Cодержание
Введение
Арклейские горы были позади, но кошмар только начинался.
После внушительного по рамкам 1996 года коммерческого успеха игры с внушающим трепет названием Resident Evil (или Biohazard, как ее называют в Японии), которая ввела в массовых обиход слово survival horror и снискала любовь от миллионов фанатов по всему миру, Сapcom не сомневалась — шоу должно продолжаться. Но уже в других декорациях и с иными действующими лицами. «Резидент» готовился стать блокбастером, выйдя за пределы обособленного от остального мира особняка Спенсера, на зараженные, проклятые Т-вирусом улицы некогда спокойного городка Раккун-Сити. Ставки повышались, напряжение росло, страх приобретал масштаб — вселенная игры расширялась, а вместе с ней росла и вовлеченность игроков.
Для Сapcom было очевидно — нужны герои, с которыми геймеры могли себя ассоциировать. И вряд ли тогда еще 25-летний, будущий гуру игровой индустрии Хидэки Камия, вставший у руля разработки сиквела, мог представить, что один из этих героев, совсем еще «зелененький» и неопытный (как и сам Камия), станет лицом зарождающейся франшизы, переживет бурную эволюцию и оставит неизгладимый след в истории survival horror игр.
Леон Скотт Кеннеди — как много в этих звуках для сердца геймерского слилось, как много в нем отозвалось! Полицейский-новичок, волею судьбы обреченный провести свой первый рабочий день в аду, — не отставил надежду, войдя в него. Пройдя через круги «амбрелловской» преисподней, пережив разочарования и предательства, претерпев физическую боль и лишения, Леон не отступил перед лицом зла, посвятив свою дальнейшую жизнь борьбе с ним. Не единожды Сapcom сделает его главным героем своих произведений. И не единожды Кеннеди будет стоять у истоков трансформации Resident Evil.
Одиссея нашего героя пролегла через революционные для индустрии 1990-е годы, охватила период ее бурного роста в 2000-е, окончательного становления в 2010-е и укрепления позиций в 2020-е. Леон пережил кучу видеоигровых персонажей и франшиз, застал закрытие многих студий и компаний, стал свидетелем рождения новых жанров — почти 30 лет грандиозного путешествия по дорогам игровой индустрии с перерывами на появление в CGI-фильмах. Это путешествие я и постарался осветить.
Важная ремарка: я не стал дословно пересказывать сюжет той или иной части и выделили лишь те моменты, с помощью которых можно проанализировать характер нашего героя. То же касается и геймплея: в статье не будет подробного анализа всего, что есть в той или иной игре — только моменты непосредственно, проливающие свет на образ и эволюцию Леона с точки зрения гейм-дизайна. Стоит отметить, что Леон С. Кеннеди является одним из редких экземпляров игровой индустрии, чья эволюция проиллюстрирована не просто с помощью сюжета, а встроена в сам игровой процесс, показывая рост героя посредством игровых механик и наших с вами ощущений от управления им.
Часто в продолжениях приключений полюбившихся нам персонажей прогрессия показана не так явно, а порой, по волшебному щелчку пальцев разработчиков, они теряют все свои накопленные в предыдущей части навыки. Но не в случае с Леоном Любителем Вертушек и Язвительных Насмешек Кеннеди! С каждой новой частью он уже с самого начала игры обладает способностями, которыми преспокойно может пользоваться все оставшееся похождение. От 21-летней жертвы в наводненном зомби городе, до грозного, виртуозного мастера раскалывания черепушек нежити 49-летнего охотника. И все это под непосредственным нашим управлением.
Однако не все так просто. Эволюция персонажа происходила в двух в чем-то похожих, а в чем-то несколько отличающихся итерациях. К примеру, Леона образца Resident Evil Requiem нельзя в полной мере назвать логическим продолжением Леона, предстающим перед нами в номерной шестой части серии. Хотя, согласно канону, этот все тот же Леон, только повзрослевший. И все же, как мне кажется, «Реквием» явил нам немного другого Кеннеди, который сформировался в результате мягкого переосмысления в ремейках «двойки» и «четверки». По этой причине я дерзнул разделить свой блог на две части: первая посвящена эволюции образа Леона с первого его появления в 1998 году вплоть до выхода CGI-фильма Resident Evil: Vendetta в 2017 году; вторая же часть будет брать отсчет с ремейка Resident Evil 2, который увидел свет в 2019 году, и заканчивается последней на сегодняшней день частью франшизы — Resident Evil Requiem.
Resident Evil 1.5. Иногда нужно вовремя остановиться
Камия очень любил голливудские экшены. И не любил хорроры. В одном из интервью японский разработчик признавался, что его довольно легко напугать и даже довести до тошноты жестокими сценами и образами. Но отец зарождающейся франшизы, гениальный сенсей Синдзи Миками на этот раз решил дать дорогу молодым, заняв кресло продюсера. Камия должен был стать Брюсом Уэйном — посмотреть своему страху в глаза и сделать Resident Evil великой франшизой. Страх был побежден… наполовину. Любовь же к голливудскому зрелищу никуда не исчезла.
По задумке Хидэки Камии, сиквел должен был стать более драйвовым и экшен-ориентированным. И более масштабным. Врагов, оружия, пула персонажей — всего должно стать больше! И сценарии для каждого героя под нашим управлением надо сделать уникальными!... А еще нужно увеличить дистанцию между первой частью, чтобы сиквел выглядел как можно более самодостаточным произведением и отражал видение ИМЕННО его создателя. Позже Камия признается в ошибочности такого подхода.
В то время я был эгоистичным идиотом, которому было плевать на чувства игроков, поэтому, когда я создавал Biohazard 2, я решил удалить всех персонажей из предыдущей игры и начать с нуля.— Пост Хидэки Камии в соцсети X (бывший Twitter)
Но за окном 90-е, и видение Камии должно пройти проверку Ёсики Окамото — исполнительного продюсера франшизы. Миссия была полностью провалена. Окамото посчитал версию Камии, известную как Resident Evil 1.5, не соответствующей высокому призванию вывести игру в лигу выдающихся франшиз. По всей видимости, увлечение Камии Голливудом слишком уж сильно отразилось на первоначальном варианте сиквела. Окамото, попросту говоря, не видел, чем игра могла напугать в принципе. А сюжет, за который Камия отвечал после ухода главного сценариста первой части Кенъити Ивао, продюсер счел посредственным. Идентичность «Резика» была под угрозой, но Камия дал обещание все исправить. А что Леон? Леон здесь, конечно же, тоже был…
…Но не совсем такой, каким мы привыкли его видеть. Слишком сильно углубляться в историю создания ранней версии персонажа я не буду, так как ход разработки Resident Evil 1.5 оброс множеством мифов и разночтений, но одно известно точно — Леон в этой версии тоже был полицейским, но с опытом. Какой это был опыт — вопрос открытый, однако Кеннеди совершенно определенно не считал свой рабочий день на посту первым. И униформа была у него несколько иная. Впрочем, как и прическа.
А вот с именем теперь уже все однозначно: как совсем недавно заявил Камия, в ходе разработки он посмотрел знаменитый фильм Люка Бессона «Леон» и решил — а почему бы и да? Со вторым именем и фамилией все сложнее — до сих пор точно неизвестно, чем руководствовался Камия при выборе оных.
Важно тут вот что: по всей видимости, создавая Леона, Камия хотел отдать дань уважения голливудским боевикам 80-х—90-х, персонажи которых сплошь все крутые парни: Терминатор, Рэмбо, Робокоп... Но, понятное дело, в произведении, где слово «хоррор» играет ключевую роль, нельзя сделать главного героя вторым Чаком Норрисом. Но можно сделать Брюсом Уиллисом из «Крепкого орешка» — безусловно, все еще крутого парня, но уже далеко не столь неуязвимого, как собратья по жанру. Или, собственно, Леона из одноименного фильма — профессионала, но еще более уязвимого, чем Джон Макклейн.
А что по играм? Какие типы доминировали в то время, когда «ковался» Леон? В общем-то… те же самые, что правили балом в Голливуде. Дюк Нюкем, Думгай, Лю Ванг — уже только одно написание этих имен заставило мою клавиатуру ощутить на себе ауру крутости. Снейк — крутой профессионал. Лара Крофт — крутая героиня. Марио, Линк — тоже ребята не робкого десятка. Клауд? Уже больше психологизма, но крутость на месте (вкупе с избранностью). Крис Редфилд и Джилл Валентайн, хоть и страдают «в гостях» у Спенсера, но все равно являются профи в своем деле. То есть Леон 1.5., скорее всего, судя по сохранившимся концептам и наработкам, должен был пополнить этот ряд крутышей. И тем интереснее осознавать, что его перезапущенный образ ушел от этой концепции довольно далеко.
