Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Машинное обучение

Doom запускался на 486-м процессоре с 4 МБ RAM ещё в 1993 году

И самое интересное - весь мир игры рендерился через BSP-дерево, binary space partition tree. Джон Кармак строил это дерево при загрузке уровня, а не на каждом кадре. Карта заранее делилась на области, а порядок отрисовки уже был сохранён внутри структуры. Во время рендера движку не нужно было каждый раз заново вычислять видимость. Он просто проходил по дереву. Как это работало: • BSP-узел делит пространство на переднюю и заднюю часть • если игрок спереди - сначала рендерится переднее поддерево • если игрок сзади - сначала рендерится заднее поддерево • порядок уже задан самой структурой дерева Именно поэтому Doom не нуждался в z-buffer. Корректная видимость появлялась не из трюков с глубиной, а из самого порядка обхода BSP-дерева. Очень маленький код, но за ним стоит одна из самых красивых инженерных идей в истории игровых движков.

Doom запускался на 486-м процессоре с 4 МБ RAM ещё в 1993 году.

И самое интересное - весь мир игры рендерился через BSP-дерево, binary space partition tree.

Джон Кармак строил это дерево при загрузке уровня, а не на каждом кадре. Карта заранее делилась на области, а порядок отрисовки уже был сохранён внутри структуры.

Во время рендера движку не нужно было каждый раз заново вычислять видимость. Он просто проходил по дереву.

Как это работало:

• BSP-узел делит пространство на переднюю и заднюю часть

• если игрок спереди - сначала рендерится переднее поддерево

• если игрок сзади - сначала рендерится заднее поддерево

• порядок уже задан самой структурой дерева

Именно поэтому Doom не нуждался в z-buffer.

Корректная видимость появлялась не из трюков с глубиной, а из самого порядка обхода BSP-дерева.

Очень маленький код, но за ним стоит одна из самых красивых инженерных идей в истории игровых движков.