Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Apple WoT

Я зашёл в танки и удивился от боёв по 5 минут! Что вообще случилось с игрой?

Привет, танкисты. Недавно решил снова зайти в танки после небольшого перерыва. Думаю, сейчас как в старые времена — неспешные катки, позиционка, размены, свет, игра от брони, попытки вытащить сливной бой на морально-волевых. Ну знаете… тот самый WoT, где иногда один удачный манс на 13-й минуте запоминался лучше, чем десять побед подряд. Запускаю бой. Три минуты — счёт 5:1.
Четыре минуты — уже 10:2.
Пятая минута — экран статистики. И вот тут я реально завис. Потому что это уже не редкость. Это стало нормой. Сейчас турбобои — не исключение, а буквально основа рандома. И самое странное, что многие уже настолько привыкли к этому, что воспринимают как обычное состояние игры. Хотя если задуматься — это вообще ненормально для проекта, где раньше бои могли держать в напряжении все 15 минут. И самое обидное — проблема давно не в игроках. Самое кайфовое в танках всегда было не «пиу-пиу» и не циферки урона. А ощущение, что ты реально переиграл соперника. Помните такие ситуации? Когда остались 3
Оглавление

Привет, танкисты.

Недавно решил снова зайти в танки после небольшого перерыва. Думаю, сейчас как в старые времена — неспешные катки, позиционка, размены, свет, игра от брони, попытки вытащить сливной бой на морально-волевых. Ну знаете… тот самый WoT, где иногда один удачный манс на 13-й минуте запоминался лучше, чем десять побед подряд.

Запускаю бой.

Три минуты — счёт 5:1.

Четыре минуты — уже 10:2.

Пятая минута — экран статистики.

И вот тут я реально завис. Потому что это уже не редкость. Это стало нормой.

Сейчас турбобои — не исключение, а буквально основа рандома. И самое странное, что многие уже настолько привыкли к этому, что воспринимают как обычное состояние игры. Хотя если задуматься — это вообще ненормально для проекта, где раньше бои могли держать в напряжении все 15 минут.

И самое обидное — проблема давно не в игроках.

Турбобои убили главное чувство танков

Самое кайфовое в танках всегда было не «пиу-пиу» и не циферки урона. А ощущение, что ты реально переиграл соперника.

Помните такие ситуации?

Когда остались 3 в 5.

Когда ты на шотном тяже держишь направление.

Когда один лишний выезд из-за угла может стоить боя.

Когда нужно не просто стрелять, а думать.

Вот это и делало танки танками.

А сейчас?

Вспомните свой бой, когда вы встретили танк на 1-2 уровень выше. Условно играете на каком-нибудь пазике 4, 5-6 лвл, а против вас ИС. Заехать и обыграть его тактически, растрелять в корму - было достижение и сюрприз, интерес. Сейчас думать не обязательно, игру упростили.
Вспомните свой бой, когда вы встретили танк на 1-2 уровень выше. Условно играете на каком-нибудь пазике 4, 5-6 лвл, а против вас ИС. Заехать и обыграть его тактически, растрелять в корму - было достижение и сюрприз, интерес. Сейчас думать не обязательно, игру упростили.

Команда пролетает один фланг за две минуты. Потом начинается снежный ком. Пока ты доезжаешь до позиции — у врага уже минус четыре танка. И всё. Дальше либо вы добиваете остатки, либо вас.

Причём проблема даже не в поражениях. Проигрывать можно по-разному.

Иногда бой проигран, но ты получил удовольствие. Потому что была борьба. Было ощущение, что от твоих решений что-то зависело.

А когда катка заканчивается за 4 минуты со счётом 15:3 — ты вообще не успеваешь понять, что произошло.

Самое смешное — победы тоже перестали радовать

Вот это многие почему-то не замечают.

Турбобои убивают не только удовольствие от поражений. Они убивают кайф от побед.

Потому что победа без сопротивления быстро превращается в рутину.

Сами сравните.

Что вам запомнится больше?

Бой, где вы 12 минут тащили, меняли фланги, выманивали противника на выстрел, выживали на последних ХП и в конце вытянули катку?

Или бой, где вы просто поехали вперёд, дали три выстрела и увидели счёт 12:1?

Ответ очевиден.

-3

Раньше хорошие бои обсуждали после катки. Их кидали друзьям, пересматривали реплеи. Сейчас половина боёв проходит по сценарию:

— поехали

— один фланг умер

— поехали дальше

— конец

И так десятки каток подряд.

Почему это не исправляют уже столько лет?

Вот тут начинается самое интересное.

Потому что проблема уже слишком глубоко вшита в саму игру.

Многие думают, что турбобои — это просто «игроки стали хуже». Но это только маленькая часть проблемы. На самом деле причины куда серьёзнее.

1. Слишком высокий урон в минуту

Современные танки убивают слишком быстро.

Раньше даже ошибки прощались чаще. Сейчас выезд под два ствола — и ты улетаешь в ангар за несколько секунд.

Посмотрите, сколько в игре появилось:

  • барабанов;
  • скорострельных ПТ;
-4
  • танков с диким ДПМ;
  • фугасных монстров;
  • премов с сумасшедшими характеристиками.

В результате бой ломается моментально.

Один неудачный размен на фланге — и линия рассыпается полностью.

2. Карты стали слишком «коридорными»

Вот это старая проблема, но сейчас она ощущается особенно сильно.

Большинство карт в игре давно не про тактику. Они про заранее определённые направления.

Ты буквально обязан ехать в конкретную точку, потому что других вариантов нет.

