И так мы поднялись на 97 место, но вот здесь настоящий сюрприз, уверен не только для меня. Я впервые узнал об этой игре, как раз из этого списка - лучших игр всех времен по версии журнала Retro Gamer.
О чем это вообще и почему так страшно?
Представь: ты — бесплотный дух или, скорее, сгусток энергии где-то внизу гигантской шахматной доски, уходящей вверх к небесам. Это не плоская карта, а рельефный 3D-ландшафт из возвышенностей и плато . И где-то там, на самой высокой точке, возвышается Стражник (The Sentinel) — зловещая статуя, которая медленно вращается и смотрит на мир сквозь твою душу. Ты же в этот момент — не герой, а дрожащий сгусток энергии в самом низу пищевой цепочки. Ну как вам такое? Поверьте это еще не все...
Твоя задача проста: создать робота-оболочку, вселиться в него, оглядеться, и... играя в «царя горы», взбираться все выше, чтобы в конце концов поглотить самого Стража . Проблема в том, что двигаться ты сам не можешь. Вообще. Ты просто вращаешься на месте, как камера наблюдения. Чтобы переместиться, нужно создать еще одно тело на том месте, которое ты видишь, и перенести туда сознание . Это как телепортация, но каждый шаг стоит энергии и дикого нервного напряжения.
А Стражник не дремлет. У него есть цикл обзора, и если его взгляд упадет на клетку, где ты стоишь... всё. Экран покрывается «снегом» помех, начинает пищать, а энергия утекает с жуткой скоростью. И ты в панике жмешь кнопку, надеясь телепортироваться хоть куда-то, пока твое тело не превратили в дерево. И это первая причина шока: игра не про экшен, а про тотальную паранойю. Я даже не могу описать насколько это сюрреалистично, что ли.
История создания: гений, которому было скучно
Игру написал Джефф Крэммонд (тот самый человек, который позже подарит миру серию F1 Grand Prix, согласитесь совершенно разные игры). В середине 80-х он задался целью сделать мир, который бы ощущался реальным и объемным, а не просто декорациями. На дворе 1986 год, у людей компьютеры с 48К памяти, а он пичкает туда твердотельную 3D-графику.
Изначально игра вышла на BBC Micro, а потом ее портировали и на наш любимый ZX Spectrum (за версию спасибо Майку Фоллину). И вот тут начинается магия. Как впихнуть 10 000 уровней? Очень просто. Крэммонд не рисовал их вручную. Он придумал процедурную генерацию: каждая локация генерировалась математически на основе номера уровня, который ты вводил. То есть ты мог начать хоть с 0000-го, хоть с 9999-го мира, просто вбив цифры . Это было дьявольски умно. В американском релизе игру даже назвали «The Sentry», а журнал CRASH дал ей награду Smash, обозвав эталоном оригинальности.
Почему она обогнала время?
Да потому что это самый настоящий стелс-стратегия до того, как это стало мейнстримом. Здесь тебе нужно не драться, а думать: строить башни из валунов, прятаться за деревьями от взгляда врага, копить энергию и маневрировать. По сути, это VR-хоррор 1986 года. Не зря многие критики позже окрестили её «первой игрой в виртуальной реальности».
А эта гробовая тишина, прерываемая лишь свистом и шумом помех, когда тебя засекли? А медленный, тягучий рендеринг каждого кадра? На Speccy картинка рисовалась с неспешностью медитации, что придавало ей ещё больше сюрреализм . В неё нельзя играть впопыхах. Это игра-ритуал.
Последователи и наследие
Идея оказалась настолько мощной, что в 1998 году вышел сиквел от студии Hookstone и Psygnosis — Sentinel Returns. Это был уже полноценный 3D-триллер с индустриальным саундтреком от Джона Карпентера (да-да, того самого!). Если оригинал давил на нервы абстракцией, то сиквел сделал это мрачным и физиологичным. Никаких тебе деревьев, только пульсирующая плоть, мышцы и металл.
Механики The Sentinel позже просочились в десятки стелс-стратегий и «королевских битв», но той чистоты ощущения — когда ты просто точка в пространстве, за которой охотится бог — не добился никто.
Как играть и сколько потребуется?
Гайды пишут, что для прохождения нужно освоить тактику: создал валун, встал на него, создал еще один, выше, влез туда... и так, пока не увидишь площадку Стража. Все через менеджмент энергии.
Что касается времени... Тут и кроется главный ужас моего челленджа. Пройти игру официально, то есть поглотить Стража на всех 10 000 уровнях — занятие для бессмертных. К счастью, код позволяет прыгать между мирами. Обычное «прохождение» для галочки — это освоить механику, пройти несколько начальных уровней до стабильного чувства победы, а потом сразу ввести код от финального, самого сложного уровня. И уже на нём попытаться не поседеть, пытаясь одолеть самого зоркого Стража в истории. На одну карту у новичка уходит от 10 минут до получаса мучений.
Так что я прекрасно могу уверенно сказать The Sentinel — это не та игра, которую «проходят» на скорость. Это холодный, враждебный мир, который заставляет чувствовать себя песчинкой, и в этом есть своя извращенная красота ретро-гейминга. Добро пожаловать в клуб! А сейчас подсмотрю что ждет меня завтра и попробую заспойлерить. И да, эту игру я точно пройду, и уверен вы в свое время все в нее играли.