Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Пиксельная пыль

Свои среди пикселей: как рождались первые российские игры.

В девяностые Россия не просто играла в чужие игры. Параллельно с пиратским бумом, о котором мы уже писали, здесь, на обломках советской империи, рождалась собственная игровая сцена — наивная, дерзкая и абсолютно уникальная. Сегодня поговорим именно о ней. Чтобы понять феномен ранних российских игр, нужно представить условия, в которых они создавались. Никаких инвестиций, грантов и «Сколково». Вместо студий — квартиры и подвалы. Вместо зарплат — чистый энтузиазм. Разработчиками часто становились вчерашние инженеры и программисты из НИИ, оставшиеся без работы после развала Союза. Их главным капиталом были мозги, паяльник и безграничная фантазия. Именно такими были братья Александр и Андрей Разбаковы, основавшие в 1994 году студию Gelios. Они решили сделать «свой DOOM» с русским колоритом — и сделали. В 1995 году вышел первый российский шутер от первого лица «Подземелья Кремля» — игра про диггера, который спускается в московские подземелья истреблять нечисть. Вместо привычных западному иг
Оглавление

В девяностые Россия не просто играла в чужие игры. Параллельно с пиратским бумом, о котором мы уже писали, здесь, на обломках советской империи, рождалась собственная игровая сцена — наивная, дерзкая и абсолютно уникальная. Сегодня поговорим именно о ней.

Люди с паяльником и фантазией

Чтобы понять феномен ранних российских игр, нужно представить условия, в которых они создавались. Никаких инвестиций, грантов и «Сколково». Вместо студий — квартиры и подвалы. Вместо зарплат — чистый энтузиазм. Разработчиками часто становились вчерашние инженеры и программисты из НИИ, оставшиеся без работы после развала Союза. Их главным капиталом были мозги, паяльник и безграничная фантазия.

Именно такими были братья Александр и Андрей Разбаковы, основавшие в 1994 году студию Gelios. Они решили сделать «свой DOOM» с русским колоритом — и сделали. В 1995 году вышел первый российский шутер от первого лица «Подземелья Кремля» — игра про диггера, который спускается в московские подземелья истреблять нечисть. Вместо привычных западному игроку стимуляторов здесь использовалась «живая вода» — деталь, которая мгновенно погружала в атмосферу народных сказок. Игра состояла из трёх эпизодов с говорящими названиями — «Хоромы нечисти», «Подземная река» и «Подвалы Кремля». Забавный факт: бюджет «Подземелий Кремля» составил всего 500 долларов. Именно столько стоило создать первый российский шутер.

Чуть позже, в 1996 году, та же студия выпустила «Смута: Ожившие мертвецы» — продолжение, которое работало уже под Windows и было полностью трёхмерным. До культового Quake от id Software оставалось ещё несколько месяцев.

От народных сказок до офисного спорта

Российская сцена с самого начала была невероятно разнообразной. Пока одни делали мрачные шутеры, другие создавали игры, которые захватывали совсем иную аудиторию.

В 1992 году компания Gamos выпустила Color Lines — логическую головоломку, которая мгновенно стала народным хитом. Правила просты: на поле 9x9 падают шарики, нужно выстраивать их в линии по пять штук одного цвета. Никакого сюжета и спецэффектов, только чистый геймплей. Color Lines часами не выключали в офисах и госучреждениях по всей стране — игра стала классикой казуального жанра задолго до появления самого термина «казуалка».

А в 1993 году вышел «Поле чудес» — компьютерная версия легендарного телешоу, которую ждали в каждом доме. Для многих семей эта игра стала первым опытом взаимодействия с компьютером.

-2

Когда русский дух заговорил в квестах

Если и был жанр, в котором российские разработчики действительно сказали новое слово — это квесты. Западные адвенчуры 90-х были разными: смешными, страшными, философскими. Но в них не было того, что появилось в российских, — неповторимого местного колорита и народного юмора.

