Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

🚬 КИБЕРПАНК В РЕАЛЬНОСТИ ИЛИ РЕАЛЬНОСТЬ В КИБЕРПАНКЕ

🚬 Связь архитектуры в играх и реальности 1️⃣ФУНКЦИОНАЛЬНАЯ ФАЛЬСИФИКАЦИЯ Вы когда-нибудь слышали про архитектурную гиперболу? Функциональную фальсификацию используют авторы Assassin's Creed: Флоренциия перестаёт быть одноэтажной, выступая против исторической достоверности. В реальности архитекторы тоже используют похожий прием - "фасадизм". Они сохраняют исторический облик здания снаружи, фасад, но внутри полностью меняют функциональность в угоду современным потребностям🤩 Многие объекты архитектуры воссоздаются в играх (Assassin's Creed, Atomic Heart) с высокой детализацей и достоверностью. Что не только эмоционально вовлекает игрока, но и способствует образовательным целям 🧠 2️⃣ВЕРТИКАЛЬНЫЙ УРБАНИЗМ И АРХИТЕКТУРНЫЙ ПАЛИМПСЕСТ В Dishonored каждый карниз, балкон и труба расставлены не для красоты, а для навигации игрока. Это «вертикальный урбанизм», где социальное расслоение подчеркнуто буквально: элита наверху, крысы и чума — внизу😁 Нельзя не сказать про Cyberpunk 2077. Это

🚬 КИБЕРПАНК В РЕАЛЬНОСТИ ИЛИ РЕАЛЬНОСТЬ В КИБЕРПАНКЕ 🚬

Связь архитектуры в играх и реальности

1️⃣ФУНКЦИОНАЛЬНАЯ ФАЛЬСИФИКАЦИЯ

Вы когда-нибудь слышали про архитектурную гиперболу?

Функциональную фальсификацию используют авторы Assassin's Creed: Флоренциия перестаёт быть одноэтажной, выступая против исторической достоверности. В реальности архитекторы тоже используют похожий прием - "фасадизм". Они сохраняют исторический облик здания снаружи, фасад, но внутри полностью меняют функциональность в угоду современным потребностям🤩

Многие объекты архитектуры воссоздаются в играх (Assassin's Creed, Atomic Heart) с высокой детализацей и достоверностью. Что не только эмоционально вовлекает игрока, но и способствует образовательным целям 🧠

2️⃣ВЕРТИКАЛЬНЫЙ УРБАНИЗМ И АРХИТЕКТУРНЫЙ ПАЛИМПСЕСТ

В Dishonored каждый карниз, балкон и труба расставлены не для красоты, а для навигации игрока. Это «вертикальный урбанизм», где социальное расслоение подчеркнуто буквально: элита наверху, крысы и чума — внизу😁

Нельзя не сказать про Cyberpunk 2077. Это идеальный пример «архитектурного палимпсеста» (многослойности времени). Город выглядит реальным несмотря на избыточность: новые здания строятся прямо поверх старых, коммуникации выведены наружу. Это город-паразит, который невозможно представить в реальности из-за норм безопасности, но он идеально передает дух жанра🤩

3️⃣ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ, WAYFINDING И ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ СТОРИТЕЛЛИНГ

Опять всплывает функциональность. И это неспроста - в играх город используется как интерфейс, как инструмент получения опыта. В Assassin's Creed мы не врем, мы адаптируем историю под опыт. Архитектура здесь - это темп игры🅰️

Настало время вспомнить настолки - «Подводные города». Город мёртв без функциональных блоков, логистики и туннелей. Опреснительные заводы, фермы, лаборатории — игрок быстро понимает, что подводный город прежде всего замкнутая экосистема, где все на 100% подчинено выживанию. Урбанистика — это, прежде всего, сеть🌐

Пространственный сторителлинг — метод повествования через детали окружения, когда само здание рассказывает историю места без слов (BioShock, Dishonored, модульность и текучесть форм в Golem City из Deus Ex: Mankind Divided)🏑

В урбанистике также есть понятие «Wayfinding» (система ориентации в пространстве). Помните концепцию "хлебных крошек"? Грамотный левел-дизайнер ведёт игрока по уровню, используя не только явные указатели, но и все подручные средства: свет, цвет, форму, композицию всего перечисленного и точки интереса🧭

Если в ААА-игре мы можем сделать навигацию интуитивной, что мешает сделать это в реальном городе?😂

4️⃣ ПАРАМЕТРИЗМ И НЕОБЫЧНЫЕ СРЕДЫ

Игры можно рассматривать как «песочницы» для урбанистов. Реальность дает играм форму, игры дают реальности идеи 👩

Современные архитектурные бюро используют игровые движки для симуляции потоков людей в своих зданиях еще до их постройки. Игровой опыт становится методом тестирования реальных городов🧑‍💻

Параметризм Захи Хадид — это архитектура без гравитации⚰️

В космосе, небе или под водой (как в BioShock или Civilization: Beyond Earth) нет привычного нам понятия «земли» или «фундамента» 🌌

Формы Хадид выглядят там органично, потому что они биоморфны — они напоминают кораллы, космические туманности или масштабные объекты органической формы, а не привычные коробки из кирпича🧱

Cyberpunk 2077 мы обязаны появлением игровых стилей, которые постепенно находят отражение в реальности:

🔘Энтропизм — торжество доступности🗝

🔘Китч — торжество формы☺️

🔘Неокитч — торжество идеала🙎‍♀️

🔘Неомилитаризм — торжество пользы🥑

Заха Хадид (Zaha Hadid) была самой известной женщиной-архитектором в мире, первой женщиной, получившей Притцкеровскую премию (аналог Нобелевской в архитектуре). Её архитектура часто напоминает те самые постройки из научно-фантастических игр (вроде BioShock или Civilization: Beyond Earth)

📖 Материалы:

Воссозданные локации в серии игр Assasin’s Creed

9 самых интересных мест Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Концепты четырёх основных стилей мира Cyberpunk 2077

Подводный город Восторг (игра BioShock)

Архитектура в Atomic Heart

-2
-3
-4
-5
-6