В начале нулевых российский геймер, приходя в ларек за новой игрой, редко знал наверняка, что именно он купил. Яркая обложка обещала «русский ответ Need for Speed» или «продолжение культового фильма», а внутри лежал диск, содержимое которого могло оказаться чем угодно: от нерабочего билда до кривого шутера с единственным звуком выстрела на всю игру. Это сейчас такие проекты называют «трешем», а тогда это был полноценный пласт индустрии — со своими звездами, студиями-конвейерами и преданной аудиторией. Парадокс в том, что спустя двадцать лет мы вспоминаем эти игры с куда большей теплотой, чем многие «серьезные» проекты того времени. Почему? Давайте разбираться.
Из чего это делалось
Отечественная игровая сфера, зародившаяся в 90-е, в основном состоялась в 2000-е и обрела определенные бюджеты. Однако наравне с флагманами вроде Nival и Gaijin Entertainment существовали студии, изготавливавшие дешевые и простые игры, часто заполненные багами. Основными их особенностями были небольшие бюджеты, примитивный геймплей, простота создания и использование маргинальных тем — криминал, пошлость, сомнительный юмор.
Ключевых причин популярности «треша» было несколько. Во-первых, доступность: низкая цена делала игру приемлемой для любого школьника со сбережениями от обедов. Во-вторых, низкий порог вхождения — не нужно было разбираться в сложных механиках, всё было интуитивно (или настолько криво, что это не имело значения). В-третьих, маркетинг: фразы «Наш ответ Need for Speed» или «Первая игра по фильму» звучали гордо. Названия вроде «Русский Кармагеддон» или «Большие гонки в московской коммуналке» работали как магнит.
Особая роль принадлежала и пиратскому наследию. Крупнейшие пиратские конторы 90-х — такие как «Фаргус» и «Седьмой волк» — в начале 2000-х легализовались, превратившись в издателей вроде «Руссобит-М» и «Медиа-Сервис 2000». Именно они обеспечивали дистрибуцию и финансирование многих треш-проектов, используя наработанные в пиратскую эпоху каналы сбыта.
Игры по фильмам: золотая жила
Особое место в треш-культуре нулевых занимают игровые адаптации известных фильмов. С ростом популярности российского кино издатели быстро смекнули: лицензия на громкое название способна продать что угодно. И продавали.
«Брат 2: Обратно в Америку» (2000). Первая в России игра по кинолицензии. Появилась на волне народной популярности дилогии «Брат», когда кинокомпания СТВ захотела выжать из франшизы максимум. За разработку взялась студия «Руссобит-М». Обещания были грандиозными: трехмерный мир, продолжение сюжета фильма, геймплей на 500 часов, параметры усталости и кровопотери у персонажа. Игру позиционировали как «стрелялку от первого лица», но в итоге вышел стелс-экшен. Разработчики объясняли отказ от открытых перестрелок благородными мотивами: «Настоящий герой не должен открывать бесполезную пальбу, иначе на шум тут же сбегутся мафиози».
21 ноября 2000 года в московском клубе «Республика Бифитер» состоялась масштабная презентация. Пригласили Сергея Бодрова, Виктора Сухорукова и лидера группы «Смысловые галлюцинации» Сергея Бобунца. На мероприятии Бодрова завалили вопросами о компьютерах, на что он отшутился: «Я чайник в этом деле». Легенда гласит: когда актеру дали поиграть, он не смог пройти даже первый уровень. Презентация завершилась концертом «Смысловых галлюцинаций», но спустя полчаса Бобунец зашвырнул гитару и с недовольным видом покинул сцену. Сама игра проходилась примерно за полчаса и содержала семь уровней с графикой, которую очевидцы описывали как «хуже, чем ранние проекты PlayStation 1».
«Бумер: Сорванные башни» (2003). Фильм «Бумер» был эпохальным явлением, и неудивительно, что кто-то решил его игроизировать. За разработку взялась Gaijin Entertainment — та самая студия, которая позже создаст War Thunder. Изначально планировался серьезный проект в духе фильма, но всё изменилось, когда к работе привлекли Дмитрия Пучкова (Гоблина). Получив всю полноту власти, он отбросил мрачную концепцию и переделал игру в комедию. За сутки Пучков в одиночку озвучил всех персонажей — других актеров просто не приглашали. Подзаголовок «Сорванные башни» Гоблин добавил исключительно ради продаж.
Геймплей представлял собой адскую смесь гонок на черной «бэхе» и шутера: игрок ехал по сельским дорогам, отстреливая противников. И так каждый уровень, между которыми вставляли пережатые нарезки из фильма. Больше ничего не было. Стоит добавить, что системные требования были явно завышены для 2003 года. Журнал «Игромания» отказался выставлять игре оценку, а в строке «рейтинг» написал просто: «Черноземный треш».
«Ночной Дозор» (2005). На волне успеха фильмов и книг Сергея Лукьяненко вышло целых четыре игры по вселенной «Дозоров». Главной из них стала тактическая RPG от студии Nival Entertainment, созданная на движке Silent Storm. В отличие от большинства треш-проектов, это была вполне достойная игра с пошаговыми боями, атмосферой Москвы и знакомыми персонажами — того же Гесера озвучивал Владимир Меньшов. «Ночной Дозор» — редкий пример, когда игра по фильму оказалась нестыдной и даже получила положительные отзывы.