Resident Evil 2. Sic Parvis Magna
Resident Evil 1.5. канула в Лету, разработка сиквела была перезапущена с нуля. Леон же никуда не делся, но теперь его судьбой жонглировал не только Камия, но и новый, приглашенный в команду известный в Японии сценарист Нобору Сугимура, который решил оставить некоторые наработки 1.5. версии игры. Например, Раккун-Сити и кишащие на его улицах зомби вполне себе присутствовали в обновленном варианте, как и практически весь пул персонажей (за исключением Эльзы Уокер, которую было решено заменить на Клэр Редфилд, сестру Криса, чтобы создать сюжетный мостик между первой и второй частями). А вот полицейский участок, игравший в Resident Evil 1.5 второстепенную роль, Сугимура превратил в локацию, которая задавала тон всему повествованию. Количество протагонистов решили не менять — их было по-прежнему два, но теперь, в отличие от первоначального варианта, где истории были обособлены друг от друга, в Resident Evil 2 они шли параллельно, да еще и у каждого персонажа было по два сценария. Короче говоря, версия 2.0 статус сиквела оправдывала полностью.
И вот среди всех этих трансформаций появляется уже известный нам молодой полицейский не менее известного городка Раккун-Сити. Однако взгляд его уже не такой дерзкий, волосы стали немного длиннее, униформа — более закрытая. Это все тот же Леон Скотт Кеннеди, но на этот раз ему придется вспоминать все, чему его обучали в академии, ведь только так он может выжить в свой ПЕРВЫЙ РАБОЧИЙ ДЕНЬ.
Одна лишь эта сюжетная деталь сделала Леона эталоном подхода в гейм-дизайне, когда игрок полностью ассоциирует себя с управляемым им персонажем. Возможно, во многом именно благодаря этому решению Леон стал любимчиком серии и одним из самых обожаемых героев в истории видеоигр. И, скорее всего, именно по этой причине о прошлом Леона мы можем фрагментарно узнать лишь из немногочисленных артбуков, справочников... и домыслов фанатов.
Но, что известно от самого Камии, — Кеннеди накануне приезда в Раккун-Сити расстался со своей девушкой, вследствие чего напился и проспал выезд на работу. Правда, такая информация появилась уже после выхода игры. Capcom было очень важно сделать персонажа с максимально туманной биографией, чтобы геймеры могли вжиться в его образ. Персонаж без опыта, без четкой предыстории, без малейшего понимания, что за чертовщина тут происходит, жертва посреди разворачивающегося хаоса — прям как сам игрок.
И все же Леон не прохожий с улицы — обучение в полицейской академии не прошло даром. Не знаю, обучали ли там нашего героя экстремальному вождению, но вступительная кат-сцена дает нам понять, что 21-летний Кеннеди с машиной на «ты»: когда они вместе с Клэр улепетывают от зомби, Леон показывает мастер-класс по дрифту на полной скорости. Кстати, «железных зверей» он еще не раз оседлает по ходу своей многолетней одиссеи. А вот в общении с зомби Леон еще не столь искусен. С первый же секунд игры нас бросают в гущу событий, и Леону приходится удирать от зомби со всех ног.
Желание Камии добавить игре драйва и масштабности (в рамках фиксированной камеры и узкий помещений) претворилось в жизнь — врагов в кадре стало существенно больше, и они стали быстрее и агрессивнее. Леон уже буквально с первой своей встречи с нежитью может в мгновение ока откинуть ласты, если не будет обходить тех стороной. А если зомби все же накинется на него, то Леон лишь беспомощно оттолкнет противную тушку от себя и захромает, и захромает...
Но у нас тут не Amnesia и Outlast — у Леона в начале игры есть пистолет, нож и даже дробовик (если не забыть его взять с растерзанного нежитью владельца оружейного магазина). Ножом наш герой владеет не слишком виртуозно, зато занятия по стрельбе в академии Леон явно посещал: держит оружие вполне уверенно, может направлять его как вверх, так и вниз, да еще и крутиться на 360 градусов. Правда, зомби с «жизнью» расставаться так просто не хотят…
По ходу сюжета Леон будет находить и другое оружие: на его пути попадется и револьвер, и огнемет, и даже ракетница в конце игры. Также наш герой может найти детали для модификации оружия. К примеру, на пистолет можно нацепить приклад, который позволит стрелять очередями. Звучит круто, но по факту использование пистолета целесообразно только в начале игры, когда враги еще не такие «жирные». Это сильно контрастирует со способностью Леона уничтожать буквально всех врагов (и даже боссов) в последующих частях при помощи как раз таки одного лишь пистолета.
В Resident Evil 2 с боссами Леону тоже придется иметь дело, которые совершенно не стесняются выплескивать свою ярость на несведущем, не знакомым с правилами вселенной, 21-летнем парнишке. Всего их, кстати, четыре: паразит-G, аллигатор (которого Леон может убить одним выстрелом в баллон), Уилльям Биркин (в шести стадиях омерзительности в зависимости от выбранного сценария) и «Тиран T-103».
Закалять и показывать характер новичку-полицейскому придется не только в схватках с нечистью, но во взаимодействии с персонажами игры. Первым на своем пути он встречает сестру Криса, и по совместительству вторую главную героиню игры — Клэр Редфилд. Свой статус защитника жителей города Леон оправдывает уже в первой вступительной кат-сцене: наш герой спасает Клэр от злополучных зомби, а когда персонажей разделяет взорвавшийся грузовик, не оставляет надежды встретить ее в полицейском участке. Можно также сказать, что здесь проявятся первые зачатки знаменитых «острот» Леона и ироничного отношения к происходящему. Знакомясь с Кеннеди, Клер спрашивает у него: «Ты ведь коп, да?». На что полицейский с ухмылкой отвечает: «Ага, первый день на работе. Здорово, да?». Впрочем, неопытному служителю закона совсем не до шуток…
...Да и как может быть иначе, если монстры, наводнившие город, это всего лишь обычные, некогда мирные жители города, которых Леон поклялся защищать и свято оберегать от всякого зла, а место, являющиеся олицетворением закона и порядка в городе, теперь погружено в абсолютный хаос...
Но ужас и не думает заканчиваться: единственный выживший полицейский наставляет на Леона пистолет, осознавая необратимость своего скорого обращения в полую оболочку, некогда именуемую «человеком». И когда привычная реальность рушится, от раненого полицейского Леон слышит, облаченное в кровавый саван безумия, имя хозяина нового, лишенного всякой человечности, мира: «Амбрелла».
«Амбрелла» разрушила все мечты и стремления Леона, но сейчас он слишком слаб, чтобы отомстить. Да и мыслей пока что таких нет — главное, ВЫЖИТЬ в кишащем зомби полицейском участке. Безусловно, имеется горькая ирония в том, что нашему неопытному герою приходится выживать там, где должен был начаться его профессиональный путь. На мой взгляд, полицейский участок — выдающийся пример подачи сюжета через пространство и одновременно раскрытия личности главного героя. Храм закона, порядка и справедливости разрушен, а вместе с ним уничтожен привычных ход вещей в городе и идеалы Леона.
Полицейский участок, который Леон был готов назвать своим вторым домом, как будто бы не хочет лишаться своего последнего живого представителя: то тут, то там закрытые двери, загадки и предметы, необходимые для дальнейшего продвижения. Полицейский участок как будто бы сдерживает Леона, чтобы тот не узнал нелицеприятную правду, скрывающеюся в подвале его массивного здания…
Однако Леон все же с ней столкнется. Но прежде, на парковке полицейского участка, Кеннеди встретит девушку по имени Ада Вонг, которая заверит нашего героя в том, что ищет она вовсе не образец G-вируса, а своего парня Джона, сотрудника «Амбреллы», пропавшего шесть месяцев назад. Не преувеличением будет сказать, что Ада сыграет ключевую роль в судьбе и раскрытии характера Леона. Именно Вонг сведет новичка-полицейского с Беном Бертоллучи, репортером, который ошарашит Леона правдой о продажности шефа полиции, под руководством которого Кеннеди должен был служить. Но что еще важнее, из-за Ады Леон продемонстрирует свою самую сокровенную и сильную сторону характера — готовность отдать жизнь за другого человека.
Конечно, кто-то может назвать этот поступок безрассудным, если учесть, что хрупкая на вид девушка подозрительно все время куда-то убегала от полицейского — и это в то время, когда вокруг происходит всякая жесть. И да, с одной стороны, такие действия Леона характеризуют его как импульсивного человека, не разбирающегося в других людях, но, с другой, показывают чистоту его души, детскую наивность и желание доверять людям… да еще и таким привлекательным людям (все же не будем забывать, что Леону 21 год, молодая кровь, все дела).
Более того, в одном из сценариев к раненому Леону приходит Клэр Редфилд, но наш герой вообще не обращает внимания на свои увечья и просит ту последовать за Адой, говоря, что очень волнуется за нее. Естественно, не оставил бравый новичок и Вонг в момент уже ее ранения, а когда появляется Аннет Биркин и пытается сказать Кеннеди, что вообще-то Адочка-то твоя шпионка, тот выдает довольно забавную фразу: «Я знаю ее! Ада никогда не сделала бы ничего подобного!». Тонкая душевная организация Леона и его слепая влюбленность в Аду особенно заметна, когда та якобы погибает... И вот тут стоит сделать небольшое отступление и сказать пару нелестных слов о здешней системе сценариев.
