Неожиданно, но наш знакомый датский военный аналитик Карл Гамильтон подробно разбирает, как устроена «немецкая сторона» в играх про Вторую мировую — и почему в таких проектах, как War Thunder, сильная техника не всегда приводит к победам. Речь идёт не столько о характеристиках техники, сколько о балансе, поведении игроков и перекосах, которые возникают при попытке совместить историю и геймплей.
******
Карл Гамильтон, Дания, военный эксперт
Парадокс нацистской Германии в видеоиграх
Нацистскую Германию – её реальные условия ведения войны, технологии и методы – в большинстве видеоигр практически невозможно показать. Причина в балансе. Если коротко, баланс в играх – это часть геймдизайна, которая должна делать игру честной. Однако в большинстве игр стиль игры за Германию сильно меняют, чтобы добиться этой самой «честности». С учётом того, что видеоигры – одно из самых популярных занятий в мире, вопрос того, как это влияет на восприятие истории Второй мировой, вовсе не второстепенный.
Игроки за Германию, мягко говоря, не всегда сильны
Я не говорю, что все плохие, но послушайте. Достаточно много игроков, выбирающих Германию в играх про Вторую мировую, играют слабо – и при этом очень вовлечены. Неудивительно: если вы выбираете эту сторону из-за «лора», скорее всего, вы не используете весь набор навыков.
Теперь добавим сюда метрику, которую часто используют разработчики – процент побед фракции. Если в одну фракцию массово идут слабые игроки, что это сделает с её винрейтом? Очевидно – снизит его. Разработчики не видят причин, они видят результат. Поэтому «правильное» решение – усиливать немецкую технику в играх, пока общий винрейт не станет приемлемым.
Хорошие примеры – Red Orchestra 2, Men of War или Gates of Hell. Более популярный сейчас пример – War Thunder. Если посмотреть на текущие данные по винрейтам, видно, что хуже всего выступают две фракции – Германия и Швеция.
Почему Германия проигрывает в играх, несмотря на сильную технику
Если вы играете в War Thunder, вы, скорее всего, усмехнётесь и скажете: «Как это Германия слабая, если меня постоянно убивают немецкие танки?» И будете правы – у немецкой техники часто один из лучших показателей убийств к смертям. Но при этом процент побед остаётся низким.
Причина в поведении игроков. Игроки за Германию любят занять позицию и просто простреливать карту. Отличная тактика… только вот в War Thunder побеждают через захват точек. А это требует движения. Поэтому фракции с более слабой бронёй и пробитием – например, Италия – часто показывают лучшие результаты, потому что ими приходится двигаться, обходить и захватывать точки.
Игроки за Германию этому учатся долго. Долгое время в сообществе их называли «бункерами», потому что они просто сидят на месте. Забавно, но как только у США появляется Abrams, их винрейт падает – игроки начинают играть по мемам холодной войны: стоять за холмами и стрелять. У СССР такой стиль ограничен конструкцией техники, поэтому приходится двигаться. И, как ни странно, винрейт растёт. В итоге, когда США сидят на холмах с Abrams, а СССР получает быстрые T-80, баланс смещается в сторону СССР.
Как баланс в играх искажает историю Второй мировой
С точки зрения истории War Thunder выглядит довольно странно. Чтобы немецкая техника в играх работала, её приходится делать такой же массовой, как у всех. В реальности этого не было. Сценарий, где команда из King Tiger сражается против равного количества Sherman или T-34, не имеет ничего общего с реальной войной.
То же самое в Hearts of Iron. Чтобы Германия была играбельной, всю игру приходится ослаблять её противников. Например, СССР получает массу штрафов, которые игрок не может контролировать. Иначе Германия просто не сможет «ломать» всех подряд.
Но тогда возникает вопрос: если игра начинается до войны, почему бы просто не напасть на Германию раньше, пока она не усилилась? Причины нет. Поэтому это запрещают через «сюжет»: у СССР якобы нет ресурсов, он не может действовать и т.д.
В итоге игрок не воспроизводит реальные сильные стороны Германии – грамотное планирование и оперативное мышление. Ему просто дают закодированное преимущество.
Главная проблема
Ирония в том, что в реальности немецкая техника была нормальной, но не выдающейся. Она показывала результаты благодаря нестандартному мышлению и хорошему планированию операций. Но как это реализовать в игре? Практически никак – потому что это уже качества самого игрока.
А игроки, как правило, и так знают историю. Никого не удивит, что Германия нападёт на Францию или СССР. Где тут элемент неожиданности?
Это касается не только Германии
Проблема не ограничивается одной стороной. Любая фракция с «лором», намекающим на превосходство, притягивает больше слабых игроков. В итоге её приходится усиливать сильнее других.
Хороший пример – Wargame: Red Dragon. Я играл в неё как фанат холодной войны. Как соревновательный игрок я играл рейтинговые матчи и в итоге занял 6-е место в мире с винрейтом 96%. И всё это – играя исключительно за USMC.
Это ещё одна забавная закономерность: огромная разница между глобальной статистикой и тем, что умеют делать сильные игроки с теми же механиками.
Иллюзия «немецкого качества»
Многие, включая моё поколение, выросли на играх вроде Company of Heroes, Blitzkrieg, Day of Defeat и получили искажённое представление: будто всё немецкое – это «качество». Что танк Tiger – это некий абсолютный монстр, который доминирует на поле боя.
В реальности основные успехи Германии обеспечивали Panzer III и Panzer IV. Когда появились все эти «знаменитые» машины, Германия уже проигрывала. Почти всё, что считается «немецким качеством», относится к периоду, когда они уже терпели поражение. Но многие этого не знают – во многом из-за медиа, которые романтизируют эту тему.
Что будет, если сделать всё честно
А теперь представьте игру, где немецкая техника в играх про Вторую мировую не имеет серьёзных преимуществ, а соотношение сил реалистично – например, 4 к 1 в пользу союзников во Франции.
Что это будет за игра? Лично мне было бы даже забавно. Представьте мультиплеер по Арденнскому наступлению (Battle of the Bulge): 80 игроков против 20 в пользу США, а вы играете за Германию с минус 70% к выносливости, потому что вы – 59-летний резервист.
Вот это был бы пик реализма. Вопрос только в том, захотел бы кто-то в это играть
*******
Кевин
То есть современный аналог — это сделать так, чтобы F-35 и Abrams по численности были наравне с дронами и бойцами на мотоциклах? Возникает похожее ощущение: сегодня американцы любят говорить о «качестве» своего вооружения и техники, но не особо затрагивают тему их завышенной стоимости — пока всё это не начинает заканчиваться.
Карл Гамильтон
Верно, видеоигры, как правило, подтверждают подобный образ мышления.
Коннор Далтон, Канада
Информация о War Thunder на 100% верна. Германия также ассоциируется с использованием дымовых шашек при первых признаках опасности, но при этом не двигается с места, оставаясь уязвимой.
Я также замечаю, что чем глубже я погружаюсь в исторические исследования, тем больше к стереотипу о «великолепных немецких технологиях» добавляется несколько десятков оговорок. У них были лучшие конструкции пулеметов для пехоты за всю войну. Это, в общем-то, не предмет для спора. Но что касается танкостроения, то немецкие танки после 1940 года были лишены технических инноваций. Даже в то время немецкая бронетехника демонстрировала реальные проблемы, связанные с современностью. Авиация тоже была неоднозначной. У нее были некоторые хорошие качества, но в некоторых областях она значительно отставала.
Для получения по-настоящему аутентичного опыта практически необходима Arma 3, но это также означает погружение в гигантскую игру Arma.