Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Adium

[Обзор] Assassin’s Creed (2007)

2007 год. PlayStation 3 и Xbox 360 только начинают набирать обороты, а Ubisoft готовит нечто, что изменит индустрию на десятилетия вперёд. Assassin’s Creed — первый проект канадской студии Ubisoft Montreal — вышел 13 ноября 2007 года в Северной Америке. И, как это часто бывает с революционными вещами, его встретили неоднозначно. Кто-то увидел в нём шедевр, кто-то — красивую, но пустую технологическую демку. Спустя почти два десятилетия, когда серия обросла десятками частей, миллиардами долларов и собственной кинематографической вселенной, самое время вернуться к истокам. Был ли первый «Ассасин» просто пробой пера, как многие считают сегодня, или в нём скрывалось нечто большее? Assassin’s Creed — это приключенческий боевик от третьего лица с открытым миром, разработанный Ubisoft Montreal и изданный Ubisoft. Жанр игры можно обозначить как «историческая фантастика» с элементами стелс-экшена и научной фантастики. На момент выхода игра позиционировалась как духовный наследник Prince of Pers
Оглавление

2007 год. PlayStation 3 и Xbox 360 только начинают набирать обороты, а Ubisoft готовит нечто, что изменит индустрию на десятилетия вперёд. Assassin’s Creed — первый проект канадской студии Ubisoft Montreal — вышел 13 ноября 2007 года в Северной Америке. И, как это часто бывает с революционными вещами, его встретили неоднозначно. Кто-то увидел в нём шедевр, кто-то — красивую, но пустую технологическую демку. Спустя почти два десятилетия, когда серия обросла десятками частей, миллиардами долларов и собственной кинематографической вселенной, самое время вернуться к истокам. Был ли первый «Ассасин» просто пробой пера, как многие считают сегодня, или в нём скрывалось нечто большее?

Что такое Assassin’s Creed?

Assassin’s Creed — это приключенческий боевик от третьего лица с открытым миром, разработанный Ubisoft Montreal и изданный Ubisoft. Жанр игры можно обозначить как «историческая фантастика» с элементами стелс-экшена и научной фантастики.

На момент выхода игра позиционировалась как духовный наследник Prince of Persia: The Sands of Time, но получилась чем-то гораздо более масштабным. Разработчики поставили перед собой амбициозную задачу: создать живой, дышащий город, по которому можно свободно перемещаться, забираясь на любые здания и взаимодействовать с толпой. И, надо отдать им должное, эту задачу они выполнили. Сегодня игра воспринимается скорее как фундамент, на котором выстроено всё величие серии, но в 2007 году её смелость и размах поражали воображение.

-2

Особенности

Главная фишка Assassin’s Creed, та самая, что обеспечила проекту место в истории, — это концепция «социального стелса». До этого стелс в играх строился на том, что вы прячетесь в тени или за ящиками. В Assassin’s Creed вы скрываетесь на виду. Вы смешиваетесь с толпой монахов, садитесь на скамейку среди горожан или просто растворяетесь в рыночной суете. Это было не просто ново — это было гениально.

Второй визитной карточкой стал паркур. Альтаир может взобраться практически на любое здание в городе. Система бег с препятствиями в открытом мире раньше была уделом экшенов с линейными уровнями. Здесь же вам давали целый город, и говорили: «Давай, покажи, на что способен».

Ну и, конечно, «Анимус». Сама идея того, что вы, игрок, не просто управляете средневековым убийцей, а переживаете воспоминания своего предка в машине будущего — это был смелый и на тот момент почти беспрецедентный приём. Он не только давал сюжетную рамку, но и объяснял все игровые условности: перезагрузку после смерти, интерфейс и даже систему миссий.

-3

Сюжет

Сценарий Assassin’s Creed — это матрёшка. Мы знакомимся с Дезмондом Майлзом, обычным барменом, которого похищает корпорация «Абстерго». Дезмонда насильно помещают в машину Анимус, которая позволяет переживать генетические воспоминания его предков. Один из них — Альтаир ибн-Ла-Ахад, элитный убийца из ордена ассасинов, действующий в Святой земле во времена Третьего крестового похода.

В 1191 году Альтаир из-за собственной гордыни проваливает важнейшую миссию в храме Соломона, подвергая опасности всё братство. В наказание мастер-ассасин Аль Муалим лишает его ранга, оружия и всех умений, а затем даёт шанс на искупление: убить девять человек, разжигающих конфликт между крестоносцами и сарацинами. По ходу выполнения этих контрактов Альтаир постепенно раскрывает заговор тамплиеров, который оказывается куда глубже, чем просто борьба за власть.