Все дело в том, что сцена «смерти» Ады обставлена в двух сценариях по-разному. В первом случае Кеннеди слышит о том, что «совы не то, чем кажутся» от Аннет Биркин, странной дамы в лабораторном халате, которая появляется откуда ни возьмись, да еще и намеревается убить нашего протагониста. Причин ей доверять у Леона, конечно же, немного. И когда Ада якобы умирает на руках Леона после схватки с Тираном, приговаривая, как она полюбила молодого парнишку, вопросов, почему Леон страдает из-за ее смерти, вроде бы не возникает. Во втором же случае Кеннеди также встречает на своем пути Аннет Биркин, которая пытается донести до него абсолютно те же мысли. Но вот тут уже ее слова подтверждает... сама же Ада. И наставляет на него пистолет. И хоть в последний момент все же опускает оружие, сокрушения Леона по поводу ее «смерти» во втором сценарии, как мне кажется, уже не выглядят такими же логичными, как в первом случае. Как бы то ни было, но Ада Вонг влетела в судьбу Леона Скотта Кеннеди с двух ног и еще не раз оставит след в его биографии.
При всей своей природной доброте и сентиментальности, Леон еще и доказывает, что он профессионал. «Мой долг как офицера — присматривать за тобой», — говорит он Аде, когда та внезапно появляется после очередного внезапного исчезновения. Ну а ко всему прочему, Леон не забывает о Клэр Редфилд, держит с ней связь в течение всего своего путешествия по полицейскому участку, канализации и подземной лаборатории, а в конце игры спасает маленькую девочку Шерри Биркин — дочь главного злодея игры Уилльяма Биркина, ученого, чьи эксперименты над вирусом имели роковые последствия для Раккун-Сити...
Леон выжил, и теперь он полон решимости дать отпор корпорации. Но для этого надо стать сильнее.
***
Такой вот он наш полицейский-новичок. С геймплейной точки зрения Леон обладает базовыми навыками выживания: он умеет стрелять (но целиться в разные части тела, как в других играх серии, он еще не способен), владеет ножом (правда, эффективность в схватках с монстрами от него стремится к нулю) и... бегать. Как мы потом убедимся, в ремейке возможности его стали чуть шире, но уязвимость в этом неприветливом мире и отсутствие боевого опыта в Леоне ощущается сполна.
И все же Леон — герой, но герой нового порядка. В то время, когда игровая индустрия была заполнена мега-крутыми персонажами, настоящими профи, избранными судьбой вершителями великих дел, Леон Скотт Кеннеди сильно выделялся за счет своей неопытности и неискушенности в творящихся по ходу сюжета безобразиях и цеплял игроков не харизмой (это будет потом), запоминающимися репликами или яркой внешностью, но добротой, желанием помогать людям и жертвенностью. Однако технические ограничения платформ того времени не позволяли как следует преподнести это в самой игре: Леон выглядит, ведет себя и разговаривает как примитивный болванчик, хоть и с флером «киношности». Более цельный и реалистичный образ мы увидим в ремейке.
В 1998 году Capcom свои цели выполнила (и даже перевыполнила) — Resident Evil 2 стал классикой уже при жизни, продавшись миллионами копий и завоевав признание критиков и геймеров. Отныне это была самая успешная и прибыльная франшиза Capcom, которая начала развиваться со световой скоростью в виде выпуска прямых продолжений, спин-оффов и многочисленных переизданий прошлых частей. Но пройдет еще 7 лет, прежде чем игровой мир снова увидит Леона Скотта Кеннеди, уже далеко не новичка и даже не полицейского, но все так же готового спасти этот мир от хаоса...
...И сделать Resident Evil cнова великой.
Resident Evil 3.5. Это снова происходит
Все было хорошо — но этого было недостаточно. С выходом Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica годом позже Сapcom укрепила свои позиции в пантеоне выдающихся студий-разработчиков. Третья часть порадовала фанатов возвращением Джилл и появлением нового, ставшего иконой жанра, грозного врага — Немезиса. «Вероника» же расширила, углубила вселенную Resident Evil (и там же похоронила «Амбреллу») и могла похвастаться на тот момент недурственным визуалом (это была первая игра серии, где использовались полностью полигональные локации, создаваемые движком в реальном времени), возросшей «кинематографичностью» и интерактивностью окружения. Но несмотря на все это, формула «Резидента» оставалась той же — танковое управление, медленный темп, фиксированная камера, прям как в 1996 году. Правда, пока это никого не смущало.
Время шло, и игровой мир менялся. За небольшой промежуток времени, между 2001 и 2003 годами, индустрия сотряслась от громогласного крика Рокстаророжденной третьей части «Великого угонщика», которая рассталась с двухмерным видеоигровым пространством и задала стандарты для последующий игр с открытым миром. Silent Hill, дерзко ворвавшийся в мир survival horror игр в 1999, тоже не стоял на месте и закрепил свой успех новаторской второй частью, выведя тему психологизма на совершенно непохожий ни на что до этого уровень. А если обратиться к новым, самобытным произведениям, то тут вам и Max Payne c чарующим нуаром; Принц Паркура и Управления Временем от французский ребят из Ubisoft; не то человек, не то демон, который «тоже может плакать» от… Capcom; таинственный инопланетный Ореол, совершивший революцию в жанре консольных шутеров — список поистине внушающий.
На этом фоне, вышедшая в 2002 году новая часть «Резидента» с цифрой ноль в названии, выглядела белой вороной и привычного для серии ажиотажа вокруг своей персоны уже не вызывала. Меньше полтора миллиона проданных копий к концу года — такие показатели Capcom решительно не устраивали. Геймерам же и критикам не нравилось, что серия топчется на месте, не предлагая ничего нового. Очевидно, что и ремейк первой части, который увидел свет в том же году, особой популярности не снискал, хоть и был высоко оценен. Сердца требовали перемен.
Это понимал и сам Камия, снова возглавивший разработку новой номерной части. И в этот раз любовь к экшену только приветствовалась: Синдзи Миками просил Камию добавить динамики в происходящее. И Камия добавил, да еще как… Отныне в качестве главного героя выступал некий Тони — персонаж со сверхспособностями, путешествующий по локациям, вдохновленными готической эстетикой. Разумеется, нечеловеческие способности у Тони не просто так — это все результат деятельности «Амбреллы». Но вот как связать со вселенной Resident Evil и с жанром survival horror в частности наличие возможности, управляя главным героем, набивать комбухи и совершать двойные прыжки, разработчики так до конца и не поняли, хотя сама по себе задумка и концепция Capcom понравились, вследствие чего и было принято ответственное решение: Камия пусть продолжает заниматься, пропитанной экшеном, историей блондинчика Тони, а Resident Evil 4 пойдет по-другому пути. Однако кое-что все-таки осталось...
Да, на самой первой демонстрации игры авторства Сибаты, человек, который продвигается по полностью полигональному коридору, держа пистолет в руке, является ни кем иным как Леоном Скоттом Кеннеди. Но камера уже постоянно не фиксируется по углам, а свободно следует за героем, да и сам персонаж стал невероятно детализированным и реалистичным для своего времени.
Но почему Capcom решила вернуть Леона? Возможно, не в последнюю очередь из-за того, что сама по себе франшиза уже стойко ассоциировалась с определенными персонажами. Джилл, Крис, Альберт Вескер — эти имена фигурировали не только в первой части и, как показывала практика, игры с их участием хорошо продавались. У Леона было к тому же еще и преимущество — игроки пережили с ним первые шаги и дальнейшая его судьба явно была им небезынтересна. Помимо прочего, Леон был хорошим, честным парнем, готовым спасать чужие жизни, — ну как такого не любить?
Приняв решение вернуть Леона Кеннеди, команда разработчиков, не могла принять другое — как игра, собственно, должна выглядеть. После первой демонстрации в 2003 году на знаменитой выставке E3, последовала вторая — теперь камера не только следовала за Леоном, но и закреплялась прямо ему за плечо при прицеливании. Вот только целиться было бесполезно — врага с крюком, которому противостоял Кеннеди в трейлере, пули не брали. Кто это — тень, призрак… или, может быть, галлюцинация? В любом случае атмосфера обещала быть пугающей: Леон пробирался с фонариком через темные коридоры, да еще и жутких кукол младенцев завезли! На то и был расчет. Синдзи Миками, продюсировавший проект, во время рекламной кампании произнес фразу, которая как нельзя более точно охарактеризовала выбранное направление игры: «Смотрите не обоссытесь!». Но что-то снова пошло не так.
Сибата и отвечавший за сценарий игры Ясухиса Кавамура, который работал также над третьей частью «Резидента», очень хотели сделать игру, где на первом месте стояли бы мистика и паранормальные явления. Кавамура признавался, что при написании сценария сильно вдохновлялся такими фильмами как «Лестница Иакова», «Заблудшие души» и игрой Silent Hill. Леон должен был пребывать в мире, где грань между реальностью, галлюцинациями и сверхъестественным стерта. Все это выглядело довольно свежо, но, по сути, недалеко уходило от концепции Хидэки Камии, которая с философией Resident Evil тоже имела не так много общего. Да и воплотить на практике идеи с обманом ожиданий (Сибата и Кавамура хотели сделать так, чтобы игроки не понимали, когда у Леона настоящие галлюцинации), не было возможности из-за технических ограничений GameCube, эксклюзивом которой должны были стать новые приключения Леона. Таким образом, наш герой вполне мог стать персонажем психологического хоррора. Но история повторилась, и Миками снова пришлось принять непростое решение — начать разработку проекта с нуля. Только на этот раз он сам занял место гейм-директора и сделал ту самую Resident Evil 4, которая нам всем хорошо известна.
