobi602 и NateTheHate осторожно говорят о возможном релизе в
2027 году и анонсе «этим летом» (лето 2026). Слухи указывают на то, что это может быть новая серия в рамках вселенной God of War, а не следующая нумерная часть — по сути, другой взгляд на мир.

3. Следующая нумерная часть God of War
Инсайдеры сообщали ещё в сентябре 2025-го: в разработке есть следующий mainline God of War. По слухам — он связан с
египетской мифологией (Том Хендерсон сообщал, что Кратос будет использовать изогнутый египетский меч — кхопеш). Но этот проект, по всей видимости, стоит в очереди после Барлог-проекта.

4. God of War: Sons of Sparta — возможное продолжение
Инсайдер Эрфан, первым сообщивший о Sons of Sparta, намекнул: Sony рассматривает возможность сделать из этого
трилогию в 2D-стиле. Зависит от коммерческих результатов. Посмотрим.

5. God of War — телеадаптация Amazon Prime Video
Не совсем игровой проект, но:
Amazon Prime Video работает над живым сериалом по God of War. Производство уже начато. Следить за этим очень интересно — особенно после того, как The Last of Us на HBO показал, что игры могут быть отличной базой для сериалов.

Глава IX: Внешняя разработка — недооценённая сторона Santa Monica

-11

О External Development Group говорят мало, но она — важнейшая часть ДНК студии. Это подразделение работало как паблишер и инкубатор для малых студий, помогая им финансово и организационно.

Среди заметных проектов, прошедших через этот отдел:

  • Journey (Thatgamecompany, 2012) — одна из самых важных «маленьких» игр в истории PlayStation. Медитативная, красивая, незабываемая.
  • Flower и Flow (Thatgamecompany) — тоже при поддержке SMS.
  • Twisted Metal (2012, Eat Sleep Play) — возрождение классической серии Sony.
  • Fat Princess (Titan Studios) — безумная командная аркада.
  • PixelJunk серия (Q-Games) — несколько интересных игр в PSN.
  • Escape Plan (Fun Bits Interactive) — мрачная головоломка для PS Vita.
  • Hohokum (Honeyslug) — странная и чудесная игра.

Эта работа не приносила заголовков, но она обогащала экосистему PlayStation уникальными, рискованными проектами, которые иначе никогда не увидели бы свет.

Глава X: Люди, создавшие легенду

-12

Студия — это люди. Вот ключевые фигуры в истории Santa Monica Studio:

Аллан Беккер — основатель. Человек, рискнувший уйти из корпоративного Sony и создать что-то своё. Покинул студию в 2011 году, перешёл в Japan Studio.

Шеннон Стадстилл — продюсер-легенда. Двадцать с лишним лет держала студию в форме. Ушла в 2020-м, сейчас на другом проекте.

Дэвид Джаффи — создатель God of War. Взрывной, непредсказуемый, гениальный. После первой части ушёл из SMS, но его детище живёт до сих пор.

Кори Барлог — режиссёр God of War II и перезапуска 2018 года, текущий творческий директор. Человек, который спас серию и переосмыслил её. Сейчас работает над тайным проектом.

Эрик Уильямс — режиссёр God of War Ragnarök. Ветеран студии, достойно принявший эстафету от Барлога.

Тодд Пейпи — режиссёр God of War: Ascension. Сложная задача — сложный результат.

Стиг Асмуссен — ветеран студии, участвовавший в создании нескольких частей. Покинул SMS в 2014-м, затем прославился в Respawn Entertainment (Star Wars Jedi: Fallen Order, Survivor).

Юми Янг — текущий глава студии. Тихий и надёжный командир.

Кристофер Джадж — голос нового Кратоса. Его речь на The Game Awards 2022 при получении награды за роль года стала одним из самых трогательных моментов в истории игровых церемоний.

TC Carson — голос классического Кратоса. Возвращается в трилогию-ремейк.

Медведь МакКри — композитор, написавший саундтрек к GoW 2018, Ragnarök, Valhalla и Sons of Sparta. Его музыка — неотъемлемая часть того, почему эти игры ощущаются так.

Марианна Кравчик — главный сценарист греческой саги. Женщина, которая дала Кратосу его историю.

Мэтт Сопос и Ричард Гобер — сценаристы норвежской саги. Те, кто написал «Мальчика».

Почему Santa Monica Studio — это легенда

Двадцать семь лет. Скромный офис рядом с Naughty Dog. Маленькая гоночная игра как первый шаг. А потом — один из самых культовых персонажей в истории видеоигр, две перезапущенные серии, десятки наград, сотни миллионов часов, которые игроки по всему миру провели с Кратосом.

Что делает Santa Monica Studio легендой? Не только качество. Не только продажи. А способность меняться.

Когда греческая сага зашла в тупик — они взяли и поменяли всё. Мифологию. Камеру. Тональность. Самого главного героя. И сделали это настолько хорошо, что новая версия стала считаться лучшей.

Когда казалось, что после Ragnarök студии некуда идти — они снова удивили. Теневой дроп пиксельного 2D-платформера. Анонс ремейка классической трилогии. Тайный проект Барлога, который обещает снова всё переосмыслить.

Эта студия живёт не успокоением, а поиском. Поиском лучшего способа рассказать историю. Лучшего способа дать игроку почувствовать что-то настоящее. Лучшего способа ответить на вопрос: а что если мы снова попробуем по-другому?

И каждый раз, когда Santa Monica Studio говорит «мы работаем над чем-то» — весь игровой мир замирает. Потому что знает: когда они заговорят, это будет что-то, от чего захватит дух.

Боюсь дышать в ожидании анонса на Summer Game Fest 2026. И это — лучшее, что может чувствовать геймер.

Понравилась статья? Жмите 👍 и подписывайтесь — впереди ещё много историй великих студий.