Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Шеодс

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Боеприпасы. У большинства видов оружия есть показатель боеприпасов (боезапас). Когда оружие выстрелило столько раз, сколько указано в его показателе боеприпасов, оно разряжено и должно быть перезаряжено. Если не указано иное, перезарядка занимает одно действие. Скорострельность. У некоторых видов оружия есть скорострельность. Если скорострельность не указана, оружие можно использовать в раунде столько раз, сколько пожелает персонаж. Если скорострельность указана как простое целое число (например, 2 или 4), это максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из этого оружия за один раунд. Если скорострельность указана в виде дроби, это означает, что оружие можно использовать только в некоторых раундах. Пример: Повторяющийся бластер со скорострельностью 3 можно выстрелить три раза за раунд. Лазерная пушка со скорострельностью 21 может выстрелить один раз каждые два раунда. Оружие со скорострельностью 51 может выстрелить один раз каждые пять раундов. Радиус поражения. У некоторых
Оглавление

Боеприпасы. У большинства видов оружия есть показатель боеприпасов (боезапас). Когда оружие выстрелило столько раз, сколько указано в его показателе боеприпасов, оно разряжено и должно быть перезаряжено. Если не указано иное, перезарядка занимает одно действие.

Скорострельность. У некоторых видов оружия есть скорострельность. Если скорострельность не указана, оружие можно использовать в раунде столько раз, сколько пожелает персонаж. Если скорострельность указана как простое целое число (например, 2 или 4), это максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из этого оружия за один раунд. Если скорострельность указана в виде дроби, это означает, что оружие можно использовать только в некоторых раундах.

Пример: Повторяющийся бластер со скорострельностью 3 можно выстрелить три раза за раунд. Лазерная пушка со скорострельностью 21 может выстрелить один раз каждые два раунда. Оружие со скорострельностью 51 может выстрелить один раз каждые пять раундов.

Радиус поражения. У некоторых видов оружия есть радиус поражения: всё, что находится в радиусе поражения, подвергается воздействию.

Пример: Выстреливает бластерная пушка, наносящая урон 4D с радиусом поражения пять метров. Всё, что находится в пяти метрах от места попадания взрыва, получает урон 4D.

У некоторых видов оружия радиус поражения имеет несколько зон — чем дальше от центра взрыва, тем меньше урона наносит оружие.

Пример: У стандартной осколочной гранаты указаны следующие параметры: урон: 5D/4D/3D/2D; радиус поражения: 0–2/4/6/10. Когда граната взрывается, все, кто находится в радиусе двух метров, получают урон 5D; все, кто на расстоянии от трёх до четырёх метров, получают урон 4D; все, кто на расстоянии от пяти до шести метров, получают урон 3D; и все, кто на расстоянии от семи до десяти метров, получают урон 2D.

Поскольку оружие с радиусом поражения очень мощное, может потребоваться точно определить, куда попал выстрел, если бросок атаки не удался: для этого можно использовать правила «отклонения гранаты», приведённые ниже.

Целевые выстрелы. Атакующие могут сделать «целевой выстрел» по небольшой цели, например по определённой части тела цели или чтобы выбить оружие из руки противника.

Добавьте +1D к сложности для цели длиной от 10 до 50 сантиметров. Добавьте +4D к сложности для цели длиной от одного до 10 сантиметров. Добавьте +8D к сложности для цели меньше сантиметра.

Пример: Танник использует навык владения бластером, чтобы выстрелить в штурмовика на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 12). Он решает выстрелить, чтобы выбить бластер из руки штурмовика: оружие около 30 сантиметров в длину, поэтому этот целевой выстрел добавляет +1D к сложности. Мастер игры бросает 1D и получает 4 — новая сложность для выстрела Танника из бластера составляет 16.

Гранаты и термальные детонаторы.

При броске гранаты метатель выбирает точку цели; сложность определяется в зависимости от дистанции.

Добавьте модификатор от +5 до +10 к сложности, если метатель не видит, куда бросает гранату (например, через стену).

Если результат броска равен или превышает число сложности, граната попадает в выбранную точку. Если результат ниже, она промахивается; см. «Отклонение гранаты».