Resident Evil 4. Кеннеди. Леон Кеннеди
При разработке Resident Evil 1,2,3 и остальных я всегда говорил команде, что основная задача — напугать игрока. Но с Resident Evil 4 я впервые сказал, что важнее всего, чтобы играть было весело.— Синдзи Миками в интервью к 25-летию серии Resident Evil
Миками не обманул — Resident Evil 4 порвала все шаблоны survival horror жанра, представив публике невиданную доселе зверушку, которая походила и на хоррор, и на приключенческую игру, и на шутер, и на все вместе взятое. Перемены были не просто кардинальные — они буквально выбивали почву из-под ног игрока. Никакой больше фиксированной камеры, узких коридоров, стрельбы в одном направлении — все это было похоронено вместе с «Амбреллой». Теперь приходилось не просто выживать, но и одновременно получать от этого удовольствие.
Но какие персонажи помогают нам от этого кайфовать? Разумеется, крутыши. А как связать крутость главного героя с жанром, где приходится все-таки выживать? Вот на этот вопрос Миками и пытался ответить, сделав из Леона правительственного агента с соответствующей профессиональной подготовкой, который крошит неприятелей за милую душу, но в любой момент рискует потерять голову от очередного Ганадо с бензопилой или превратиться в лепешку под могучей ногой Эль-Гиганте…
Кстати, о камере. Сейчас уже не остается ни у кого сомнений, что решение разместить оную за плечом главного героя определило облик дальнейших шутеров (и не только) от третьего лица. Но при разработке игры, по словам Миками, ему в голову не приходило, что он делает что-то прорывное — просто это сообразовывалось с духом игры. Примечательно тут вот что: эволюция камеры в номерных частях «Резидента» напрямую связана с нашим восприятием Леона и раскрывает его как персонажа.
Во второй части камера всегда прикреплена к одной точке, за счет чего выживание нашего героя во многом зависит от того, какой ракурс и положение она займет — абсолютный survival-horror! В т.н. Resident Evil 3.5 камера следует за героем, позволяя уже чуть лучше ориентироваться в пространстве, но все равно она все еще диктует свои правила. Миками в Resident Evil 4 твердо и четко заявил: все люди, как люди, а Леон — Суперзвезда! Теперь Кеннеди не нужно подстраиваться под прихоти камеры, отныне камера будет подстраиваться под прихоти Кеннеди. И это изменило буквально все.
И раз речь зашла о крутости Леона… ну, давайте тогда о ней и поговорим. Итак, наш птенец вырос в молодого, быстрого и уверенного в себе орла. Трансформация эта не произошла по щелчку пальца — после событий Resident Evil 2 Леон перешел на правительственную службу. Только вот эпилог третьей части дает нам ясно понять — наш герой в момент принятия решения находился, скажем так, под давлением людей из этого самого правительства. Вопрос стоял вполне четко — либо Леон работает на правительство, либо правительство ломает жизнь девочки Шерри Биркин с целью изучения G-вируса, которым она была заражена до конца событий второй части. Конечно же, Леон хотел продолжать сражаться с «Амбреллой», но в качестве полицейского ли, либо в качестве кого-либо еще — этого мы уже не узнаем. Правительство сделало выбор за него.
Став специальным агентом правительства США, Леон — прежде чем отправиться в испанскую деревушку на поиски похищенной дочки президента в 2004 году — двумя годами ранее столкнется со вспышкой злосчастного T-вируса в Южной Америке в ходе «Операции Хавьер». Там Леон получит первое боевое крещение в статусе правительственного агента (по крайней мере, о других операциях в каноне франшизы официально не говорится). События эти показаны в Resident Evil: The Darkside Chronicles — рельсовом шутере, вышедшем в 2009 году. Для эволюции образа Леона она имеет мало значения, поэтому я решил не посвящать ей отдельную главу, однако в тексте эта игра еще будет фигурировать.
Леон неплохо владел оружием в Раккун-Сити, а годы, проведенные, на секретной службе Его президентского величества, эти навыки укрепили и расширили. Наш герой теперь может целиться абсолютно в любом направлении, а если речь заходит о человекообразных противников — то в любую часть тела, выстрел в которую заставит противника либо поежиться, либо упасть на колени, либо грохнуться всем весом своего тела наземь… вариаций множество. Помогают же Леону в этом заметно возросший арсенал вооружения, который можно приобрести у торговца: тут тебе и три вида гранат, и множество пушек на любой вкус, и даже бронежилет имеется, да и еще все это богатство можно улучшать. Но поскольку усовершенствования эти никак не влияют на способности Леона, то заострять внимание я на них не буду. Скажу лишь, что теперь улучшенный пистолет, например, вполне годится для прохождения всей игры.
С рукопашкой тоже все в полном порядке. Именно здесь появилась знаменитая вертушка Леона, которую он использует, когда враг оглушен. Да и вообще прокачке мощности ног на тренировочном поле для агентов уделяли явно немало времени. Ну или у Леона такой вот природный дар — ножками неприятелей в нокаут отправлять. Его боевой стиль напоминает смесь тхэквондо и кикбоксинга, но с одним важным отличием — каждый удар с разворота отбрасывает противника на землю или на неприятелей поблизости, иногда даже с фатальным исходом. Леон полагается на быстрые, стремительные атаки, и, в отличие от второй части, где ему приходилось постоянно отступать или пробегать мимо противников, в Resident Evil 4 наш герой в полной мере контролирует толпу, имея возможность одним точным выстрелом в определенную часть тела противника оглушить того и совершить стремительный натиск, не боясь быть съеденным заживо (хотя такое тоже происходит). В целом, атака ногами идеально подходит под новую философию Миками — это зрелищно, эффектно и, в конце концов, просто весело.
Помимо ног (и суплекса) Кеннеди в ближнем бою использует нож, который выступает уже не в качестве бесполезного украшения, а вполне себе режет, и особенно хорошо это делает, когда противник на издыхании. Да о чем я говорю — ножом можно и врагов обезвреживать, и летящие предметы отражать, и арбалетные болты на лету уничтожать… Ну и, конечно, как не вспомнить битву Леона с Краузером, которая демонстрирует не просто уверенное, а виртуозное владение Леона ножом.
Камера, общая геометрия уровней, наличие новых врагов (и смена модели на экшен) внесли свои коррективы и в интерактивность окружения. Леон научился ставить и сбрасывать лестницы, выбивать и баррикадировать двери и окна, залетать в окна первого и выпрыгивать из окон второго этажа, совершая в полете сальтушку с последующим кувырком на земле. Вообще, акробатика у Леона примерно на том же уровне, что и ближний бой. Порой наш герой демонстрирует такие навыки, которым бы позавидовал один принц из Персии.
Крутость Леона Скотта Кеннеди подчеркивают и часто встречающиеся в игре QTE-сцены. Знаменитый побег от камня и от ожившей статуи — демонстрация скорости Леона; прыжок с вагонетки — иллюстрация акробатичности Леона; уклонения от атак боссов — проявление ловкости Леона. Но QTE-cегменты это еще и способ показать новый образ Леона, уже намного больше тяготеющего к киношному, нежели во второй части. Ведь что делают QTE? По сути, они стирают грань между геймплеем и кат-сценами. В такой игре, как Resident Evil 4, технически было сложно внедрить кинематографичность и динамику в сам игровой процесс, поэтому QTE было идеальным решением: теперь можно было придумывать крутые постановочные экшен-сцены и позволять игрокам принимать в них непосредственное участие. Да и целом QTE отлично ложились на новую модель франшизы, где главный герой не просто выживает, а делает это c огоньком, на манер залихватских боевиков.
И вот после всех этих слов в голове вполне может сложиться подобная картинка:
Однако все не совсем так. Миками не забыл, что это все-таки Resident Evil, где выживание является, скажем так, одним из основополагающих элементов гейм-дизайна, поэтому слишком крутым главного героя было сделать нельзя. Так, у Леончика дрожат руки всякий раз, когда он направляет свой прицел на кого-либо или что-либо. Дрожат, конечно, не чрезвычайно сильно, но достаточно для того, чтобы сделать вывод, что Леон хоть и правительственный агент, но пока только в начале своего пути. Помимо этого, наш герой разучился бегать с пушкой в руках (он теперь сосредоточенно быстро передвигается), из-за чего избежать столкновения с врагами стало проблематичнее, чем во второй части, не говоря уже о том, что Миками любит вставлять в игру секции, где необходимо зачистить территорию, прежде чем двигаться дальше. Ну и, конечно, как уже говорилось, главная причина, почему Леон остается без легкой прогулки — это враги.
