Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
awesomeless

Очень краткая история игр в России ч.3

Условно бесплатное перерождение В итоге Россия выбрала путь f2p, который изобрела Южная корея. Там так же как и России процветало пиратство и игры скачивались бесплатно. Поэтому выходом стало предлагать бесплатные игры с "необязательным" магазином. В 2010 игровая индустрия в России снова начинает показывать успехи, но в казуальных жанрах. Первой стала Cut the rope(2010). Затем одним из мировых лидеров становится Playrix c Fishdom(2008) и GardenScapes(2016). Глобальный контекст Игровая индустрия в России появилась как часть глобальной индустрии игр. Без этого контекста вывести особенности именно русских игр будет невозможно. Я тут ничего изобретать не буду и возьму систему из Игродрома. Если совсем коротко, то игры прошли через три этапа: 1. Архаику (1950-е - 1970-е) 2. Классику (вторая половина 1970-х по середину 1990-х) 3. Современность (вторая половина 90-х по настоящий момент). Если поместить историю наших игр в глобальный контекст, то мы увидим одно из главных отличий русского к

Очень краткая история игр в России ч.3

Условно бесплатное перерождение

В итоге Россия выбрала путь f2p, который изобрела Южная корея. Там так же как и России процветало пиратство и игры скачивались бесплатно. Поэтому выходом стало предлагать бесплатные игры с "необязательным" магазином.

В 2010 игровая индустрия в России снова начинает показывать успехи, но в казуальных жанрах. Первой стала Cut the rope(2010). Затем одним из мировых лидеров становится Playrix c Fishdom(2008) и GardenScapes(2016).

Глобальный контекст

Игровая индустрия в России появилась как часть глобальной индустрии игр. Без этого контекста вывести особенности именно русских игр будет невозможно.

Я тут ничего изобретать не буду и возьму систему из Игродрома. Если совсем коротко, то игры прошли через три этапа:

1. Архаику (1950-е - 1970-е)

2. Классику (вторая половина 1970-х по середину 1990-х)

3. Современность (вторая половина 90-х по настоящий момент).

Если поместить историю наших игр в глобальный контекст, то мы увидим одно из главных отличий русского контекста.

Мы пропустили архаику и, слегка коснувшись классики, сазу же ворвались в современность.

Игры первой волны были крайне самобытными. Авторы экспериментировали и создавали новые кор-механики. А если и использовали существующие, то экспериментировали с жанрами. Это были игры в совершенно новых жанрах, либо жанры смешивались в необычных сочетаниях. Зачастую сеттинги эти игр выходили далеко за рамки устоявшихся канонов.

В "золотой век" оригинальность уступила глобальному успеху, и кризис 2008-го окончательно остановил большие эксперименты.

Но именно эксперименты помогли нашим разработчикам возглавить волну казуальных мобильных игр.

Современная ситуация на рынке создала большое свободное пространство. И кто его заполнит пока под вопросом.