2000 год. На календаре — ноябрь. Миллениум встречен без глобального цифрового коллапса, DVD уверенно теснит VHS, а игровая индустрия на разрыв: Sony PlayStation 2 только что вышла и вызывает истерию, Deus Ex пересобрал RPG-шутер, а Counter-Strike окончательно захватил компьютерные клубы. И где-то в этой могучей толпе появляется лысый человек в чёрном костюме. Без имени, с ледяным взглядом и штрихкодом на затылке.
Он не кричал, не шутил и не пытался понравиться. Он просто делал свою работу: тихо и профессионально.
Речь, конечно, о Hitman: Codename 47 — игре, которая вышла четверть века назад, а её ДНК до сих пор живёт в каждом стелс-экшене. Давайте разберём, с чего всё начиналось, и почему этот проект стал культовым, несмотря на молодость, неопытность команды и жуткие баги.
От демосцены и боевиков Джона Ву к рождению студии
История Hitman началась не с гениальной идеи про социальный стелс, а с семерых друзей-датчан, которые занимались демосценой и очень любили фильмы Джона Ву. В 1998 году они основали студию IO Interactive — кстати, в соучредительстве с киностудией Nordisk Film, и это партнёрство позже сильно повлияет на ход разработки. Молодая команда хотела заявить о себе громко и потому взялась за самое модное, что тогда было — скоростной трёхмерный экшен от третьего лица.
В первых прототипах Агент 47 не был молчаливым профессионалом. Он постоянно шутил, разбрасывался репликами в духе «Можешь убегать, но ты просто умрёшь усталым» и вёл себя как типичный герой боевиков девяностых: болтливый, дерзкий и стреляющий во всё, что движется. Молодая студия просто хотела сделать крепкий боевик и заслужить доверие издателя.
Но два события перевернули всё.
Две случайности, создавшие легенду
Первая — Джонас Энерот, человек из мира системного стелса. Продюсер до этого работал над легендарной Thief: The Dark Project и к моменту появления в офисе IO Interactive уже понимал: шутер — это хорошо, но шутер с умным стелсом — ещё лучше. Увидев технологию рэгдолла, которую датчане как раз внедряли (те самые ragdoll-эффекты, где тела убитых реалистично заваливаются на мебель и скатываются по лестницам, а не проигрывают стандартную анимацию смерти), он предложил сместить акцент с перестрелок на скрытность и методичную подготовку убийств.
Вторая — сцена с переодеванием. В какой-то момент разработчики придумали начать игру с побега главного героя из психиатрической лечебницы, где он надевает униформу охранника, чтобы не вызывать подозрений. Эта идея настолько понравилась команде, что они решили построить вокруг неё всю игру. Боевик превратился в тактический стелс-экшен, где перестрелка «по-македонски» почти гарантированно вела к провалу миссии.
Кстати, чуть позже в студию пришёл актёр Дэвид Бэйтсон: он предложил свой голос для озвучки, а затем разработчики позаимствовали и его внешность, потому что она идеально легла на образ холодного клона-убийцы.
Движок Glacier: рэгдоллы и Verlet-интеграция
Техническая начинка Hitman: Codename 47 — отдельная история. IO Interactive создала собственный игровой движок Glacier, работа над которым началась аж в 1994 году. Именно он стал сердцем игры и позволил реализовать механики, которые тогда казались фантастикой. Тела врагов теперь можно было таскать за угол, и они естественно реагировали на каждую ступеньку и препятствие — в 2000 году это было настоящим откровением.
Также игра использовала новейшую технологию обратной кинематики, динамическое освещение и объёмные текстуры.
Саундтрек, который можно слушать отдельно
Музыка для Hitman: Codename 47 — ещё одна легенда. За неё отвечал Йеспер Кюд, старый друг разработчиков. Они показали ему раннюю версию игры, и тот, потрясённый уникальной атмосферой, согласился написать саундтрек.
Результат превзошёл все ожидания. Саундтрек первой части — это чистая экспериментальная электроника с этническими мотивами: от напряжённого эмбиента в гонконгских переулках до почти шаманских ритмов колумбийских джунглей. Композиции менялись динамически в зависимости от ситуации — впечатляющее достижение для 2000 года.
