И самое интересное - весь мир игры рендерился через BSP-дерево, binary space partition tree. Джон Кармак строил это дерево при загрузке уровня, а не на каждом кадре. Карта заранее делилась на области, а порядок отрисовки уже был сохранён внутри структуры. Во время рендера движку не нужно было каждый раз заново вычислять видимость. Он просто проходил по дереву. Как это работало: • BSP-узел делит пространство на переднюю и заднюю часть • если игрок спереди - сначала рендерится переднее поддерево • если игрок сзади - сначала рендерится заднее поддерево • порядок уже задан самой структурой дерева Именно поэтому Doom не нуждался в z-buffer. Корректная видимость появлялась не из трюков с глубиной, а из самого порядка обхода BSP-дерева. Очень маленький код, но за ним стоит одна из самых красивых инженерных идей в истории игровых движков.
Doom запускался на 486-м процессоре с 4 МБ RAM ещё в 1993 году
27 мая27 мая
254
~1 мин