Другие киноадаптации. В 2005 году вышла игра «Бой с тенью» — яркий пример стратегии «Trash & Cash», когда проект делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но доводится до минимально приемлемого уровня и продается. Броская обложка и знакомое название делали свое дело. В 2007 году вышел шутер от первого лица «Параграф 78» с Гошей Куценко в главной роли; сайт AG.ru назвал его «непотребным черноземным трешем». Был также action/RPG «Волкодав: Путь воина» по мотивам славянского фэнтези — еще один образец жанра, где узнаваемость бренда шла впереди качества исполнения.
Гонки по-русски
Если игры по фильмам были вершиной айсберга, то гонки — его массивным основанием. В России нулевых выпустили огромное количество гоночных игр, о которых почти никто не писал: ни «Страна игр», ни «Игромания», ни даже «Навигатор игрового мира». А они были, лежали на полках магазинов и попадали в дисководы, вызывая сожаление о потраченных деньгах.
Одним из главных хитов жанра стала LADA Racing Club (2006). Разработчики из Geleos Media привлекли внушительный бюджет в 500 тысяч долларов, из которых 120 тысяч ушло на маркетинг. Игру разрабатывали два года силами команды от 7 до 13 человек, а всего в проекте участвовало более 40. В качестве промо-акции среди покупателей лицензионной копии обещали разыграть тюнингованный автомобиль. Саундтрек состоял преимущественно из хип-хопа — этот выбор был сделан по результатам опроса, организованного разработчиками. Заглавную тему написала группа "Каста" - "Капсулы скорости"
Разработка столкнулась с серьезными проблемами. Компания ArtyShock, создававшая движок для игры, оказалась несостоятельной, и разработчикам пришлось менять технологию на ходу, существенно увеличив бюджет и перечеркнув уже сделанную работу. Несмотря на это, «Игромания» назвала LADA Racing Club «главным провалом 2006 года».
Но LADA Racing Club была лишь вершиной айсберга. Существовала целая плеяда гоночных игр с абсурдными названиями: «Нива: Королева бездорожья», «Лада: Королева стритрейсинга», «Бандитская Москва: Разборки на дорогах», «Ретро-тачки: Советский апокалипсис», «Русский Кармагеддон», «Зимнее ралли: Московская область», «Большие гонки в московской коммуналке» — список можно продолжать бесконечно.
Главным издателем этого парада была компания «Медиа-Сервис 2000» (она же Media 2000, легализовавшийся «Седьмой волк»). В их портфеле были десятки игр: серии «Уличные гонки: Ночная Москва» и «Ночной Петербург», «Москва против Питера» и многие другие. Гонок как таковых в этих играх часто не было — только драг-рейсинг с участием двух гонщиков. Режима было два — гонка и карьера. И всё.
Другие жемчужины
Треш нулевых не ограничивался гонками и киноадаптациями. Были проекты, которые сложно отнести к какому-либо жанру — они существовали в собственной вселенной.
В 2003 году компания «Бяка» (как «Бука», только «Бяка») выпустила "Ядерный титбит" квест, наполненный огромным количеством отбитого юмора, треша и содомии. Это был классический русский квест, построенный исключительно на абсурде.
Отдельного упоминания заслуживают шутеры компании «Орион» и юмористические квесты «Сатурн+». Эти студии работали на собственных движках, создавая продукты, которые сегодня вызвали бы недоумение, но в нулевые находили своего покупателя — невзыскательного, но верного. Их игры отличались минимальными бюджетами и максимальной скоростью производства.
Почему это работало
Феномен русского треша нулевых — не просто история о «плохих играх». Это закономерный этап взросления индустрии. Резкий рост игровой сферы в России в начале 2000-х породил спрос, который не мог быть удовлетворен только западными блокбастерами. Треш-студии заняли свободную нишу: дешево, сердито, с узнаваемыми образами. Поддержка отечественных издателей обеспечивала дистрибуцию и финансирование, а наличие собственных развивающихся движков позволяло штамповать игры десятками.
Была и еще одна причина, более тонкая. Треш-игры говорили с игроком на его языке. Пусть коряво, пусть с багами и вылетами — но это был «свой» продукт, в котором мелькали знакомые улицы, персонажи и шутки. Для подростка из спального района «Уличные гонки: Ночная Москва» были ближе и понятнее, чем Need for Speed с его глянцевыми трассами и чужими городами. Экономический кризис 2008 года положил конец эпохе, но ее наследие никуда не делось.
Сегодня русский треш нулевых — это культурный код. Те, кто играл в «Бумер: Сорванные башни» и LADA Racing Club, вспоминают их с улыбкой и даже теплотой. Сработал эффект «так плохо, что аж хорошо». На Западе для этого явления даже придумали специальный термин — Slavjank. А некоторые современные разработчики сознательно эксплуатируют эту эстетику, выпуская игры вроде шутера Rat Hunter, который так и продается в Steam. Выросло целое поколение, которое научилось ценить искренность превыше лоска.
А теперь вопрос к вам: какая треш-игра нулевых стала вашим личным «любимым разочарованием» и за какие грехи вы ей это простили? Может, это была «Большие гонки в московской коммуналке»? Или что-то еще более абсурдное, о чем я не рассказал? Жду ваши истории в комментариях.