И дело даже не в том, что вы не освоили FMOD или Wwise. Дело в парадигме мышления! В кино вы работаете с незыблемой прямой линией: 00:00:00 до финальных титров. Чашка падает на 12-й секунде — звук бьётся ровно там, всегда одинаково, не громче и не тише от того, устал герой или нет. Вы создаете идеально повторяющийся момент. В игре чашка разобьётся тогда, когда игрок уронит её. И звук должен выбраться из контейнера по логическому правилу: скорость удара = громкость, материал пола = выбор сэмпла, случайный питч = вариативность. А если персонаж ранен — сердцебиение заглушает внешние звуки, а стрельба за стеной автоматически идёт через low-pass фильтр. Да это не просто для понимаю с первого раза. Это проектирование звуковой вселенной, которая дышит в реальном времени. Как перейти от «фиксированного таймлайна» к «программированию поведения звука» — читайте в материале
Вот в чём парадокс: можно быть топовым звукорежиссёром кино и абсолютно не понимать игровой звук
19 мая19 мая
23
~1 мин