Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Ретро геймер

99 место. 30 попыток, 3 жизни, 20 минут. Activision против моих нервов: как я прошел Pitfall!

Челлендж: 100 величайших игр по версии Retro Gamer ч.2. Всем привет, мои ретро-фанаты и сочувствующие! Продолжаем наш мазохистский... то есть, увлекательный челлендж. Мы поднялись до 99-й позиции в списке величайших игр всех времен по версии журнала Retro Gamer. И сегодня мы поговорим об игре, которая едва не превратила меня в овощ. Встречайте — Pitfall! для Atari 2600. Как я сел играть и потерял покой Вчера вечерком я, полный оптимизма, уселся за свой ретро-комбайн KinHank с Batocera. Крутая штука, но, к сожалению, ни оригинального «живого» Atari 2600, ни его современных реинкарнаций у меня под рукой нет. Так что подключаем проверенный геймпад от Xbox 360, запускаем образ игры и... думаем, что сейчас быстренько всё пробежим. Наивный. Какой же я был наивный. Прошел час. Два. Три. Я не просто не прошел игру — я застрял в петле из бревен и крокодильих голов. Платформеры я никогда не любил, а тут вспомнил почему. Сегодня утром я проснулся с твердым намерением добить этого «Питфолля». И я
Оглавление

Челлендж: 100 величайших игр по версии Retro Gamer ч.2.

Всем привет, мои ретро-фанаты и сочувствующие!

Продолжаем наш мазохистский... то есть, увлекательный челлендж. Мы поднялись до 99-й позиции в списке величайших игр всех времен по версии журнала Retro Gamer. И сегодня мы поговорим об игре, которая едва не превратила меня в овощ. Встречайте — Pitfall! для Atari 2600.

Как я сел играть и потерял покой

Вчера вечерком я, полный оптимизма, уселся за свой ретро-комбайн KinHank с Batocera. Крутая штука, но, к сожалению, ни оригинального «живого» Atari 2600, ни его современных реинкарнаций у меня под рукой нет. Так что подключаем проверенный геймпад от Xbox 360, запускаем образ игры и... думаем, что сейчас быстренько всё пробежим.

Наивный. Какой же я был наивный.

Прошел час. Два. Три. Я не просто не прошел игру — я застрял в петле из бревен и крокодильих голов. Платформеры я никогда не любил, а тут вспомнил почему. Сегодня утром я проснулся с твердым намерением добить этого «Питфолля». И я его добил. Пишу вам сейчас, когда мой левый глаз еще слегка дергается, а в ушах стоит звук прыжка (этот глухой «бдыщь» при падении в яму).

Я одолел её. С 30-й или 40-й попытки, но одолел. И теперь хочу разобрать по косточкам, что же это за зверь такой, который весит меньше, чем современная иконка на рабочем столе, но способен сломать психику взрослого мужика.

4 килобайта ненависти

Серьезно. 4 КБ. Вы представляете себе этот объем? Фотка, которую вы делаете на смартфон, весит в 500–1000 раз больше. А тут целая вселенная: джунгли, 255 экранов, подземелья, лианы, змеи, скорпионы и эти чертовы катящиеся бревна.

-2

Как они запихнули это в 4 килобайта? Для меня это до сих пор загадка. Разработчик Дэвид Крейн, который работал в тогда еще молодой студии Activision, написал код на языке ассемблера, используя каждый свободный бит памяти. У него не было места даже на случайно сгенерированные уровни. Карта мира была спрятана в самом коде при помощи хитрого алгоритма — один байт описывал целый участок джунглей. Это была магия оптимизации, недоступная современным разработчикам, раздувающим игры до 100 гигабайт патчами первого дня.

Почему это сложно и почему это круто?

Сложность Pitfall! — это не искусственный интеллект врагов, а физика и тайминг. Три главные вещи, которые меня убивали:

  1. Бревна. Вы будете смеяться, но катящиеся бревна — это самое мерзкое препятствие в истории видеоигр. У них нет сложного паттерна. Их несколько в ряд, а ты должен перепрыгнуть их с абсолютно выверенной дистанции. Если ты прыгаешь с места слишком рано — приземляешься ровно на следующее бревно. Если бежишь и прыгаешь без учёта инерции — улетаешь в яму с крокодилом. Идеальное сочетание проваливающейся ямы и встречного бревна — это чистое зло.
  2. Три жизни. Вам дают 3 жизни и 20 минут. Никаких сохранений, никаких чекпоинтов. Умер три раза — иди гуляй, начинай с самого начала. На прохождение дается ровно 20 минут. Если не уложился — смерть.
  3. Голова крокодила. Прыгать по головам этих тварей, когда они периодически закрывают пасть, — то еще испытание для нервов. Тут нужен ритм, который сложно поймать под трясущимися руками.
-3

Секреты и тактика (спасаем ваши нервы)

Я не хочу, чтобы вы набили те же шишки, что и я. Поэтому держите краткий гайд выживания в джунглях 1982 года, основанный на моем поту и слезах:

  • Тактика «Назад в СССР» (бежим назад): Это главный секрет легкого прохождения. Большинство игроков бегут вправо. Но чтобы выиграть, чтобы собрать все 32 сокровища за 20 минут, бежать вправо нужно не всегда. Самый быстрый маршрут — это забег влево. Да-да, под землей можно двигаться влево и вылезать в разных частях карты. Если вы просто побежите вправо, вы будете терять кучу времени на перепрыгивание озер, которые можно «обмануть» через подземелья.
  • Карта-лабиринт: Мир состоит из 255 экранов, зацикленных в кольцо. Но подземные ходы расположены так, что они могут «перебросить» вас на 3 экрана вперед или назад. Это нужно, чтобы перескакивать через участки с открытыми ямами.
  • Прыжок на лету: Никогда не стойте перед бревном, прицеливаясь. Разгоняйтесь и прыгайте на пиксель раньше, чем вам кажется нужным. Привыкайте к тому, что Питфол Гарри скользит. И всегда старайтесь прыгать на бревнах, а не перебегать их — если бревно идет в ту же сторону, вы споткнетесь.
  • Тайминг лианы: Если над ямой висит лиана, прыгать на нее лучше из положения стоя, с самого края обрыва. Не суетитесь с разбега, иначе улетите в пропасть.

Почему она в топе лучших?

Pitfall! — это не просто игра про мужика в шортах. Это Дэвид Крейн и революция. До него персонажи либо стояли в центре экрана, либо двигались строго по кадрам. А тут был скроллинг, непрерывное движение мира. Это был блокбастер, который продался тиражом более 4 миллионов копий и сделал Activision королями разработки для Atari. Именно такие игры, как Pitfall!, создали жанр приключенческого платформера, из которого позже выросли и Prince of Persia, и Tomb Raider, и Uncharted. Только здесь не было сейвов и красивых CGI-заставок. Только ты, джунгли и твои трясущиеся пальцы.

-4

Я прошел Pitfall!. Я закрыл гештальт. Я выпил успокоительного. Впереди еще 98 игр, и я боюсь даже заглядывать в список дальше. Но я сделаю это ради вас.

Ставьте лайк, если тоже ненавидите бревна, подписывайтесь, чтобы не пропустить мою седину на следующей игре, и пишите в комментах: как далеко вы заходили в джунглях в детстве? У кого так же дергался глаз? А сейчас барабанная дробь, и я смотрю следующую игру...и походу придется доставать свой Спектрумовский мурмулятор...