Введение
Привет! Я — Виламис Родригес, бразильский художник по окружению и реквизиту, специализирующийся на стилизованных окружениях. Я начал свой путь в 3D в 2022 году, движимый сильной страстью к играм и визуальному повествованию. С тех пор я постоянно совершенствую свои навыки с помощью онлайн-курсов и работы над проектами. Эта преданность своему делу позволила мне внести свой вклад в такие проекты, как Microsoft Flight Simulator, Yars Rising, Wardens Rising и кинематографические ролики Valorant, сотрудничая с такими студиями, как Synodic Arc, Lightfarm, Big Moxi Games и Gaya Simulations, среди прочих.
Моя работа сосредоточена на создании стилизованных окружений с чётким языком форм, ясными силуэтами и деталями, ориентированными на повествование, всегда балансируя между визуальным качеством и эффективностью производства. Вы можете ознакомиться с моими работами на ArtStation, LinkedIn и .
Гроб Тихих Клятв
Гроб Тихих Клятв задумывался как герой реквизита, который можно было бы использовать в игре, но который также стал бы центром повествования. Основная задача заключалась в создании ассета, который мог бы сочетать в себе повествовательное повествование и функциональность в игре. Я черпал вдохновение, начиная от V Rising и заканчивая Wayfinder, концентрируясь на чистых силуэтах и высоком цветовом контрасте для читаемости.
Он был задуман как таинственная, ориентированная на повествование вещь, нечто, что словно рассказывало историю ещё до того, как игрок до него доберётся. Я выбрал тему тёмного фэнтези, сильно вдохновлённую концептуальной работой Туомаса Корпи, пытаясь найти правильный баланс между функциональностью, настроением и внешним видом.
Процесс моделирования
Блоутаут
Я начал с блоутаут в Autodesk Maya, сосредоточившись на первичных формах и общих пропорциях. На этом этапе основное внимание было уделено композиции и читаемости силуэта, а не деталям. Изначально ассет представлял собой базовый гроб, но у него не было сильной фокальной точки, не было истории. Поэтому я добавил второй, более повреждённый гроб, чтобы показать, что внутри него что-то заперто.
К нему добавлен кол как основное средство повествования и якорь для глаз зрителя. На этом этапе ключевой целью было поддержание баланса форм и визуальной иерархии, чтобы ассет оставался читаемым даже на расстоянии, прежде чем перейти к следующему этапу детальной проработки.
Подход «High-Poly & Detail»
Перед началом работы в высоком полигоне я использовал стилизованное руководство по материалам дерева и металла от Александра Богдана, чтобы определить, как должны вести себя материалы. High-poly был создан с использованием комбинации моделирования подразделений и скульптинга. Элементы жёсткой поверхности были построены в Maya с помощью фасок и опорных рёбер, а органические повреждения и неровности поверхности были усовершенствованы с помощью скульптинга.
Я также уделял пристальное внимание обработке краёв, избегая идеально острых краёв и внося небольшие вариации для улучшения реакции поверхностей на свет. Чтобы поддерживать эффективность и последовательность рабочего процесса, я повторно использовал такие элементы, как звенья цепи, по всему ассету. Кроме того, я черпал вдохновение из обучающих ресурсов, таких как контент Vsquad School, который помог закрепить мой подход к определению стилизованных материалов и обработке деталей.
Топология
Для ретопологии я выделял секции высокополигональной модели и перестраивал их с помощью Quad Draw в Maya, обеспечивая чистую и оптимизированную сетку. Несмотря на то, что объект статичен, я сохранял правильное направление рёбер для обеспечения чистого затенения и точного запекания. Я минимизировал геометрию на плоских участках и сосредоточил плотность в ключевых областях, таких как рёбра и кривые.
Ассет был разделён на два набора материалов, что позволило лучше контролировать разрешение текстуры. UV-развёртка была тщательно упакована для максимального использования пространства и поддержания постоянной плотности текселей, при этом повторно использовались UV-координаты в повторяющихся элементах, таких как цепи.
Запекание
На этапе запекания я начинаю с организации своих сеток с помощью чёткой системы именования, используя такие суффиксы, как _low для низкополигональных и _high для высокополигональных. Это помогает обеспечить чистый и эффективный процесс запекания, особенно при работе с несколькими частями сетки. Внутри Autodesk Maya я также назначаю определённые материалы определённым элементам, например, винтам, для создания ID-масок, которые можно использовать позже во время текстурирования.
Для запекания я использую Marmoset Toolbag для переноса деталей высокополигональной модели на низкополигональную сетку. Сюда входят такие карты, как Normal, Ambient Occlusion и Curvature, а также другие карты, необходимые для процесса текстурирования. С технической точки зрения я тщательно настраиваю параметры клетки и расстояния лучей, чтобы избежать ошибок проецирования и обеспечить чистые результаты.
Я также проверяю наличие распространённых проблем, таких как искажение, артефакты и несоответствия затенения, внося исправления при необходимости для сохранения запечённых данных. Этот этап имеет решающее значение, поскольку он напрямую влияет на качество и читаемость финальных текстур.
Текстурирование
Ссылка для текстурирования:
Для текстурирования я следовал рабочему процессу PBR, одновременно продвигая стилизацию за счёт ручной настройки. Я подходил к материалам слоями, начиная с дерева, а затем с металла, постоянно оценивая контраст и визуальный баланс. Чтобы избежать процедурного вида, я в значительной степени полагался на ручную прорисовку деталей, чтобы нарушить процедурную однородность и усилить стилизованные вариации поверхностей, совершенствуя износ краёв, добавляя цветовую вариативность и нарушая однородность. Ключевую роль в определении реакции поверхностей на свет играло изменение шероховатости. Основным источником вдохновения послужил Wayfinder, особенно в использовании цвета и стилизованном определении материалов.
Освещение и презентация
Для презентации я использовал классическую трёхточечную схему освещения в Marmoset Toolbag. Сильный ключевой свет определял основные формы, в то время как более мягкий заполняющий свет сохранял детали теней. Для усиления силуэта и отделения ассета от фона использовался контровой свет.
Интенсивность и цветовая температура света тщательно регулировались для усиления настроения и выделения ключевых областей. Особая благодарность Родриго Гонсалвешу за ценные отзывы, которые помогли усовершенствовать конечный результат.
Unreal Engine
Работа с Master Material и Material Instance:
Обычно я работаю со сложными материалами, ориентированными на функциональность, в зависимости от требований проекта. Однако для этого ассета я решил создать более простой мастер-материал, сосредоточившись на эффективности и контроле над ключевыми параметрами, такими как интенсивность нормалей, шероховатость и общая реакция материала. Такой подход позволил ускорить итерации, сохраняя при этом достаточную гибкость для тонкой настройки финального вида непосредственно внутри Unreal Engine.
Для визуальных эффектов я использовал пакет ассетов Unreal Engine в качестве основы и интегрировал его в модель с помощью Blueprints. Такая настройка позволила лучше контролировать время, размещение и взаимодействие, сохраняя при этом модульность и лёгкость настройки рабочего процесса.
Заключение
Этот проект стал ценной возможностью усовершенствовать мой подход к стилизованному повествованию через декор. Он подтвердил важность чётких силуэтов во время блоуаута и то, как небольшие повествовательные элементы могут значительно улучшить конечный результат. В дальнейшем я планирую изучить более сложные схемы повествования и интегрировать декор в более крупные сцены окружения.