Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
XSSR Academy

‍Мы в XSSR всегда отдельно радуемся моментам, когда выпускники не просто работают в профессии, а уже сами уверенно объясняют, как она

устроена. Недавно мы увидели материал, снятый в студии Fly Sound, где наши выпускники Саша Горячев и Никита Сонников показывают, как записываются звуки для видеоигр: шаги, ближний бой, странные микрофоны, арбуз, капуста, вода, окружение и работа с аудиодвижком. Саша проходил у нас курсы "Интерактивный звук и аудиодвижки", "Реверс-инжиниринг и синтез", "Саунд-дизайн для игр и видео". При этом он пришел уже сильным музыкантом и саунд-дизайнером, а его работы всегда считали сильными и показывали другим студентам. Никита проходил "Реверс-инжиниринг и синтез" и "Саунд-дизайн для игр и видео". После курса он участвовал в разработке игры Space Biker с DanLodos Games как аудиодизайнер и сделал звук на FMOD. У нас на сайте есть интервью, где Александр Хилько встретился с Никитой и разработчиком проекта: В статье разбираем, почему такие истории важны: игровой звук - это не один красивый файл, а система, которая реагирует на игрока, механику, поверхность, дистанцию и поведение сцены. Читайте

Мы в XSSR всегда отдельно радуемся моментам, когда выпускники не просто работают в профессии, а уже сами уверенно объясняют, как она устроена.

Недавно мы увидели материал, снятый в студии Fly Sound, где наши выпускники Саша Горячев и Никита Сонников показывают, как записываются звуки для видеоигр: шаги, ближний бой, странные микрофоны, арбуз, капуста, вода, окружение и работа с аудиодвижком.

Саша проходил у нас курсы "Интерактивный звук и аудиодвижки", "Реверс-инжиниринг и синтез", "Саунд-дизайн для игр и видео". При этом он пришел уже сильным музыкантом и саунд-дизайнером, а его работы всегда считали сильными и показывали другим студентам.

Никита проходил "Реверс-инжиниринг и синтез" и "Саунд-дизайн для игр и видео". После курса он участвовал в разработке игры Space Biker с DanLodos Games как аудиодизайнер и сделал звук на FMOD. У нас на сайте есть интервью, где Александр Хилько встретился с Никитой и разработчиком проекта:

В статье разбираем, почему такие истории важны: игровой звук - это не один красивый файл, а система, которая реагирует на игрока, механику, поверхность, дистанцию и поведение сцены.

Читайте полный разбор