В начале 2022 года ЦИС «ВИДО» и НАФИ сделали «срез» состояния российской игровой индустрии — социологическое исследование «Игры в России 2022». Спустя месяц после события всё изменилось — рынок, каналы распространения, поведение игроков, да и сам рынок. Таких исследований в России тогда не было, а глобальные компании минимизировали анализ нашего рынка в мировой статистике. С тех пор прошло три года. Это значительный срок и, по сути, целая эпоха, особенно на быстро меняющемся рынке.
Аудитория выросла: если в 2020 году в видеоигры играли 33% населения нашей страны, в 2022 году показатель вырос до 60%, то сейчас речь идёт о 75% россиян в возрасте от 14 лет. Всего же, включая детей от 7 лет, играет 106–110 миллионов человек. Хотя в обществе сохраняются стереотипы, гораздо больше людей заговорили о пользе видеоигр.
В этом году мы стартовали с исследованием «Игры в России 2026». Ситуация вокруг видеоигр в России всё ещё выглядит противоречиво: с одной стороны, это большая индустрия с серьёзным экономическим, технологическим и кадровым потенциалом, а с другой — в общественном поле сохраняются устаревшие стереотипы. Для аргументированной дискуссии нужны актуальные данные — и теперь они у нас есть.
Для индустрии, бизнеса и государства это надёжная фактологическая основа для принятия решений и стратегического планирования. При этом мы решили открыть массив данных для научных целей бесплатно. Исследование может стать рабочим инструментом для бакалавров, магистрантов, аспирантов, исследователей, социологов и маркетологов.
Используйте наши данные, анализируйте их, ищите новые связи, спорьте с нашими выводами и дополняйте их. Пусть на этой основе появляются курсовые и дипломные работы, статьи и диссертации, а также новые исследования. Чем больше людей будут изучать видеоигры как серьёзный социальный и экономический феномен, тем быстрее индустрия уйдёт от стереотипов и будет развиваться на зрелой и профессиональной основе.
Игры — это не только для детей!
Интенсивность запуска видеоигр возросла. Сейчас каждый третий взрослый россиянин играет — то есть 34%, хотя всего три года назад этот показатель составлял 23%. Кто играет чаще? Конечно, мужчины — 82% против 69%. Однако в 2018 году доля женщин составляла от 45 до 52% — и наблюдается очевидный рост. Молодёжь продолжает активно играть — 93% людей в возрасте от 14 до 17 лет и 90% в возрасте от 18 до 24 лет вовлечены в видеоигры.
Российский геймер — это не школьник, а работающий человек. Он встраивает игры в свой распорядок дня наравне с другими хобби. Ядро аудитории растёт за счёт обеспеченных россиян, и увлечение играми смещается во взрослую жизнь.
Кстати, это важно для маркетологов и бизнеса: среди геймеров больше людей с относительно высоким доходом — тех, кто может легко купить крупную бытовую технику, но не может купить автомобиль (34%), чем среди не-геймеров (29%).
Что наша жизнь? Игра!
Зачем мы играем? Более трети пользователей сказали, что им было скучно, каждый пятый захотел опробовать новую игру, а чуть меньше — развить такие навыки, как реакция и логика. Но на первом месте — желание отдохнуть после работы.
Кстати, напишите в комментариях, зачем играете вы!
Почему мы не играем? В первую очередь, из-за нехватки времени и усталости от игрового процесса. При этом мужчины чаще прекращают игру в случае неудачи или зависания видеоигры. А женщины более чувствительны к нехватке времени из-за других дел и к частым рекламным паузам.
У геймеров есть и другие цифровые хобби помимо игр. Например, каждый четвертый занимается фото- и видеосъемкой или проходит онлайн-обучение. Менее 10% ведут собственные блоги и подкасты, занимаются дизайном, программированием или 3D-моделированием.
Досуг, культура и спорт
Что россияне думают о видеоиграх? Респонденты разделились на два лагеря.
С одной стороны, более половины опрошенных согласны с тем, что видеоигры способствуют развитию полезных навыков, помогают снять стресс, развивают целеустремлённость, а также служат способом общения и развлечения. Также в ответах люди отмечали, что видеоигры могут быть профессией и спортивной дисциплиной, требующей подготовки.
Но на другой чаше весов — успеваемость детей, зависимость, социальная изоляция и вред для здоровья. О каждом втором россиянине? Каждый второй россиянин говорил о таких негативных эффектах. Конечно, геймеры чаще убеждены в положительном влиянии, чем те, кто не любит играть.