В интервью времен разработки Resident Evil 4 Миками заявлял, что в игре больше не будет зомби — только Ганадо, только хардкор! На практике это означало, что рядовые враги стали вести себя осмысленно: начали сбиваться в кучки, координироваться, окружать, стрелять, использовать динамитные шашки и т.п. Короче говоря, фактически превратились в обычных людей, и это довольно сильно поменяло расклад на поле боя. Если во второй части зомби, можно сказать, подчеркивали уязвимость Леона, то в «четверке» Ганадо уже подчеркивают его мастерство, потому что, несмотря на всю опасность, исходящую от местных врагов и прогрессивность ИИ, Леон косит этих Ганадо пачками и не видит в этом особых проблем… до тех пор, пока правила игры не начинают резко меняться.
Ну и, конечно же, появляются новые виды врагов, которые дают фору всем навыкам Леона. Тут и ребята с бензопилой (они хоть и являются, по сути, обычными Ганадо, но «секир башка» Леону делают моментально), и слепые, но крайне яростные Гаррадоры с железными когтями, которым нужно стрелять в спину, и невидимые-существа Новистадоры, и рыцари Армадура, защищенные доспехами... Их всех объединяет одно — с наскока этих существ не взять, и в отличие от второй части, где подобных противников можно было завалить с помощью упорной стрельбы, к этим требуется индивидуальный подход. А вишенка на торте — Регенератор, которого без использования винтовки с инфравизором убить ой как непросто. Эта тварь, по сути, возвращает Леона в старые, но недобрые времена вспышки эпидемии в Раккун-Сити, где бояться и выживать было в порядке вещей. Регенератору абсолютно плевать, сколько пулек выпустит в него Леон, и владение искусством раздавать вертухи тут тоже не поможет — если не убить всех паразитов Лас-Плагас на теле Регенератора, то битва может тянуться вечно.
Следующий удар по крутости Леона наносят боссы. И снова нашему герою придется забыть битвы из второй части — нажимать на кнопочку стрельбы теперь малоэффективно (если только в руках Леона не ракетница), в «четверке» многие боссы обзавелись т.н. слабыми точками, но для того, чтобы в эти точки попасть, Леону порой приходится попотеть: сменить позицию, навести прицел, увернуться от атаки, если того требует ситуацию, выстрелить, снова сменить позицию, и так по кругу. Боссы агрессивные, на месте стоять не любят, больно бьют — в общем, Леончику приходится всякий раз при битве с главплохишами соображать на лету и действовать сообразно ситуации.
В общем, в бою Леон крут (и не крут одновременно), но что по драматургии? Каким наш герой вырос? Поменяли ли его характер годы, проведенные на службе правительства? И с какими людьми (и нелюдьми) ему пришлось контактировать на этот раз? Cтоит сразу же отметить важную вещь: драматургии в Resident Evil 4 как таковой не то, чтобы много. Прекрасно это понимал и сам Миками, написавший сценарий игры всего за три недели, и впоследствии выразивший надежду, что ремейк сможет сюжет исправить:
Было бы здорово, если бы у Capcom получилось проделать большую работу, улучшить сюжет и выпустить хороший продукт.— Синдзи Миками в интервью порталу VG247
И все же Леона здесь много и сказать о нем определенно есть что. Например, наш бывший полицейский-новичок стал весьма хладнокровным и непринужденным, и об этом нам говорят первые полчаса игры: когда Леон расслабленно едет в полицейской машине на ответственнейшее задание по спасению дочки президента, и когда впервые сталкивается с полуразумными и абсолютно не желающими идти на диалог, жителями деревни. Резкое исчезновение Ганадо сопровождается уже ставшей культовой фразой Леона про «бинго» (мол, куда все разбежались, ушли играть в бинго?). После этого образ Леона навсегда изменился — он стал ассоциироваться у аудитории с шутками-прибаудками и ироничным репликам. Но, к сожалению, трехнедельный срок на написание сценария дал о себе знать. Шутливость Леона проявляется не так уж и часто, да и обращены они большей частью к Рамону Салазару, который терроризирует Леона всю игру, и с которым у нашего героя сложились особые отношения.
Салазару вообще достается будь здоров: Леон то стрельнет в колокол, чтобы оглушить Рамона, то внезапно пригвоздит его руку ножом к стене в ходе разговора. В общем, дерзкого, как пулю резкого Леона японский гейм-дизайнер показал хорошо. Кеннеди не стесняется посылать куда подальше не только Рамона Салазара, но и главного злодея — Осмунда Саддлера. Этот негодяй, вслед за Салазаром, не только постоянно кошмарит Леона, но и служит отражением главной темы сюжета — контроля.
Вспоминает ли Леон, проклиная паразита Лас Плагас, который был ему насильно введен одним из Ганадо в организм, что, в сущности, его воля уже давно подчинена приказам правительства? Думает ли Леон, называя Рамона Салазара марионеткой, что он сам ею и является? Этого игра нам не расскажет, но Саддлер при каждой встречи с Кеннеди любит заводить разговоры о подчинении, власти и т.п. Может быть, Саддлер олицетворяет страх Леона в какой-то момент своей жизни превратиться в безвольное существо, обыкновенную машину для выполнения заданий? В этом смысле и борьба Леона с паразитом приобретает некий символический смысл: это выглядит уже не просто попыткой спасти свою жизнь, но на подсознательном уровне стремлением доказать, что, несмотря на все трудности и внешние обстоятельства, всегда можно оставаться человеком. Но еще более этот мотив раскрывается при встрече со злобным двойником Леона — Джеком Краузером.
Чтобы понять значение Краузера в судьбе Леона, придется снова шагнуть в 2009 год, когда вышла уже упомянутая мною Resident Evil: The Darkside Chronicles, повествующая о совместной миссии Краузера и Леона в Южной Америке с целью поимки бывшего наркобарона Хавьера Идальго для определения местоположения главного мутителя вод франшизы — Альберта Вескера. Краузер был отличным солдатом и не мыслил свое существование без постоянной демонстрации своих военных навыков. Но судьба была к нему неблагосклонна — в ходе миссии Джек был серьезно ранен в руку, вследствие чего дальнейшая жизнь перестала иметь хоть какой-то смысл… пока он не встретил Вескера, который пообещал ему вернуть силу, если тот отправится в испанскую деревушку и вотрется в доверие к членам культа «Лос Иллюминадос» во главе с Саддлером.
Ну, казалось бы, а при чем тут вообще Леон? Дело в том, что Краузер во время событий в Южной Америке не очень-то понимал, почему какой-то молодой парнишка является приближенным самого президента — что он, круче, чем сам Краузер, что ли? Этот факт вполне объясняет, почему Краузер с такой яростью сражается с Леоном в «четверке». А для Леона этот некогда бравый воин является указанием и предостережением, что может случиться, если сделать силу своей главной ценностью. Ведь Кеннеди так же, как и Краузер стал оружием правительства, прошел боевую подготовку, горячую точку в Южной Америке, да и ранение имело место быть в Раккун-Сити… И несмотря на все это, Леон сохранил человечность, чуткость и моральный ориентир.
Человечность Леона Скотта Кеннеди всю игру подчеркивает похищенная (и впоследствии найденная) дочка президента США — Эшли Грэм. Конечно, было бы странно, если бы Леон ее не защищал и не вытаскивал из передряг — ведь это его миссия. Но и проявлять заботу и обходительность никто ведь не заставлял. Леон однако же такой — добрый, внимательный, готовый и подбодрить в сложной ситуации, и лечилочку пожертвовать…
Другое дело, что все взаимоотношения между Эшли и Леоном этим и ограничиваются. Они почти никогда не разговаривают по душам, и периодически их разлучают всякие нехорошие твари. В целом, то же можно и сказать и о человеке, который играет в жизни Леона особую роль — речь, конечно же, об Аде Вонг.
Ада имеет немаловажное значение в общей сюжетной канве Resident Evil 4. И почти никакое в раскрытии личности Леона. Если во второй части наш герой через Аду показывал практически все стороны своего характера, то здесь роковая женщина просто эффектно появляется, спасает героя, и так же эффектно исчезает, чтобы в конце истории забрать у Леона образец вируса и исчезнуть еще раз. Впрочем, одну деталь из их взаимоотношений все же стоит отметить: Леон уже прекрасно понимает, что Аде нельзя доверять, но по-прежнему тянется к ней и считает ее частичкой себя, которую он не может отпустить, по его собственным же словам.
С Ингрид Ханниган, оператором Леона, явно вдохновленной Парамедиком из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, дела обстоят чуть иначе. Так, благодаря ей, мы узнаем о новых гранях характера Леона: уверенности в своих силах и некоторой игривости. Леончик полностью уверен в том, что негодяи пожалеют о том, что встретили его на своем пути, а игривость проявляется в те моменты, когда наш бравый герой пытается «подкатить» к Ханниган, делая ей комплименты насчет внешности в начале игры. Правда, в сюжете девушка фигурирует только в первой половине истории и снова появляется уже в эпилоге, где Леон во второй раз облачается в дамского угодника и пытается узнать ее номер телефона... что, надо сказать, выглядит несколько странно, учитывая, что незадолго до этого Кеннеди рассказывает Эшли о своей увлеченности Адой Вонгой. Ну, видимо, это некоторый оммаж в сторону еще одного небезызвестного британского агента...
