Есть звуки, которые невозможно описать словами — можно только воспроизвести их, и человек сразу поймёт, о чём речь. Голос R2-D2. Рёв TIE-файтера. Гудение светового меча. Это не «звуковые эффекты» в обычном смысле — они не воспроизводят ничего реального, они не имитируют технику, которая существует. Это звуки, которые были созданы с нуля и стали настолько узнаваемыми, что прочно вошли в коллективную память — не как части фильмов, а как самостоятельные культурные объекты. И всё это сделал один человек, которому в 1975 году было двадцать восемь лет и который получил невозможное задание: придумать звуки для галактики, которой не существует.
Начало: студент, который слушал слишком много
Бенджамин Бёртт родился в 1948 году в Сиракузах, штат Нью-Йорк, в семье, где отец увлекался любительской киносъёмкой. Это рано привило ему интерес к тому, как создаётся изображение и как к нему присоединяется звук, — хотя в те годы никакой профессии «звуковой дизайнер» не существовало, и само это словосочетание ещё не было в ходу. Бёртт изучал физику в Allegheny College, потом поступил в USC School of Cinema — Университет Южной Калифорнии, тот самый, где несколькими годами ранее учились Лукас и Коппола.
В USC Бёртт обнаружил, что его интересует не съёмка и не монтаж, а звук — и не столько запись реального звука, сколько изобретение звуков несуществующих. Он начал собирать записи: скрип дверей, гул трансформаторов, звуки животных, случайные механические шумы — и комбинировать их, создавая нечто новое. Это была, строго говоря, не профессия, потому что профессии такой не было. Это было хобби, переросшее в призвание, которому только предстояло найти своё название.
«Звёздные войны» и невозможное задание
В 1975 году Джордж Лукас, работавший над «Звёздными войнами», нанял Бёртта на должность, для которой не существовало ни стандартного названия, ни прецедента. Задача была сформулирована примерно так: нужно создать звуки для фильма, действие которого происходит в другой галактике, где всё — корабли, оружие, существа, роботы — отличается от всего, что зрители когда-либо видели. При этом звуки должны быть органичными, немедленно понятными и эмоционально убедительными. Как это сделать — никто не знал.
Бёртт подошёл к задаче с принципиальной установкой: ни один звук не будет придуман из головы, каждый будет собран из реальных источников. Светловой меч, оружие джедаев, которого не существует в природе, стал комбинацией двух случайных звуков: гудения старого проекционного мотора в кинотеатре и интерференционного шума, возникшего, когда он случайно поднёс незащищённый микрофон рядом с включённым телевизором. Эти два звука, наложенные друг на друга и pitch-shifted, дали тот характерный вибрирующий гул, который с 1977 года ассоциируется с джедайским оружием у нескольких поколений зрителей.
TIE-файтер — истребитель Империи — получил свой звук из записи слона, которую Бёртт слышал в зоопарке. Конкретно: крик слона, замедленный и обработанный. К этому добавился звук машины на мокром шоссе, записанный с другой скоростью. Два источника, не имеющих ничего общего с космическим кораблём, в комбинации дали звук, который любой зритель моментально идентифицирует как угрожающий и механический. Это не случайность — это методология.
R2-D2: язык без слов
R2-D2 — отдельная история, потому что здесь задача была принципиально другой. Нужен был не звук техники, а голос персонажа: дроид должен был выражать эмоции, реагировать на события, общаться с другими персонажами — и делать всё это без единого слова человеческого языка. Бёртт начал с собственного голоса: он буквально говорил с закрытым ртом, мычал, издавал различные звуки — и записывал их. Потом пропускал через электронную обработку, синтезаторы, изменял высоту и тембр.
Результат — не один звук, а целый язык: набор из нескольких сотен интонационных паттернов, каждый из которых несёт определённую эмоциональную нагрузку. Вопрос — одна интонация. Тревога — другая. Радость — третья. Раздражение — четвёртая. Бёртт создавал их методично, как словарь, и на съёмочной площадке воспроизводил нужные реакции в реальном времени, давая актёрам что-то, на что можно реагировать. Марк Хэмилл в интервью неоднократно говорил, что работать с R2-D2 было проще, чем с живыми актёрами, именно потому что голос дроида всегда был точным.
Имя профессии
После «Звёздных войн» возник вопрос, как называть то, что делал Бёртт. Запись звука — нет, потому что он не столько записывал, сколько изобретал. Звукорежиссура — не совсем, потому что он не занимался микшированием и пост-продакшном в обычном смысле. Лукас и сам Бёртт в итоге остановились на термине «звуковой дизайнер» — Sound Designer, — и это слово впервые появилось в кредитах «Звёздных войн» в 1977 году как официальное обозначение должности. До этого такой профессии не существовало, не было ни прецедента, ни учебника, ни образовательного курса. Через двадцать лет она была во всех крупных кинопроизводствах мира.
Параллельно и независимо термин «звуковой дизайнер» вводил Вальтер Мёрч — тот самый, о котором было написано в соседней статье. Два человека, два разных проекта, одно и то же слово для обозначения того, что раньше не имело названия. Это редкое совпадение, которое говорит скорее о том, что профессия созрела и ждала своего обозначения, чем о случайности.
После «Звёздных войн»: WALL-E и продолжение
Бёртт проработал на Lucasfilm до 2013 года, создав звуки для всех шести эпизодов оригинальной саги и множества других проектов. Но его вершиной в смысле чистого звукового дизайна многие считают не «Звёздные войны», а мультфильм Pixar «WALL-E» 2008 года. Здесь задача была ещё сложнее: главный герой — маленький мусоросборочный робот, который практически не говорит словами, и вся его эмоциональная жизнь должна передаваться исключительно через звук. Бёртт снова создал язык: голос WALL-E составлен из записей синтезаторов, механических устройств и опять же его собственных вокальных импровизаций.
«WALL-E» получил «Оскар» за лучший анимационный фильм — и это отчасти премия за звуковой дизайн, потому что без голоса главного героя история не работала бы так, как она работает. Бёртт сам сыграл WALL-E — в том смысле, что его голос, обработанный и трансформированный, стал персонажем. Это особый вид актёрства, который не имеет устоявшегося названия и который Бёртт изобрёл сам.
Наследие: методология, а не просто звуки
Бен Бёртт изменил не только то, как звучат фантастические фильмы. Он изменил то, как в индустрии думают о создании звука для несуществующих объектов. До него практика была простой: взять звук, похожий на то, что нужно изобразить, и поставить его в нужное место. После него появился другой подход: искать звуки, которые эмоционально верны, независимо от их физического происхождения.
Гул светового меча не похож ни на что реальное — но он звучит как то, чем световой меч должен быть: благородным, опасным, живым. TIE-файтер не похож на самолёт — но он звучит угрожающе и механично, как инструмент Империи. R2-D2 не говорит ни на одном языке — но его интонации понятны без перевода. Всё это следствие одной методологии: звуковой дизайн как эмоциональный выбор, а не техническое воспроизведение. Это то, чему учат сейчас в каждой киношколе, и это стало возможным потому, что один человек в 1975 году решил, что галактика далёко-далёко должна звучать убедительно.