Впоследствии Кюд станет одним из самых востребованных игровых композиторов, а его работу над Codename 47 назовут классикой игровой музыки.
Гонконг, Будапешт, Колумбия: мир как шахматная доска
Локации игры — отдельный поклон. Гонконг с его неоновыми вывесками, тесными ресторанчиками и мощными триадами. Будапешт с роскошным отелем, где миссия «Traditions of the Trade» стала эталоном для всех будущих частей: свободная одежда в номерах, возможность проникнуть в охраняемую зону через обслуживающий персонал и несколько способов устранения целей. Именно с неё началась настоящая социальная маскировка Hitman. Колумбийские джунгли с наркокартелями. Роттердамские доки с грязными контейнерами. И мрачная румынская психбольница, где всё начиналось и где всё закончится.
Что важно: каждая локация жила своей жизнью. Прохожие спешили по делам, охранники патрулировали территорию, а повара... ну, об этом ниже.
Забавные моменты, баги и пасхалки
Молодость студии означала не только свежие идеи, но и гигантское количество багов. Сегодня о них вспоминают с улыбкой:
Самостоятельная сборка винтовки. Если в первом уровне ввести giveall 1 и несколько раз использовать чемоданчик снайпера, то Хитмен доставал его из бездонного пиджака, бросал на пол, а винтовка собиралась сама, паря в воздухе.
Повар-негодяй. На 8-й миссии (кстати, это «Traditions of the Trade»), если использовать код невидимости и зайти на кухню, то один из поваров справлял нужду прямо в раковину. Неизвестно, была ли это пасхалка или баг, но выглядело эпично.
Баг лифта. В миссии с Ли Хонгом можно было поехать на лифте и стрелять в потолок; пулевые отверстия начинали «ехать» вверх по стене независимо от движения кабины.
Провалившийся голос. В финальной версии игры остались аудиофайлы, где Сорок Седьмой орёт на свои цели — в частности, на наркобарона Пабло Очоа. Их можно услышать, применив чит-коды.
Ранний голос. В демоверсии Хитман говорил совсем другим, более молодым голосом — предполагается, что его озвучивал ещё не Дэвид Бэйтсон, а кто-то другой.
Заброшенный Derringer. Через консольную команду giveall появлялся крошечный однозарядный пистолет Derringer. Похоже, он предназначался для элитных дам в Гонконге или Будапеште и был вырезан в последний момент.
Пасхалка с видом. В одном из окон можно было увидеть комнату, где проходила первая миссия.
Отсылка к кино. Миссия «Поздоровайся с моим маленьким другом» — прямая цитата Тони Монтаны из «Лица со шрамом», а цель миссии Пабло Очоа был полностью списан с образа героя Аль Пачино.
Уровни-обманки. Первоначальный порядок миссий был другим: гавань Роттердама шла до будапештского отеля, а джунгли — после. В файлах игры остались следы этой структуры. В Hitman: Contracts позже частично восстановили исходный порядок.
Секретный ключ. Через чит-код можно было получить ключи от психбольницы уже в гонконгском ресторане, что говорит о том, что код уровней частично пересекался.
Две концовки
В игре была вариативность: после финальной битвы с армией клонов Сорок Седьмой мог либо убить своего создателя, доктора Орт-Майера (каноничная концовка), либо быть схваченным им (альтернативная). Именно каноничная концовка стала прологом к Hitman 2: Silent Assassin.
Заключение
Hitman: Codename 47 сегодня — это классика, которую стоит уважать, но играть в неё без скидки на возраст довольно трудно. Да, она устарела. Да, в ней множество неудобств. Но без неё не было бы ни блестящего Hitman: Blood Money, ни триумфального перезапуска 2016 года.
Это тот самый случай, когда неопытные энтузиасты случайно создали новый жанр — социальный стелс. И за это мы говорим им спасибо.
Вопрос читателям: А вы играли в Codename 47? Какая миссия запомнилась больше всего? И, может, у вас тоже есть забавный баг или история, связанная с этой игрой? Делитесь в комментариях — будет интересно сравнить впечатления!