40% опрошенных считают видеоигры полноценными формами культурного досуга — они сравнивают их с чтением книг или просмотром фильмов. 47% геймеров и 22% не-геймеров высоко оценивают культурную ценность видеоигр.
82% россиян считают, что видеоигры способствуют развитию навыков. Это 88% геймеров и 67% не-геймеров. В первую очередь речь идет о логическом мышлении, затем о тренировке координации движений и реакции, развитии навыков стратегического планирования и принятия решений.
Конечно, мы поговорили и о киберспорте, и о геймдеве:
- 9 из 10 россиян знают, что такое киберспорт, и дают ему правильное определение: «это соревнования по видеоиграм, в которых игроки или команды борются за победу и призовые деньги»;
- 84% россиян знают хотя бы одну специальность из игровой индустрии; самая известная профессия — разработчик игр, а около половины осведомлены о профессиях тестировщика, стримера и киберспортсмена.
Если общее мнение об играх положительное, то почему не все хотят играть? От игр как формы досуга отказываются из-за предпочтения альтернативных видов развлечений, говорят не-геймеры. Они выбирают:
- получение информации из интернета — социальные сети и онлайн-развлекательные платформы;
- просмотр телевизора и фильмов;
- прослушивание музыки, аудиокниг и подкастов;
- чтение книг;
- посещение кино, театров и музеев;
- путешествия;
- рукоделие;
- спорт и т.д.
Каждый третий респондент, который не увлекается играми, называет их пустой тратой времени или утверждает, что у него нет времени на этот вид досуга.
Работа наших разработчиков не остаётся незамеченной. Двое из трёх геймеров (64%) сразу назовут вам хотя бы одну крупную компьютерную игру, созданную при серьёзном участии российских студий. В мобильном сегменте узнаваемость немного ниже, но тоже впечатляет — каждый второй (52%) вспоминает успешный отечественный проект для смартфонов.
Что ещё важнее, узнаваемость часто перерастает в интерес. Половина тех, кто знает о наших играх, играли в них.
Во что мы играем?
Шутеры и головоломки стали самыми популярными жанрами на ПК, в то время как консольные игроки предпочитают RPG, приключения, гонки и симуляторы. На смартфонах чаще всего играют в головоломки.
Люди, у которых нет детей, чаще играют в шутеры — на мобильных устройствах это 21% против 8–15% геймеров с детьми разного возраста, а на ПК — 45% против 25% у игроков с детьми старше 18 лет.
Где деньги, Лебовски?
В 2025 году россияне потратили на видеоигры 175 миллиардов рублей. При этом около 56 миллиардов из них ушли на внутриигровые покупки.
Если смотреть в разрезе по регионам, больше всего на рынок принесли жители Москвы — около 23,8 миллиарда рублей. В среднем один москвич тратит на игры 6 455 рублей в год.
Интересно, что столица далеко не на первом месте по этому показателю. Больше всех тратят красноярские геймеры — в среднем 7 244 рубля в год, а меньше всех — жители Воронежа. Их показатель достигает 4 835 рублей. В среднем по России затраты на одного игрока составили 5 117 рублей в год.
Каждый пятый геймер совершает внутриигровые покупки — это самая популярная статья расходов. 10% тратят на подписки, 9% — на цифровые копии. На физические копии приходится всего 7% покупок.
Чем больше человек зарабатывает, тем больше он тратит на видеоигры. 42% жителей городов-миллионников совершают покупки, а в населённых пунктах с меньшим количеством жителей — 33–37%.
И чем больше человек играет, тем больше он тратит. Среди тех, кто играет больше часа подряд, больше людей, совершающих покупки на сумму от 5001 до 8000 рублей.
6% опрошенных потратили за год на внутриигровые покупки более 10 000 рублей. Аудитория в возрасте 35–44 лет тратит от 3001 до 5000 рублей. Женщины более экономны: 47% женской аудитории тратят менее 1000 рублей, тогда как показатель для мужчин составляет 40%.
Есть и более экономные пользователи: за последний год 50% геймеров получили новые игры. Молодёжь в возрасте от 18 до 24 лет чаще приобретает ключи на сторонних сайтах — 23% против 4–14% в других возрастных группах. Категория 18–34 лет отдаёт деньги онлайн-магазинам, а нелегальные методы, такие как торренты, чаще используются в той же возрастной категории.
