Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

CDPR признала хаос разработки Cyberpunk 2077 и обещает не повторить его в Cyberpunk 2

Cyberpunk 2077 — одна из самых амбициозных игр в истории, которую по масштабу превзойдут только грядущая GTA 6 и Cyberpunk 2. По мере продолжения разработки сиквела, в котором недавно появились новые сценаристы, CD Projekt объясняет, что извлекла уроки из хаотичной разработки игры. Выступая на ежегодной конференции Digital Dragons, старший технический сценарист Адриан Фульнечек объяснил, что разработка Cyberpunk 2077 была «хаосом» из-за плохого управления документацией, что доставило студии немало хлопот. Фульнечек пояснил, что разработка Cyberpunk не была первым случаем, когда плохая документация препятствовала проекту. Когда разработчики уходили между проектами, документация не хранилась в безопасности, книги с лором терялись, а новые сотрудники испытывали трудности с освоением инструментов. «Тогда никто не думал на 20 лет вперёд», — сказал он, добавив, что до The Witcher 3 «это была сплочённая группа, поэтому знания не хранились где-то в базе данных, а передавались из рук в руки». Ч

Cyberpunk 2077 — одна из самых амбициозных игр в истории, которую по масштабу превзойдут только грядущая GTA 6 и Cyberpunk 2. По мере продолжения разработки сиквела, в котором недавно появились новые сценаристы, CD Projekt объясняет, что извлекла уроки из хаотичной разработки игры.

Выступая на ежегодной конференции Digital Dragons, старший технический сценарист Адриан Фульнечек объяснил, что разработка Cyberpunk 2077 была «хаосом» из-за плохого управления документацией, что доставило студии немало хлопот.

Фульнечек пояснил, что разработка Cyberpunk не была первым случаем, когда плохая документация препятствовала проекту. Когда разработчики уходили между проектами, документация не хранилась в безопасности, книги с лором терялись, а новые сотрудники испытывали трудности с освоением инструментов. «Тогда никто не думал на 20 лет вперёд», — сказал он, добавив, что до The Witcher 3 «это была сплочённая группа, поэтому знания не хранились где-то в базе данных, а передавались из рук в руки».

Что касается The Witcher 3, он объяснил, что команда испытывала большие трудности с созданием инструментов для модификаций, которые могли бы использовать игроки.

В нашей документации ничего не было о движке. И к тому же, движок The Witcher 3 не самый интуитивно понятный движок, верно? Он уже довольно старый. У нас появились новые требования, особенно новое определение понятия „готово“.

Cyberpunk 2077 пострадала больше всего. В отличие от предыдущих игр студии, CD Projekt RED пыталась создать документацию по всему, насчитывающую «более 8000 страниц», но всё разрознено, некоторые документы устарели, и это создало ещё больше путаницы для тех, кто работал над игрой.

Cyberpunk стала новым началом, но она принесла новые проблемы. Это было масштабное предприятие. Надежды и ожидания, связанные с ним, были огромными. Внутри компании у нас был инструмент для документирования, Confluence, у нас был прототип «живой» документации, поэтому мы думали, что готовы. Но оказалось, что это не так, потому что Cyberpunk был первым проектом такого масштаба, такого размера, который мы документировали, и это также заняло очень много времени.

Фульнечек объяснил, что по мере того, как начинались спринты для завершения новых функций и обновлений, этот процесс становился ещё сложнее. По мере того, как команда продолжала работать над исправлением игры, некоторые файлы хранились на старых серверах, а новые — на внешнем сервере. При работе над единственным дополнением к игре, Phantom Liberty, это ещё больше усложняло разработку, и разработчики уставали от проблем.

Это был хаос. У нас было два пространства, два экземпляра. Подобная ситуация, и у нас есть исследования, подтверждающие это, с фрагментированной документацией, явно может привести к выгоранию. Если возможно, не разделяйте ресурсы между платформами и различными инструментами. Если необходимо, чётко связывайте их, но всегда стремитесь к одному источнику достоверной информации.

Фульнечек рассказал, что проблемы с плохим управлением проектом Cyberpunk 2077 по-прежнему негативно сказываются на новых версиях игры, включая недавний порт для MacOS.

Фульнечек объяснил, что у CD Projekt RED и её новой студии, работающей над Cyberpunk 2, «новые требования, особенно новое определение „готово“», направленные на исправление всех проблем, которые преследовали студию в двух предыдущих играх. Документирование таким методом может быть более трудоёмким или даже более дорогим, но это должно привести к более плавной разработке с меньшим количеством раздражения, выгорания и потери знаний.

Кроме того, поскольку The Witcher 4 и Cyberpunk 2 разрабатываются параллельно, обмен знаниями приносит пользу всем. «Если команда, работающая над The ​​Witcher, находит решение конкретной проблемы, команда Cyberpunk может увидеть его, извлечь из него пользу и внедрить в свой код», — добавил руководитель группы технических писателей Ярослав Ручинский.

Благодаря этим изменениям разработка The Witcher 4 и Cyberpunk 2 должна пройти намного, намного легче, и, будем надеяться, мы сможем увидеть плоды этой работы когда-нибудь в будущем.