Как адаптации настольных систем одновременно и радуют, и «душат» игроков
Уточню сразу, что речь в материале пойдет не только про DnD, но и другие настольные системы, которые так или иначе реализуются в формате видеоигр – в первую очередь, конечно, ролевых. И вопрос этот, думаю, приходил на ум многим, кто в такие игры играет, но не знаком с правилами оригинальной настолки.
Если даже разработчики не всегда в восторге от работы с такими системами (вспомним слова представителей Larian про ограничения DnD), то что говорить про геймеров, которые пытаются получить удовольствие от приключения, построенного на совершенно непонятных для них правилах.
С другой стороны, не случайно, что эти настольные системы существуют десятилетиями – и при должном подходе они могут подарить очень много веселья. Но как это реализуется в формате видеоигр? И каковы плюсы и минусы для геймера от их существования в CRPG?
ДИСКЛЕЙМЕР. Важное уточнение по поводу аргумента о том, что можно «просто поставить легкую сложность». В этом материале мы говорим не про сюжетную составляющую CRPG – а только с ней на легкой сложности ты по факту и познакомишься. Речь идет про то, чтобы получать удовольствие именно от игрового процесса – а это невозможно без понимания его механик хотя бы на каком-то уровне. С другой стороны – я согласен с тем, что некоторые CRPG сделаны так, что получать от них удовольствие вполне можно, особо не вникая во все эти «подземельно-драконьи» нюансы – например, Baldur’s Gate 3.
Бросок невидимки
Лично я в DnD немного, но играл. И, исходя из этого, опыта понял одну вещь – правила настольной Dungeons and Dragons… хороши для настольной Dungeons and Dragons. Ни больше, ни меньше. Объясню, что я имею ввиду.
Бросок куба. В настольной игре ты бросаешь его сам, и, если у тебя вдруг выпала критическая неудача – ну что же, получилось, как получилось. В видеоигре же эти броски куба происходят невидимо для нас, из-за чего при череде жестких провалов закрадывается крамольная мысль – а как вообще настроены кубы в этой игре? Особенно это касается сражений в CRPG в реальном времени, когда события развиваются очень быстро, и по факту понять, что там игра «прокинула» проще всего по логу. Иначе говоря, в видеоигре приключенец может потерять доверие к происходящему.
Партийность. Есть большое противоречие между настольными партийными ролевыми приключениями и компьютерными. Да, на ПК тоже можно играть компанией, где каждый управляет и отвечает только за своего персонажа. Но на практике так играет не так уж много человек – их намного меньше, чем тех, кто бегает в соло. И получается, что эти одиночки вынуждены мало того, что управлять целой кучей персонажей, так еще и заниматься их прокачкой. То есть в DnD люди поначалу тратят кучу времени, чтобы разобраться хотя бы с одним персонажем, его классом, биографией и т.д. А в компьютерных RPG ты должен понимать особенности целой кучи классов, подклассов и пр. И управляться с этой оравой на протяжении всей игры.
Элитарность системы. И здесь мы подходим к тому, почему вышеперечисленные минусы могут ощущаться особенно болезненно. Есть некоторое лукавство в том, что разработчики выпускают игры, целиком построенные на какой-нибудь настольной системе. Ведь, если честно, если бы их игру покупали только те, кто с этой системой знаком, то создатели игры бы умерли от голода. А большинство игроков, которые систему не знают, вынуждены «кушать, что дают», пытаясь на ходу разобраться с хитросплетениями игрового процесса.
Например, много критики по этому поводу было в адрес Pathfinder: Wrath of the Righteous, где новичок уже на этапе создания персонажа может впасть в кому от непонимания того, чем один подкласс отличается от другого. Игра, конечно, пытается что-то объяснять всплывающими окнами и справками… но это все равно что читать учебник по хирургии прямо во время операции – персонажа ты все равно провалишь.
Можно парировать это тем, что игра по Pathfinder сделана для тех, кто любит Pathfinder, а новичкам следует учить матчасть. И, с одной стороны – да, сложно с этим спорить. Но, с другой – большинство людей приходят в компьютерную ролевую игру за приключением, и не готовы тратить десятки часов на изучение игровой системы «в гугле». И они по большому счету остаются без понятного и осязаемого геймплея. «Этот жанр не для таких людей», - скажет кто-то. Но разработчики, получающие деньги в том числе от данной аудитории, вряд ли с вами согласятся.
Так что налицо еще одно противоречие компьютерных «настолок».
Большой дивный мир
А теперь о плюсах – и они, конечно, тоже имеются. Главный – это сложность и разнообразие DnD-системы, которая оттачивалась десятилетиями (и менялась, конечно, тоже). И, хотя геймплей в настолке и геймплей в видеоигре – это две разные вещи, при прочих равных игровая система «Подземелий и драконов» намного глубже и вариативнее того, что мы обычно видим в видеоигровых проектах. Конечно, в компьютерных играх есть свои ограничения, но в целом разработчик, который берется за такую настольную систему, просто вынужден давать игроку определенную свободу.
Второй плюс – сам мир настольной игры, прилагающийся к системе. Да, даже в рамках DnD локаций целая масса, и каждое приключение будет непохоже на другое. Но в целом мы имеем развитый лор с разными фракциями, разбираться в котором тоже достаточно интересно. Особенно когда объединяешь все это со своим персонажем.
Прозрачность. Когда мы имеем дело с авторским геймплеем в какой-нибудь видеоигре, то нам всегда приходится полагаться на то, что разработчик был «честен» по отношению к игроку, и все на самом деле работает именно так, как нам пытаются представить. С настольными игровыми системами здесь все проще и сложнее одновременно. Но в любом случае есть некая основа, которую сообщество хорошо знает по настольной игре. И, запуская проект-адаптацию, люди будут предъявлять примерно те же требования к системе к видеоигре. Соответственно, даже если новичку что-то непонятно в видеоигре, он может обратиться к правилам самой настолки и найти ответы там. Хотя, безусловно, все это работает с поправкой на то, насколько создатель видеоигры сумел справиться с правилами настолки и хорошо все перенести на экран.
Экономия времени. Как ни крути, а в большинстве своем партийные настольные игры требуют большого количества времени – особенно если речь не про ваншот, а про какое-то большое и продолжительное приключение (на год, например). Взрослому человеку с кучей дел и семьей крайне сложно найти время на такие встречи, тем более подстроить свой график еще под несколько человек. Зато видеоигры позволяют наслаждаться миром и игровой системой настольной игры в таком формате, каком тебе захочется. Пусть и одному.
А что вы думаете по этому поводу – насколько хорошо настольные правила обычно подходят под видеоигровой формат? Пишите свое мнение в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!