Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Как игра 20-летней давности передает атмосферу Средиземья

В детстве у меня была странная иерархия ценностей. Пока нормальные дети гоняли мяч, я расширял кругозор, пытаясь не утонуть в «тупорылых», как мне тогда казалось, комиксах. И тут в мою жизнь ворвался Толкин. Точнее, сначала ворвался Питер Джексон со своей монументальной трилогией, а уже потом — гора книг, которые я честно пытался полюбить,при всей моей любви к миру Средиземья, чтение давалось мне с трудом. Но была одна вещь, которая объединила всё: драйв фильма, лор книг и мое желание лично втащить Саруману. Это игра «Властелин колец: Возвращение короля» (The Lord of the Rings: The Return of the King). Все привыкли думать, что игры по лицензиям кино — это всегда проходной мусор, сделанный «на сдачу» от съемок. На практике всё сложнее. «Возвращение короля» в начале нулевых выпускала Electronic Arts. И занималась ей студия Redwood Shores. Название ни о чем не говорит? А если я скажу, что эти же люди позже создадут Dead Space? Да-да, до того как отправить Айзека Кларка резать некроморфов
Оглавление

В детстве у меня была странная иерархия ценностей. Пока нормальные дети гоняли мяч, я расширял кругозор, пытаясь не утонуть в «тупорылых», как мне тогда казалось, комиксах. И тут в мою жизнь ворвался Толкин. Точнее, сначала ворвался Питер Джексон со своей монументальной трилогией, а уже потом — гора книг, которые я честно пытался полюбить,при всей моей любви к миру Средиземья, чтение давалось мне с трудом.

Но была одна вещь, которая объединила всё: драйв фильма, лор книг и мое желание лично втащить Саруману. Это игра «Властелин колец: Возвращение короля» (The Lord of the Rings: The Return of the King).

Наследие Visceral Games: откуда у игры «выросли ноги»

Все привыкли думать, что игры по лицензиям кино — это всегда проходной мусор, сделанный «на сдачу» от съемок. На практике всё сложнее. «Возвращение короля» в начале нулевых выпускала Electronic Arts. И занималась ей студия Redwood Shores.

Название ни о чем не говорит? А если я скажу, что эти же люди позже создадут Dead Space?

Да-да, до того как отправить Айзека Кларка резать некроморфов, эти ребята тренировались на орках. И это чувствуется в каждом ударе. Здесь обычно упускают главное: амбиции студии уже тогда выходили за рамки обычного заказа. Они хотели сделать не просто «бродилку», а полноценный, глубокий слэшер.

-2

Но здесь есть нюанс...

Мало кто помнит, что геймплейную базу заложили вовсе не они, а Stormfront Studios в предыдущей части — «Две Крепости». Redwood Shores просто взяли этот фундамент и выкрутили ручку пафоса на максимум. К этому мы ещё вернёмся, когда будем разбирать боевую систему, от которой у меня до сих пор сводит пальцы.

Гэндальф и «проблема левого контрола»

Игра без прелюдий бросает тебя в самое пекло — в финал битвы за Хельмову Падь. Ты играешь за Гэндальфа (или Сашу Белого, как мы его звали в узких кругах), и твоя задача — просто выжить.

Обучение здесь быстрое, динамичное. Легкая атака, тяжелая (для тех, кто за щитами), парирование. Вроде всё понятно. Но вот тут начинается странное. Уровни в «Возвращении короля» — это не просто коридоры. Это настоящие проверки на стрессоустойчивость.

Помните осаду Минас Тирита? Ту самую стену, по которой вечно лезут лестницы? В детстве это был мой личный ад. Я подбегал к лестнице, ждал подсказку — а её нет. Бил по ней посохом — ноль реакции. В итоге я просто вырезал орков пачками, пока город не падал.

-3

Спорный тезис: Знаете, как я решил эту проблему? Ударом кулака по клавиатуре. Оказалось, нужно было нажать «левый Ctrl». Генетическая память о том, что для спасения Средиземья нужно нажать именно эту кнопку, теперь передастся моим потомкам.

Три пути, одно Кольцо и немного канонического безумия

Текст не должен быть ровным, как и прохождение этой игры. Структура сюжета здесь — чистый кайф: три ветки (Маг, Король, Хоббит).

  • Путь Гэндальфа — это масштаб и магия.
  • Путь Короля (Арагорн, Леголас, Гимли) — классическая «мясорубка».
  • Путь Хоббита — стелс и отчаяние.

И вот тут я хочу забросить камень в огород фанатов-книжников. В игре армия мертвецов Дунхарроу не просто «пугает» врагов аурой смерти, как у Толкина. Они там буквально взрывают слонов-мумакилов!

Парадокс: С точки зрения канона — это полный бред. Мертвецы у Толкина не могли наносить физический урон. Но с точки зрения игрока в 2003 году? Это было самое эпичное зрелище в жизни.

Я до сих пор задаюсь вопросом: а не переборщили ли разработчики с «овеществлением» магии? Ведь в книге та же смерть Балдора на Тропе мертвых была обставлена как мистическая трагедия, а в игре мы превратили это в бодрый боевик. И знаете что? Мне это нравится больше.

Почему это до сих пор работает?

Атмосфера. Здесь всё работает на погружение: плавные переходы от кадров фильма к движку игры, голос Иэна Маккеллена за кадром, музыка Говарда Шора.

-4

Вы можете сказать: «Но ведь графика уже устарела!». Возможно. Но когда ты стоишь на площади Минас Тирита, а на заднем плане отрисованы тысячи (не пять человек, как в Скайриме!) орков, которые реально штурмуют стены — ты веришь в этот масштаб. Ты чувствуешь то самое ощущение неизбежного поражения, которое было в книге.

И вот какой вопрос меня мучает: Почему сейчас, при всех мощностях Unreal Engine 5, разработчики не могут повторить этот эффект «живого» поля боя? Почему современные игры по франшизам кажутся стерильными, в то время как старый слэшер от EA заставляет сердце биться чаще?

Может быть, дело в том, что тогда игры делали фанаты для фанатов, а не маркетологи для отчетов?

В любом случае, я пойду перекачаю «Возвращение короля». Там где-то заждался Саруман, которого в режиссерской версии фильма хотя бы логично вывели из сюжета (в отличие от театральной!), а в игре я лично могу напомнить ему, кто здесь настоящий маг.