Гранаты имеют несколько типов активаторов: некоторые срабатывают при контакте, другие — по таймеру. Если граната контактного типа, она взорвётся при столкновении с чем‑либо. Если используется таймер, она взорвётся через заданное время. Если таймер установлен менее чем на пять секунд, граната взрывается в конце раунда, в котором была брошена.

Отклонение гранаты. Если персонаж промахивается при броске гранаты, оружие приземляется в другом месте.

Сначала бросьте 1D, чтобы определить, в каком направлении она отклоняется от точки цели (см. «Диаграмму отклонения гранаты»).

Также необходимо определить, насколько далеко улетит граната. Если бросок был в упор или на короткой дистанции, она отклоняется на 1D метров. Если бросок был на средней дистанции, она отклоняется на 2D метров. Если бросок был на дальней дистанции, она отклоняется на 3D метров.

Пример: В 20 метрах находится группа из пяти штурмовиков; Танник решает, что граната отлично решит эту проблему. Расстояние в 20 метров — это средняя дистанция (умеренная сложность; число сложности 14). Танник бросает свой показатель Ловкости 4D (поскольку он не улучшал навык метания гранат) и получает 11. Он промахнулся!

Теперь мастер игры должен определить, на каком расстоянии приземлится граната. Сначала он бросает 1D, чтобы определить направление отклонения, и получает 4 — граната приземляется ближе к Таннику, чем он планировал. Граната была брошена на средней дистанции, а значит, она отклоняется на 2D метров. Мастер игры бросает и получает 7 — граната падает на семь метров ближе: Танник бросил её всего на 13 метров.

Однако радиус поражения гранаты составляет 10 метров — штурмовики находятся на расстоянии от шести до 10 метров, поэтому каждый из них получает урон 2D от взрыва гранаты. К счастью для Танника, он находится более чем в 10 метрах от гранаты, поэтому не получает урона.

Уклонение от гранат. Персонажи могут уклоняться от гранат, но это означает лишь, что они падают на землю и избегают урона.

Пример: Танник решает бросить гранату в двух штурмовиков, находящихся в 16 метрах от него. Это средняя дистанция (умеренная сложность; число сложности 13). Танник бросает показатель Ловкости и получает 17 — граната попадает туда, куда он целился.

Штурмовики решают уклониться — если они выбросят 18 или больше, граната всё равно попадёт туда, куда целился Танник, но им удастся упасть на землю и избежать урона. Если один из штурмовиков выбросит 17 или меньше, он всё равно получит урон… и, поскольку он находится менее чем в трёх метрах от гранаты, он получает урон 5D.

Отбрасывание гранат. Отважные персонажи могут попытаться схватить гранату и отбросить её, если осталось время (большинство людей устанавливают таймер на пять секунд, чтобы граната взорвалась сразу после приземления).

Персонаж может выбрать конкретное место для броска гранаты (сложность определяется обычным образом) или бросить её «как можно дальше» — пусть персонаж бросит кубик по навыку метания гранат или Ловкости; граната улетит на расстояние, равное результату броска.

Пример: Танник осторожно продвигается по полю боя, когда видит летящую в его сторону гранату. Он ныряет за остатки пластибетонной стены и ждёт мощного взрыва!

Через секунду‑две взрыва нет. Тот, кто бросил гранату, видимо, установил слишком длинный таймер. Выглянув из‑за стены, он видит, что это тот самый человек, которого он пытается выследить. Цель находится в одном метре перед ним. Он вскакивает, хватает гранату и швыряет её как можно дальше. Ловкость Танника даёт результат 13 — это умеренный итог, который соответствует средней дистанции для броска гранаты: 11–20 метров. Этого достаточно, потому что Танник оказывается вне радиуса поражения. Конечно, всё могло сложиться куда хуже, если бы таймер истёк до того, как Танник отбросил гранату…

Укрытие

Персонажей сложнее поразить, когда у них есть укрытие — что‑то, скрывающее их от атакующих. В некоторых ситуациях, например при густом дыме или тумане, эти модификаторы также могут добавляться к сложности поиска или проверки Восприятия, чтобы обнаружить скрытого персонажа.

Добавьте модификатор укрытия (или модификаторы, если применимо несколько) к сложности попадания в цель.

Пример: Танник находится в тёмном переулке и ищет свою цель. Он замечает движение в конце переулка и решает выследить его. Цель находится на средней дистанции (умеренная сложность: число сложности 13), но сейчас лунная ночь, что добавляет +2D к сложности. Мастер игры бросает кубик и получает 5. Новая сложность для Танника — 18. Он бросает и получает 5 — его выстрел промахивается.