Есть в игре и некий Луис Серра, выдающий себя за полицейского, но в действительности являющимся одним из исследователей паразита Лас Плагас. Луис, как и Леон, парень хороший, и ребята быстро находят общий язык. Леон даже рассказывает о событиях, приключившихся с ним в Раккун-Сити, да и вообще как-то привязывается к нему, хотя Луис не так чтобы часто с ним контактирует и свою личность раскрывать не спешит. Но это не мешает Леону сокрушенно кричать, когда Луиса убивают — все как во второй части в отношении Ады. По всей видимости, Леон очень быстро привязывается к незнакомым людям и автоматически переводит их в разряд близких.
***
Полная смена модели франшизы не могла не сказаться на Леоне как в геймплейном, так и сюжетном планах. Но эволюция образа совершенно не ощущается искусственной. Благодаря тому, что с нашим героем мы познакомились, когда он был еще юн и неопытен, совершенно не возникает вопросов, как Леон докатился до жизни такой. Другими словами, Capcom могла лепить из Леона все, что сердце пожелает.
Обращая свой взор на геймплей, можно только поаплодировать Миками — Леон крутой, как подобает его положению, но крутой в меру, как подобает жанру игры. Виртуозная рукопашка, расширенные навыки стрельбы, безумная акробатика сталкиваются с новыми видами опаснейших противников на любой вкус, медленным передвижением героя и дрожанием рук при прицеливании.
В сюжетном же плане все неоднозначно. Тут есть показательные для раскрытия характера Леона моменты из первой половины игры, где он демонстрирует профессиональное хладнокровие, уверенность в собственных силах, непринужденность. Есть Эшли, которая подчеркивает человечность Леона. Есть Салазар, в баталиях с которым Леон демонстрирует свое чувство юмора и умение дерзить. Есть Ханниган, с которой наш герой превращается в ловеласа. Но есть Саддлер и Краузер — хорошие персонажи сами по себе, но раскрывающие Леона исключительно как первоклассного бойца, и имеющие в его судьбе больше символическое значение. Есть также Луис Сера, который заставляет предположить только то, что Леон сильно привязывается к людям. И, конечно же, есть Ада Вонг, которая в этой части выступает скорее в качестве красивой декорации и роялем из кустов и играет минимальную роль в раскрытия личности Леона.
Как бы то ни было, но именно этот Леон из оригинала и стал культовым. Почему? И снова ответ будет лежать в плоскости уникальности образа: во время выпуска Resident Evil 2 герои, подобные Леону, были в новинку. В Resident Evil 4 ситуация, можно сказать, повторилась: только теперь это было характерно именно для жанра, так как до этого survival-horror игры не могли похвастаться крутыми героями. Леон пришел и сказал: «Сейчас будет круто и весело, но в то же время страшно». Именно благодаря этому умению балансировать между хоррором и экшеном Кеннеди и запоминался. Ну и, разумеется, из-за своей знаменитой челки и стильного прикида.
После выпуска Resident Evil 4 индустрия перестала быть прежней: чуть ли не каждый шутер от третьего лица считал свои долгом располагать камеру за плечом главного героя, перенимать дизайн арен и делать упор на кинематографичность. Capcom не могла не нарадоваться тому направлению, которым пошла франшиза, делая новые номерные часть все более экшеновыми и экшеновыми… И, конечно же, Леон тут тоже будет, чтобы в очередной раз спасти мир от злосчастного вируса…
…и почти похоронить франшизу.
Resident Evil: Degeneration. Чего такой серьезный?
Новая эра была уже здесь. После 10 лет работы в компании Capcom покинул человек, который создал и переосмыслил франшизу Resident Evil — Cиндзи Миками. Но никто не мог даже представить, что после себя он оставит не только великое наследие, но и заложит бомбу замедленного действия. Разумеется, не знал об этом и сам Миками.
Capcom тем временем почивала на лаврах. Тактика не изменилась — выпуск нескольких спин-оффов вперемешку с основными номерными частями серии. Началась эпоха т.н. высокого разрешения, которое вовсю демонстрировали новые консоли PlayStation 3 и Xbox 360. Для них в недрах студии и ковалась новая, пятая по счету, номерная часть, готовившаяся увидеть свет в 2009 году. Появление Леона Скотта Кеннеди на этот раз ждать долго не пришлось — в 2008 году свет увидел СGI-фильм под названием Resident Evil с примечательными подзаголовком Degeneration («Вырождение» в переводе на великий и могучий), где в главной роли как раз и выступал наш знаменитый герой.
После событий в Испании Леон продолжает свою деятельность по истреблению наследия «Амбреллы». На этот раз — аэропорт с зараженными, воссоединение с Клэр Редфилд, недобрая фармацевтическая компания WilPharma, желание Леона выжечь все биоорганическое оружие в мире дотла… Челка, акробатические трюки, спасение людей — на месте. Костюмчик тоже как будто Леон предпочел не менять после событий Resident Evil 4. А вот вертушки пропали, и куда-то исчезли юмор, ироничность и всякий намек на эмоциональность.
Леон теперь крайне серьезен. Даже жесткий выговор своему напарнику может сделать за то, что тот не стрелял в голову зомби, как завещал Леон. Кстати говоря, да, после отпетых и хитрых Ганадо Кеннеди возвращается во времена событий в Раккун-Сити — в «Вырождении» снова несмышленные зомбилы. И монстр, очень похожий на Уилльяма Биркина. Но их Леон уже не задирает, а предпочитает без лишних разговоров хладнокровно расстреливать. Все это выглядит немного странно, если учесть, что повествование в «Вырождении» разворачивается спустя всего лишь год после сюжета Resident Evil 4.
Насколько сильно изменился Леон, можно проследить на примере его взаимоотношений со своей старой знакомой — Клэр Редфилд. Если в Раккун-Сити Кеннеди был эмоциональным, проявлял участие в судьбе Клэр, то здесь он стал как будто бы более закрытым — хоть и подбадривает ее в трудную минуту и даже один раз за весь фильм улыбается при расставании с ней в конце, но разговоров по душам предпочитает не заводить, как будто бы желая держать дистанцию.
И все же Леон не стал чем-то наподобие камня, — нет, в душе он все еще добрый парень, готовый рисковать жизнью ради других. В этом отношении показательна напарница по несчастью, Анджела Миллер, член специальной группы реагирования, которую Леон нечеловеческими усилиями удерживает от падения в пропасть, несмотря на ее мольбы оставить эту затею, и повторяет ее же фразу о том, что, если не попытаться спасти хоть одну жизнь, то не спасешь никого.
***
Таким образом, в Degeneration, c одной стороны, произошел довольно заметный перелом в характере Леона — он перестал шутить, стал эмоционально более отстраненным, чем раньше, а физически — более совершенным. Можно сказать, он стал человеком, которого постепенно начала поглощать профессия. С другой же стороны, это все тот же Леон, с добрым сердцем и с тем же желанием помогать людям, несмотря ни на что. И все же, на мой взгляд, трансформация произошла как будто бы слишком резко. Но Capcom объяснять такой переход было некогда — она спешила превратить франшизу в один сплошной экшен.
Reisdent Evil: Damnation. Шутки, бунт, два Тирана
Выход Resident Evil 5 в 2009 году показал Capcom, что курс на экшен был взят не зря. Рекордные для франшизы 4,4 миллионов проданных экземпляров за первый месяц — это была феерия. Правда, критики и игроки начали немного скучать по хоррор-составляющей, которая сделала в свое время из Resident Evil тем, чем она является. Но Capcom было уже не остановить…
Леон Скотт Кеннеди же, как уже главный маскот серии, неотступно шел вслед за новыми частями франшизы. В 2009 году вышла Resident Evil: The Darkside Chronicles, а в 2012 свет увидел новый CGI-фильм с Леоном в главной роли — Resident Evil: Damnation, приближая Леона к неизбежному катарсису.
Восточно-Славянская Республика, 2012 год. Правительство против повстанцев, новый вид Плаги, закулисные игры мировых держав — и Леон посередине. Хотелось бы отметить, что «Проклятие» сильно прокачало как визуальную, так и сценарную части. Проблема лишь в том, что Capcom решила зачем-то снова показать еще одну версию Леона. Если в «Вырождении» Леон предстает в образе мега-серьезного, практически безэмоционального героя, то тут ситуация совершенно иная.
Сказать, что Кеннеди стал шутить напропалую — ничего сказать. Ну, то есть, серьезность присутствует, но она сопровождается бесконечным потоком черного юмора и подколов, давая сто очков форы четвертой части. То Леон пошутит про отсутствие необходимости обрезания, когда на него нападает зомбак с клещами; то попросит Тирана показать «личико», когда целится в его голову; то похохмит насчет «капитального ремонта» во время прилета снаряда в здание, и все в таком духе. В общем, этакая прокачанная версия Леона из «четверки».