В сентябре 1997 года студия «Пилот» (известная также по мультфильмам «Следствие ведут колобки») выпустила игру «Братья Пилоты: По следам полосатого слона». Это был первый по-настоящему качественный российский квест — с рисованной мультяшной графикой, профессиональной озвучкой и сюжетом, который не стыдно поставить в один ряд с западными образцами. Игроку предстояло распутывать абсурдные загадки в мире колобков-детективов, а заодно — семь реальных часов пытаться открыть холодильник. Без шуток: этот пазл стал легендарным мемом среди русских геймеров задолго до появления самого слова «мем».

-3

А в 1998 году вышла первая часть серии, ставшей культовой — «Петька и Василий Иванович спасают галактику» от студии S.K.I.F.. Это был постмодернистский коктейль из анекдотов про Чапаева, фантастики, лёгкой эротики и бесконечных отсылок к российским 90-м. Как писали современники: «Практически Пелевин, но без реального литературного таланта». И этот дикий микс работал — серия «Петька» пережила несколько продолжений и навсегда вписалась в историю отечественных игр.

-4

Большие хиты большой страны

В 1998 году российская студия Nival Interactive при поддержке издательств и Бука выпустила проект, который доказал: наши игры могут конкурировать на мировом уровне.

Этим проектом стали «Аллоды: Печать тайны» — ролевая стратегия, которая вышла на Западе под названием Rage of Mages и завоевала признание международной аудитории. Игрок управлял отрядом героев в мире Сарнаут, выполнял квесты, прокачивал персонажей и сражался в реальном времени. По масштабу и глубине «Аллоды» не уступали лучшим западным образцам, а в чём-то их превосходили.

-5

В том же 1998 году началась история ещё одной культовой российской серии — «Дальнобойщики» от SoftLab-NSK. Симулятор вождения грузовика по российским дорогам с их колдобинами, гаишниками и бесконечными просторами. Игра стала настолько популярной, что породила несколько сиквелов и целое сообщество фанатов, которые годами колесили по виртуальной России.

-6

Чуть позже, в 1998-1999 годах, та же студия К-Д ЛАБ (известная по «Вангерам» — сюрреалистичному гоночному экшену о мире, где автомобили были живыми существами) и другие разработчики показали: российский геймдев — это не единорог, а живая индустрия, способная выдавать самые неожиданные концепции.

Пираты как культурный мост

Здесь стоит вспомнить и о роли пиратских студий, таких как «Фаргус». Они не просто копировали игры — они их переводили и издавали, делая западные хиты доступными для русскоязычной аудитории. Качество работы «Фаргуса» было настолько высоким, что цифровой магазин GOG до сих пор предлагает их переводы для таких игр, как MDK 2, Sacrifice и Planescape: Torment. Их деятельность была незаконной, но именно они взрастили рынок, на котором позже смогли появиться и развиваться уже легальные российские издатели и разработчики, такие как «Бука».

Кстати, о «Буке»: компания, основанная в 1993 году как дистрибьютор игровых консолей, к 1996 году переключилась на компьютерные игры и стала одним из главных двигателей отечественной индустрии, издав и «Аллоды», и «Вангеров», и «Дальнобойщиков».

Заключение

Сегодня, оглядываясь назад, трудно не удивляться. В стране, где только что рухнула прежняя экономика, где не было ни рынка, ни инвестиций, ни традиций геймдизайна, вдруг возникли люди, которые начали делать свои игры. Не идеальные, часто наивные, но живые и настоящие. Они заложили фундамент, на котором позже выросли «Корсары», «Ил-2 Штурмовик», War Thunder и многие другие проекты, известные во всём мире.

Но самое главное — они подарили нам, тогдашним школьникам, уникальный опыт: мы играли не просто в игры, а в игры, которые понимали нас. В игры с нашей речью, нашими шутками и нашей историей.

А какая российская игра из 90-х запомнилась вам больше всего? Может, «Петька», «Аллоды» или что-то совсем редкое, что я не упомянул? Делитесь в комментариях — вместе соберём полную картину нашего игрового детства.