Персонажи также могут прятаться за объектами — например, за стенами или припаркованными спидерами, — которые обеспечивают защиту (см. «Защита»). Добавьте модификатор укрытия в зависимости от того, какая часть целевого персонажа скрыта.

-2

Пример: Цель Танника ныряет за пару металлических мусорных баков и теперь скрыта наполовину. Это добавляет дополнительные +2D к сложности попадания в него.

Цель по‑прежнему находится на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 13). Мастер игры бросает 2D для лунной ночи (и получает 10), а затем бросает ещё один кубик для полуукрытия (+2D=+2). Теперь Таннику нужно бросить кубик против сложности 15!

Ещё 2D для мусорных баков (и получает 7):
Сложность выстрела из бластера для Танника — 30!

Защита

Прочные объекты могут обеспечивать защиту. Если атакующий выбросил достаточно высокий результат, чтобы преодолеть базовую сложность, но недостаточно высокий, чтобы преодолеть добавленный модификатор укрытия, это означает, что выстрел попал в то, за чем прятался персонаж.

Бросьте кубик для урона атаки против показателя прочности конструкции укрытия.

Примеры защиты

-3

Если результат броска урона меньше результата броска прочности конструкции, укрытие совсем не повреждено, и целевой персонаж не получает урона. Если результат броска урона равен или превышает результат броска прочности конструкции укрытия, найдите разницу в таблице ниже, чтобы понять, насколько сильно повреждено укрытие.

-4

Персонаж, находящийся за укрытием, может получить некоторый урон — в зависимости от того, насколько сильно повреждено его укрытие. Уменьшите количество кубиков урона от атаки в соответствии с таблицей ниже.

-5

Пример: Если Танник выбросит 30 или больше, он попадёт прямо в цель и нанесёт полный урон. Если он выбросит 22 или меньше, его выстрел полностью промахивается. Если результат броска находится в диапазоне от 23 до 29, это означает, что выстрел попал в мусорные баки. Он выбрасывает 26 — его выстрел попадает в баки.

Мастер игры решает, что баки не слишком прочные, — он присваивает им показатель прочности конструкции 2D и бросает кубик, получая 7. Танник бросает кубик для урона своего тяжёлого бластерного пистолета (5D) и получает 20: разница составляет 13 очков. Баки серьёзно повреждены.

Это означает, что выстрел из бластера Танника попадает в цель, но с уменьшением урона на −1D. Танник бросает 4D для нанесения урона цели, проверяя её показатель Силы…

Броня

Броня защищает носителя от урона. С точки зрения игры, броня просто добавляет кубики к броску Силы персонажа при сопротивлении урону (но не добавляется к другим броскам Силы).

Пример: Сила Танника составляет 3D+2. На нём надета броня «Blastmorth», которая добавляет +1D. Он бросает 4D+2, чтобы сопротивляться урону. Однако когда он делает бросок Силы, чтобы попытаться поднять тяжёлый предмет, он бросает только свой базовый показатель Силы — 3D+2.

Броня может обеспечивать разные уровни защиты от разных типов атак. Например, броня штурмовика даёт +2D против физических атак (пуль, холодного оружия, камней и т. п.), но только +1D против энергетических атак (выстрелов из бластера и ударов световым мечом).

Некоторые типы брони громоздки и снижают показатель Ловкости персонажа и все навыки, связанные с Ловкостью. Броня штурмовика подходит под этот пример: она накладывает штраф −1D на Ловкость и все связанные с ней навыки.

Пример: Танник раздобыл комплект брони штурмовика: она даёт +2D к защите от физических атак, +1D — от энергетических и накладывает штраф −1D на Ловкость и связанные с ней навыки. Сила Танника — 3D+2.

Если Танник получит удар выстрелом из бластера (энергетическая атака), он бросает 4D+2, чтобы сопротивляться урону. Если позже его ударят виброклинком (физическая атака), он бросает 5D+2, чтобы сопротивляться урону. Однако даже если он попытается уклониться от приближающегося выстрела из бластера, он бросит только 5D: его обычный бросок на уклонение — 6D, но он получает штраф −1D ко всем навыкам, связанным с Ловкостью.