А что происходит, когда один коридор продавили?

Правильно. Начинается лавина.

-5

Раньше на многих картах можно было:

  • менять направление;
  • искать неожиданные позиции;
  • переигрывать за счёт света;
  • возвращаться в деф.

Сейчас же если фланг рухнул — всё, приехали. Вернуться ты физически не успеваешь.

3. Игроков начали поощрять за агрессию

И вот это многие недооценивают.

Посмотрите, как изменился сам стиль игры.

Раньше аккуратная игра была выгодной. Сейчас игра буквально подталкивает тебя ехать вперёд.

Почему?

Потому что:

  • нужно набивать урон быстро;
  • нужно успевать реализовывать танк;
  • иначе союзники уничтожат всё без тебя.
-6

Появился страх «не успеть настрелять».

Из-за этого даже нормальные игроки начинают лететь вперёд как бешеные. Потому что если ты играешь осторожно — бой закончится раньше, чем ты раскроешь потенциал танка.

Это очень важный момент.

Турбобои создают агрессию.

А агрессия создаёт ещё больше турбобоёв.

Получается замкнутый круг.

4. Баланс техники давно поехал

Раньше между танками чувствовалась разница, но не пропасть.

Сейчас некоторые машины буквально уничтожают рандом.

Особенно это видно, когда в одной команде:

  • несколько сверхсильных СТ;
  • токсичные ЛТ;
  • имбовые ПТ;
  • игроки с хорошей статой.
-7

Если такой стак продавил направление — боя больше нет.

Потому что современные карты не прощают ошибок.

Один проигранный фланг = минус весь бой.

А теперь самое интересное. Турбобои выгодны самой игре

Вот тут многие удивятся.

Но если посмотреть с точки зрения разработчиков — быстрые бои не всегда проблема.

Почему?

Потому что:

  • больше боёв в час;
  • быстрее фармится статистика;
  • быстрее качается техника;
  • выше темп игры;
  • игрок постоянно получает «экшен».
-8

Современный онлайн очень изменился.

Большинство людей уже не хочет сидеть в одной катке по 15 минут, как в 2013 году. Игроки привыкли к быстрому дофамину:

  • зашёл;
  • пострелял;
  • получил награду;
  • пошёл дальше.

И танки постепенно под это перестроили.

Вот только проблема в том, что WoT изначально строился как более медленная и тактическая игра. А теперь игра пытается одновременно быть и тактической, и ультрадинамичной.

Из-за этого возникает ощущение хаоса.

Почему старые бои запоминались сильнее?

Потому что в них была драматургия.

Да, звучит громко, но это правда.

У хорошего боя был сюжет:

  • начало;
  • разведка;
  • первые потери;
  • перелом;
  • клатч;
  • концовка.
-9

Сейчас многие бои даже не успевают раскрыться.

Они заканчиваются ещё до того, как начинается настоящее напряжение.

Именно поэтому старые игроки часто говорят:

«Раньше игра была атмосфернее».

Хотя графика сейчас лучше. Танков больше. Механик больше. Контента больше.

Но эмоций от боёв — меньше.

И да, стоялово — это тоже проблема

Вот тут важно не впадать в крайности.

Долгий бой ≠ хороший бой.

Все помнят эти ужасные катки на условной Студзянке, где обе команды по 12 минут стоят в кустах и боятся пикнуть.

Это тоже провал геймдизайна.

Хороший бой — это не стоялово и не турбач. Это когда темп меняется.

-10

Когда есть:

  • позиционная игра;
  • давление;
  • возможность отыграться;
  • пространство для манёвра.

А сейчас игра часто кидает нас либо в 15-минутный кустовой сон, либо в мясорубку на 4 минуты.

Нормальной середины всё меньше.

Самое печальное — игроки начали привыкать

Вот это реально страшная часть.

Многие уже не ждут хороших боёв.

Люди заходят с мыслью:

  • «сейчас либо мы катком, либо нас катком»;
  • «главное успеть накидать»;
  • «пофиг на победу, дайте урон».
-11

То есть сама философия игры изменилась.

Раньше игрок пытался выиграть бой.

Сейчас многие пытаются просто успеть что-то сделать до конца катки.

И это очень большая разница.

Можно ли вообще исправить турбобои?

Честно? Полностью — уже вряд ли.

Для этого пришлось бы:

  • переделывать карты;
  • резать урон;
  • менять баланс техники;
  • замедлять темп игры;
  • полностью пересматривать философию рандома.
-12

А это фактически другая игра.

Максимум, что могут сделать разработчики — немного сгладить ситуацию.

Но вернуть те самые бои, где один танк мог полкарты крутить против троих на 14-й минуте… скорее всего уже невозможно.

Потому что сама игра стала другой.

Но знаете, что самое забавное?

Несмотря на всё это, танки всё ещё могут выдавать невероятные эмоции.

Иногда всё-таки попадается тот самый бой.

Где:

  • равный счёт;
  • напряжение до конца;
  • каждое ХП на вес золота;
  • дрожащие руки в финале.
-13

И именно ради таких каток многие до сих пор не удаляют игру.

Потому что когда танки внезапно перестают быть «турбачом» и снова становятся тактической игрой — ты вспоминаешь, почему вообще когда-то в них влюбился.

Ставьте лайк и подписывайтесь на канал, оставляйте комментарии. Поддержите меня на бусти! - https://boosty.to/malenkiygnom

Если статья понравилась и была вам полезна, то можете поблагодарить меня подпиской на канал или донатом в Дзене