А еще Леон стал как будто более циничным. Это бросается в глаза, когда он (когда вообще такое было?) даже не пытается спасти нескольких людей в ходе своего путешествия по окрестностям славянского городка. И хоть их судьба в тот момент была уже практически предрешена, все равно от Леона такого поведения не ожидаешь. А когда Кеннеди приходится застрелить своего новообретенного друга, Леон вполне уверенно заявляет, что, когда имеешь дело с биоорганическим оружием, неважно, кто друг, а кто враг — все едино. Война с наследием «Амбреллы» начала потихонечку ломать нашего героя…
C персонажами, которые раскрывают Леона, все неоднозначно. Например, тут есть Ада Вонг, но она, как и в четвертой части, появляется, чтобы появиться, и Леону это уже слишком хорошо все знакомо. А вот Александр Козаченко, зараженный Плагой, второй основной персонаж истории, с которым Леон контактирует на протяжении всего фильма, важен для понимания отношения Кеннеди к самоубийству. Так, не давая Козаченко в конце фильма застрелиться, Леон произносит вдохновляющую фразу про то, что мы обязаны жить ради тех, кто погиб рядом с нами. Особенно примечательна последнее предложение фразы: «…если даже до конца дней придется жить, не владея своим телом». Намекает ли Леон на свою сложившеюся судьбу, в которой он, по сути, марионетка системы? Вполне возможно.
Но вообще Кеннеди тут сам по себе, и впервые в его характере прослеживаются бунтарские черты. Когда поступает приказ сверху убраться из города, Леон дерзко дает понять, что ему плевать на политику, и он вполне готов лишиться американского гражданства, если кто-то (да даже сам президент) встанет на пути к его главной цели в жизни — сжечь все наследие «Амбреллы» дотла.
«Сжигает» Леон биоорганическое оружие, в отличие от предыдущего CGI-фильма, более разнообразно: с помощью автомата, пистолета (куда ж без него), базуки, и — мое любимое — ножа, которым Леон мастерки орудует со связанными (!) руками. Физическая форма тоже в абсолютном порядке: кувырки, бег с препятствиями, суперкрутые увороты от когтей Лизуна — и это далеко не полный перечень. Если коротко — Леон прокачал свои навыки до нового уровня.
Не будет больше игнорировать слона в комнате: в «Проклятии» Леон сталкивается со своими старыми «друзьями» — Лизунами, Плагой (только более усовершенствованной) и... сразу с двумя Тиранами! Но примечательно то, что частенько Леон, скажем так, оказывается на грани жизни и смерти, и погибнуть ему не дает только удачное стечение обстоятельств.
***
Resident Evil: Damnation явно тяготеет к Леону образца Resident Evil 4. Ироничность, шутки, непринужденность, вертушки, уязвимость — все это есть в Damnation. И всего этого нет в Resident Evil: Degeneration, которая является прямым продолжением «четверки» в контексте биографии Леона. Стоило ли вообще Capcom выпускать «Вырождение»? Я считаю, что нет, ведь оно фактически ломает образ Леона из четвертой части (а я напомню, что действия там происходят спустя год после сюжета в Испании), хоть сохраняет присущие ему черты: доброту и уверенные боевые навыки. И поскольку события «Проклятия» разворачиваются в 2012 году, то есть спустя целых восемь лет после «четверки», появление новых черт характера у Леона в виде здорового цинизма, бунтарства и некоторой надломленностью после долгих лет борьбы с БОО (биоорганическим оружие) на службе у правительства выглядят вполне обоснованно.
А в конце истории мы впервые воочию наблюдаем, как Леон… начинает прикладываться к бутылке, что дает ясно понять — наш герой начал уставать от войны и бесконечных операций против БОО. Только вот Capcom не собиралась отправлять Леона на покой.
Resident Evil 6. Войти не в ту дверь
Таймер был запущен. Взрыв был неизбежен.
Пока же Capcom хайповала. Игровая индустрия ААА-сегмента в период выхода Resident Evil 6 связала себя узами с Богом экшена — то тут, то там на свет появлялись игры, которые ставили на первое место динамичный геймплей и кинематографичность. Другими словами, индустрия рождала блокбастеры. Uncharted 2 и 3, Heavy Rain, God of War 3, Сall of Duty: Modern Warfare 2, Battlefield 3, Gears of War 3 (как же много цифры 3 в названиях) — расписывать можно долго. Survival-horror жанр тоже не отставал: франшизы Silent Hill, Dead Space, Alone in The Dark — все они пытались заигрывать с экшеном. И на этот поезд экшенового хайпа сели ребята из Capcom… и «поезд сделал бум».
Леон на этом поезде тоже был. Но прежде, чем перейти к игре, давайте посмотрим на главных героев, которые были популярны в ту эпоху. Несмотря на весь экшен и динамику, это уже были не крутые и уверенные в себе персонажи по типу Мастера Чифа или того же Леона из Resident Evil 4. На их место пришли Нико Белик, Мартин Уокер, Макс Пейн позднего образца, Маркус Феникс — надломленные, эмоционально уставшие, психологически травмированные, мрачные персонажи, но крутые в своем деле. И на этот раз Capcom ничего уникального предлагать не собиралась — Леон Скотт Кеннеди отлично вписывался в этот пантеон. Оставалось только сделать грамотный геймплей и хорошую историю.
На момент событий шестой части Леон повидал уже слишком много, чтобы удивляться очередной вспышке очередного вируса. Проблема в другом. Вирусом заражен непосредственный начальник и близкий друг Леона — президент США Адам Бенфорд (который собирался открыть миру правду о событиях в Раккун-Сити, произошедших 15 лет назад). И нашему герою приходится его убить. Теперь Леон жаждет только одного — узнать, кто стоит за новой вспышкой вируса.
Необъяснимо, но факт: несмотря на то, что Леон становился с каждым своим появлением сильнее, Capcom целенаправленно избегала сталкивать его с врагами уровня Ганадо. Что в Degeneration, что в Damnation, что в «шестерке» — сплошь бездумные зомби времен Resident Evil 2. Впрочем, здесь они стали намного быстрее. Как и сам Леон. Да и как вообще всё вокруг. Темп возрос МНОГОКРАТНО. Теперь не надо ждать, пока рядовой противник будет оглушен, чтобы прописать ему вертушку — Кеннеди уверено подходит к неприятелю и совершает «два коронных и третий похоронный». Причем буквально: третий удар, как правило, имеет фатальный исход для рядового гада. Но что любопытно, вместе с возросшим темпом происходящего, Леон… потяжелел. Нет, он не отрастил себе пузо (он все так же подтянут и атлетически сложен), но теперь удары ногами Леон совершает не так стремительно, как в «четверке», а в какой-то момент удар может и вовсе не получится — впервые в серии у персонажа появилась выносливость, правда, расходуется она исключительно в ближнем бою.
На ближний бой Capcom решили в этой части сделать особый акцент. Вертушки это, конечно же, хорошо, но Леон вполне и локтем может вдарить, и приемчик сделать из рестлинга (частенько это происходит, когда Леон подбирается к неприятелю сзади), и с разбега ударить, и черепушку раскрошить с помощью контекстного добивания, и холодное оружие отобрать у врага с тем, чтобы им же врага и убить... Но японским разработчикам показалось этого мало: Леон научился драться огнестрельным оружием, прописывая в «табло» прикладом автомата или любым другим тяжелым оружием.
И все эти навыки ближнего боя можно еще и прокачивать. Нет, новые приемчики выучить не получится, но урон от ударов вполне себе улучшается. Отныне нет даже намека на какую-то тактику, выдерживание дистанции между противниками — Леон превратился в ходячую машину. Почти. Напоминанием, что Resident Evil был когда-то хоррором-выживанием служит наличие той самой выносливости у главного героя, что не позволяет устраивать тотальный геноцид. Не позволяет это и моментами кривая регистрация (и не слишком удобное управление) ударов по зомби — вроде и лупанул, а вроде и промахнулся. Но пика этот аспект достигает, когда Леончик берет в руки огнестрел.
Парадоксально, но в игре про крутого спецагента, который теперь не только не стесняется вести стрельбу «по-македонски» (с двух рук), но и совершать прыжки почти в стиле Макса Пейна, кувыркаться и мочить монстров в положении лежа, очень криво (и скучно) реализован сам процесс стрельбы. Если в «четверке» всегда было понятно, когда врага настигла пуля, то тут… не всегда даже понятно, попал ли Леон ему в голову. Нередко складывается ощущение, что наш герой имеет дело с призраками, сквозь которых пули попросту проходят. Все усугубляется тем, что тут почти нулевой импакт от выстрелов, что вообще-то довольно критично в экшен-игре (по своей сути, а не жанру) с крутым героем в главной роли.
Но вернемся к врагам. С одной стороны, в Capcom понимали, что нельзя просто взять и поставить против Леона «Крутыша» Кеннеди медленных зомби из второй части, поэтому, как я уже говорил, они стали намного быстрее, да еще и стремительные прыжки на нашего главного героя научились совершать, и в руки оружие брать. Но с другой… ну, это те же зомби из второй части, залог победы над которыми — выпустить как можно больше пуль в их тельца. Положение не помогают исправить и новые виды врагов: тут есть, например, огромный, жирный зомби, или монстр, призывающий криком других монстров, или вот т.н. «Лепотица», существо, которое выбрасывает ядовитые токсины. «Ну есть, и есть, чего бубнить-то» — говорит на это Леон… и выпускает как можно больше пуль в их тельца. Рядовые враги из Resident Evil 4, к каждому из которых нужен был определенный подход и которые тем самым подчеркивали смекалку, мастерство и тактический ум спецагента, ушли в небытие. В целом, то же можно сказать и о боссах.