Параллельно развивается линия Дезмонда. Постепенно он понимает, что его используют не просто так: «Абстерго» — это современное лицо ордена тамплиеров, а Альтаир знает то, что им нужно — местоположение артефакта невероятной силы.

-4

Графика

Если говорить современным языком, это был «графоний». Три огромных города — Иерусалим, Акр и Дамаск — были проработаны до мельчайших деталей. Мрачные стены тамплиеров, солнечные базары Дамаска, архитектурные изыски — всё это создавало эффект полного погружения в эпоху.

Особого упоминания заслуживает освещение и работа с тенями. Создателям удалось передать атмосферу средневекового востока настолько убедительно, что временами можно было забыть, что находишься за экраном. Да, ландшафты между городами были пустынны и безжизненны, а иногда возникали баги с текстурами. Но когда вы стояли на смотровой башне, смотрели на потрясающий вид, а камера стремительно улетала вниз — это было магией.

-5

Звук

Саундтрек, написанный Джеспером Кюдом (Jesper Kyd), — это отдельный повод для гордости. Микс из этнических мотивов, напряжённых электронных партий и эпического оркестра создал лицо всей ранней серии. Композиции «City of Jerusalem» или «Acre Underworld» идеально подходили под исследуемые локации, подчёркивая либо святость места, либо его загнивание.

Что касается озвучивания, то здесь мнения традиционно расходятся. Английская версия получила неплохие оценки, хотя голос самого Альтаира и его интонации критиковали за излишнюю сухость. Русскоязычных игроков в 2007 году ждало разочарование: официальной локализации не существовало, и многие играли с пиратскими любительскими переводами. Зато звуковое сопровождение паркура — шорох одежды, стук подошв о камень, свист ветра при падении — было выписано просто великолепно.

-6

Игровой процесс

И вот здесь мы подходим к самому спорному моменту игры. Геймплей Assassin’s Creed можно разделить на две части: гениальную механику и провальную структуру. База игры великолепна. Однако сама структура прохождения устроена по принципу повтори девять раз:

  1. Прибываешь в город.
  2. Залезаешь на вышку, чтобы открыть карту.
  3. Выполняешь 2-3 однотипных расследования (подслушать разговор, украсть письмо, избить информатора).
  4. Убиваешь цель на глазах у толпы.
  5. Сбегаешь с места преступления.
  6. Возвращаешься в Бюро за новой целью.

Это повторялось всё время, пока не будут ликвидированы все девять жертв. Никаких извилин, никаких неожиданных поворотов. Игроки быстро понимали, что побочные задания можно игнорировать, так как для убийства достаточно только базовой информации.

Боевая система выглядит зрелищно, но слишком проста. Как только вы открываете навык «Контратака», игра превращается в симулятор нажатия одной кнопки. Вы можете перебить армию в одиночку, не получив ни царапины, просто нажимая «Блок» + «Атаку» в нужный момент. Враги атакуют по одному, вежливо дожидаясь своей очереди. Стелс, заявленный как основа, на практике не нужен. Убить можно громко — последствия будут ровно те же самые.

Отдельный круг ада — это назойливые NPC. Нищие, просящие милостыню, и сумасшедшие, которые толкают Альтаира — они появляются в самый неподходящий момент, чтобы сбить игрока. Их невозможно игнорировать, потому что они буквально преследуют героя по улицам и могут спровоцировать стражу.

Выход из игры тоже превращен в квест. Нужно нажать ESC, подтвердить выход из сессии памяти, дождаться загрузки, вылезти из Анимуса, подождать анимацию, выйти в главное меню. Это вызывало искреннюю ненависть у всех, кто хотел просто выключить компьютер.

-7

Общая оценка

Assassin’s Creed — это квинтэссенция «первого блина», который получился комом. Но комом из бриллиантовой крошки. В игре было колоссальное количество проблем: однообразие геймплея, скудность механик, отсутствие нормальной концовки. Как самостоятельный продукт сегодня, в 2020-х, она устарела морально и технически. Прыжки здесь не так точны, катсцены нельзя пропустить, а города кажутся красивыми, но мертвыми декорациями.

Но как создатель жанра и как исторический артефакт — это must-play. Именно здесь родились концепции, которые затем были доведены до совершенства во второй части и франшизе в целом. Если играть ради прохождения сюжета на одном дыхании, концентрируясь на атмосфере и не пытаясь собрать все 420 флагов (за которые вам всё равно ничего не дадут), то удовольствие вы получите.

Вердикт: Это не лучшая игра серии. Это её технический полигон, её альфа-версия. Но именно за эту «сырость» её и любят истинные фанаты, которые помнят, с чего всё начиналось. Для первого знакомства с серией в 2026 году лучше начать со второй части. А в первую стоит заходить только если вам очень интересно увидеть истоки легенды.