Кстати, каждый второй пользователь, прибегавший к пиратству, скорее купил бы лицензионную версию игры при условии наличия удобной и доступной платёжной системы. В настоящее время каждый четвёртый ПК-игрок использует иностранные аккаунты для доступа к видеоиграм и их оплаты. Результаты ясно показывают, что проблема не в нежелании платить — многие хотят это делать, но у них нет для этого возможностей с точки зрения инструментов.
Это, мягко говоря, плохой сигнал, особенно учитывая, что культура потребления контента в нашей стране только начала формироваться. Когда нет удобных и понятных способов оплаты, у геймеров просто нет альтернативы — и пиратство, естественно, растёт.
Лидером среди интернет-магазинов с ПК-играми является Steam. VK Play находится на втором месте в России с отставанием почти в два раза (41% против 23%). Интересно, что RuStore занял первое место среди магазинов для мобильных устройств, обогнав Play Market — 27% против 25%, а AppStore занял логичное третье место. Если рассматривать рейтинг без разбивки по платформам, то RuStore занимает второе место после Steam — и это очень хороший результат.
Мужчины чаще используют Steam и Epic Games, в то время как женщины используют RuStore и AppStore, что связано с их предпочтительными игровыми устройствами.
Воспитание партнера
Многое изменилось за три года. За это время дети выросли, а в некоторых семьях набралась целая команда для игры в PUBG — мама, папа, сын и дочь.
Один из важных вопросов, который мы подняли в ходе исследования, — отношение родителей детей от 7 до 14 лет к играм. И почти 70% из них сказали, что их дети вовлечены в видеоигры. Общая аудитория поклонников видеоигр в этом возрасте составляет от 14 до 18 миллионов человек.
Более половины опрошенных относятся к этому факту скорее положительно, а треть — отрицательно. Положительно настроены 63% мужчин и 41% женщин.
53% интересуются достижениями своих отпрыщей. А ещё 37% родителей иногда играют вместе с детьми. 46% мужчин охотнее играют с детьми.
Среди тех родителей, которые играют сами, 57% положительно относятся к увлечению своих детей видеоиграми. Среди неиграющих этот показатель составляет 30%.
7 из 10 родителей даже смогли назвать конкретные игры, которыми увлекаются их дети. Лидируют казуальные и мобильные игры — три подряд, и головоломки, в которые играет каждый шестой. Среди самых популярных игр — Counter-Strike, Minecraft и World of Tanks, а также Roblox.
Видеоигры в городах
Как вы думаете, в каких городах играют чаще всего? Подсказка: Москвы даже нет в топ-5! Пятёрка городов по доле геймеров в целом — Волгоград, Ростов-на-Дону, Екатеринбург, Пермь и Новосибирск.
У каждого города свои особенности. Например, Краснодар стал самым «пиратским» городом России: 36% скачивали игры с торрентов. В Самаре каждый второй геймер проводит за игрой 3–4 часа в день, а общение с друзьями — один из главных мотиваторов для игры в видеоигры. Москвичи тратят на видеоигры больше денег, чем жители других городов — 23,8 миллиарда в год. 22% жителей Нижнего Новгорода играют на консолях. А Омск возглавил антирейтинг самых «играющих» городов-миллионников России.
Интерес к видеоиграм и вовлечённость в регионах заметно выше. Даже в городах-миллионниках выбор доступных офлайн-развлечений часто уступает Москве и Санкт-Петербургу, поэтому видеоигры всё чаще становятся одним из ключевых видов досуга для россиян. Это особенно заметно среди детей и подростков. Такая динамика показывает, что региональный рынок обладает высоким потенциалом — важно планомерно развивать местные инициативы и инфраструктуру индустрии.
Вот такие результаты. Расскажите в комментариях, какие данные показались вам самыми неожиданными, а какие лишь подтвердили ваши догадки? Будет интересно почитать!
Как проводилось исследование
Исследование было проведено Организацией развития видеоигровой индустрии (РВРИ) при поддержке видеоигрового холдинга ИФСИ. Полевой этап проведён Аналитическим центром НАФИ. Метод опроса — количественный опрос, онлайн-анкетирование на основе готовой панели респондентов. Целевая аудитория — граждане России в возрасте от 14 лет, включая подгруппу родителей детей от 7 до 14 лет.
Выборка включила 4600 респондентов, в том числе 791 родителя детей от 7 до 14 лет. Она репрезентирует генеральную совокупность по полу, возрасту, федеральным округам проживания и городам-миллионникам (по данным Росстата). Максимальная величина статистической погрешности данных — 1,4%.
С подробными результатами можно ознакомиться на сайте исследования. Там же можно заполнить заявку на получение массива данных для анализа, обучения и использования в научных и образовательных проектах.