Вполне резонно сказать: но ведь таким образом Леон, наоборот, выглядит еще круче, чем прежде. На это же вполне резонно ответить: расстреливал врагов Кеннеди без всяких нюансов и в Resident Evil 2, будучи неопытным полицейским. Впрочем, для франшизы, превратившийся в один большой экшен, это вполне в порядке вещей. Если Миками понимал, что Леон все же, несмотря на весь свой профессионализм, герой жанра survivor horror, то команда, ответственная за разработку шестой части, понимать это, судя по всему, не очень хотела, позволяя Леону расправляться с противниками без особых усилий. Важно отметить, что я не имею в виду уровень сложности самой игры (на тяжелом и рядовые враги дают прикурить), речь именно про гейм-дизайн, который нарочито пытался уйти в дебри кинематографичного экшена.
Разумеется, не обошлось и без ярчайшего его представителя — QTE. По сравнению с Resident Evil 4 QTE-элементов тут стало в разы больше. Поднимается ли Леон по канату, отбивается ли от врага, поворачивает ли вентиль, открывает ли крышку саркофага, управляет ли самолетом — QTE на QTE и QTE погоняет. Но если в «четверке» это делалось с целью внедрения геймплея в ткань повествования, то в Resident Evil 6 все это служит одной цели — сделать из без того экшен-кинематографичной игры еще более экшен-кинематографичную игру.
В силу экшен-ориентированности, под нож попала и любая исследовательская часть. Не то, чтобы ее было много в «четверке», но здесь у Леона даже нет возможности вернуться в ранее посещенную область для того, чтобы отыскать незамеченное сокровище или найти ту или иную записку. Игра постоянно подгоняет нашего героя, заставляя перемещаться по исключительно кишкообразным уровням без права заблудиться — телефон Леона ВСЕГДА подсветит нужный маршрут.
Экшен-мания не могла не задеть сюжетную составляющую игры. Леон окончательно превратился в экшен-героя, но на самом деле не все так плохо, как может показаться на первый взгляд. Да, кругом взрывы и сумасшедший темп происходящего, но и для драматургии время находится. Так, вездесущая и горячо обожаемая Леоном Ада Вонг наконец-то имеет непосредственное отношение к раскрытию характера нашего героя. Кеннеди не боится вступить в драку со своим знакомым по службе Крисом Редфилдом — лишь бы он не угрожал Аде (на самом деле, ее двойнику, о чем Леон не знает). Но наш герой не просто защищает Аду — он это делает даже после того, как Крис говорит, что женщина работает на «Нео-Амбреллу» (по сути, на ту же «Амбреллу», только в профиль). Апогеем влюбленности в Аду становится сцена, как будто прямиком из Resident Evil 2 — Леон готов пожертвовать собой, закрывая Аду своим телом.
Как это обычно бывает в жизни Леона, одной представительницей прекрасного пола в сюжете не обошлось. Всю игру Кеннеди путешествует с боевой напарницей — Хеленой Харпер. Персонажи не делятся друг с другом сокровенными тайнами и кроме как о творящемся хаосе ни о чем больше не говорят, но оно и неважно, ведь Хелена раскрывает еще одно важно качество Леона — сострадании к чужой беде и умению прощать. Даже несмотря на то, что Хелена, по сути, предала доверие Леона, когда выяснилось, что заражение президента произошло в том числе и по ее вине, наш герой ее все равно прощает. Сделала Хелена это исключительно из-за своей сестры, которой угрожали нехорошие люди — для Леона это весомая причина для прощения.
Ханниган на этот раз влияния на раскрытие личности Леона не оказывает, а вот подросшая Шерри Биркин пробуждает в Леоне чувство заботы. И хоть Шерри уже сама непосредственно агент, для Леона она все та же маленькая девочка из второй части, которую Леон считает своим долгом оберегать от всякого зла. Но роль защитника достается другому человеку — впрочем, это уже совсем другая история.
Ну и осталось поговорить про главного виновника всех бед, произошедших в сюжете Resident Evil 6 — Дереке Симмонсе, советника президента США по национальной безопасности. Именно из-за его действий Леону снова приходится разгребать последствия от новой вспышки эпидемии… Ну и конечно, у Леона с Симмонсом свои счеты — злодей был инициатором заражения президента. У Симмонса даже объяснение припасено на этот счет: дело в том, что он является по совместительству главой могущественной тайной организации «Семья», которая закулисно влияла на политику США и не брезговала финансировать разработку БОО с целью обеспечения контроля в мире (эдакий аналог ядерного сдерживания). Полигоном для этого служил в том числе и Раккун-Сити. Понятное дело, что раскрытие правды президентом США не входило в планы Симмонса.
Вот только Леону на это наплевать. Для него, человека, который всю жизнь борется с биотеррором, раскрытие правды о событиях в Раккун-Сити — дело принципиальной важности. Правда, сражается он с ним, являясь неотъемлемой частью государственной машины, управляет которой Дерек Симмонс. И кому в таком случае все это время служил Леон? Ответы наш герой будет искать на дне бутылки в Resident Evil: Vendetta — последнем произведении, где фигурировал Леон до эпохи ремейков.
***
C выходом Resident Evil 6 Леон окончательно превратился в типичного экшен-героя. Наш герой безостановочно куда-то бежит, кувыркается, без продыху стреляет и аннигилирует толпы врагов. Он почти в совершенстве овладел навыками ближнего боя, научился стрелять с двух рук и в положении лежа. Но Capcom решила внедрить систему выносливости, чтобы сохранить хоть какую-то уязвимость Кеннеди перед лицом врагов. Это не помогло — почти все враги и боссы не требуют от нашего героя каких-то особых навыков выживания, умения адаптироваться в бою и использовать окружение (как это было в «четверке»). По сути, противники тут являются частью одного большого непрерывного экшен-шоу, в котором Леону остается только вовремя нажимать на спусковой крючок. Жаль только, что стрелять тут совсем невесело — странная регистрация урона, наносимого врагам, не дает в полной мере ощутить всю мощь экшенового Леона. Из чего следует неутешительный вывод — наш герой оказался на этот раз в весьма посредственной игре.
Что удивительно, но в сюжетном плане, несмотря на все условности, присущие зрелищному боевику-блокбастеру, Resident Evil 6 явилась важной главой в биографии Леона. Крис и Ада показали нам, что Леон готов идти до конца ради защиты близких ему людей; Хелена и Шерри подчеркнули развитую эмпатию Леона, готовность прощать и заботиться, а Адам Бенфорд — преданность и обостренное чувство долга; Симмонс же впервые заставил Леона задуматься о своем предназначении и роли, которую он выполнял все это время в правительстве. Однако как будто бы Capcom cнова частично игнорирует образ, сложившейся в CGI-фильмах. И хоть Леон все так же довольно часто шутит, небольшой цинизм, бунтарство и эмоциональная истощенность остались в Resident Evil: Damnation и логичной эволюции образов не случилось.
Resident Evil 6 громко, смачно, с треском и бесспорно провалилась. Критики и геймеры был единодушны как никогда — это не Resident Evil. Потеря идентичности и скатывание в безостановочный экшен не позволили шестой части и хорошо продаться, дав понять Сapcom, что пора сворачивать лавочку и возвращаться к корням.
Заключение
Полицейский-новичок, элитный правительственный агент, ветеран боевых действий с БОО — все это Леон Скотт Кеннеди, персонаж, переживший естественную эволюцию как в геймплейном, так и сюжетном планах. Неопытный, со скудным набором вооружения и боевых навыков, но сильный духом и добрый сердцем герой в Resident Evil 2. Уверенный в себе, хладнокровный, мастер рукопашного боя, меткий стрелок и виртуозный акробат, сохранивший моральный ориентир, специальный правительственный агент в Resident Evil 4. Профессионал высшего класса, отточивший навыки ведения боя почти до совершенства, психологически травмированный и уставший, но не утративший желание помогать людям, элитный федеральный агент по противодействию биотерроризму в Resident Evil 6.
Между играми были и CGI-фильмы, которые также должны были вписываться в эволюцию персонажа. Однако проблема в том, что этого в полной мере не произошло. И хотя Capcom включает их в официальный канон франшизы, я бы рассматривал их скорее как любопытные штрихи к образу персонажа, а не как строго последовательное продолжение его игровой арки.
Эволюция Леона — это и эволюция самой Resident Evil. Наш герой стоял у истоков ее превращения в великую франшизу, играл главную роль при смене вектора развития серии и стал непосредственным свидетелем краха новой-экшен философии игры. И когда Capcom столкнулась с новыми вызовами, Леон тут, конечно же, тоже был, чтобы снова вступить в борьбу с вирусом…
…и переродиться.
Леон умер — да здравствует Леон!
Автор: ДИВАНИУС
Оригинал: Одиссея Леона С. Кеннеди: путь от жертвы до охотника. Часть 1: 1998-2017.