Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Amusing Mudcrab

(продолжение поста выше

) Внутреннее давление в Bethesda по поводу перехода на Unreal Ещё одно фундаментальное отличие — моддинг. В Unreal этого не было заложено с самого начала, в отличие от инструментов Bethesda. И вот тут начинается самое интересное: Хизер рассказывает, что внутри Bethesda действительно шли обсуждения, не перейти ли на Unreal. Особенно это давление усилилось, когда вышли Nanite, Lumen и прочие громкие фичи Unreal Engine 5 — многие сотрудники говорили: «А почему бы нам просто не взять Unreal?» Но настоящая причина, по которой Bethesda держится за Creation Engine — это весь их моддинг: возможности модификаций и огромное сообщество модмейкеров, выросшее вокруг этих инструментов и систем. По её словам, Bethesda просто нет смысла переходить на другой движок, потому что они уже построили целое сообщество, которое поддерживает успех их игр. От себя добавлю: в целом, для тех кто работает в анриале и имеет опыт работы в Creation Engine ничего нового нет, но хорошо, что разработчики проговаривают

(продолжение поста выше)

Внутреннее давление в Bethesda по поводу перехода на Unreal

Ещё одно фундаментальное отличие — моддинг. В Unreal этого не было заложено с самого начала, в отличие от инструментов Bethesda. И вот тут начинается самое интересное: Хизер рассказывает, что внутри Bethesda действительно шли обсуждения, не перейти ли на Unreal. Особенно это давление усилилось, когда вышли Nanite, Lumen и прочие громкие фичи Unreal Engine 5 — многие сотрудники говорили: «А почему бы нам просто не взять Unreal?»

Но настоящая причина, по которой Bethesda держится за Creation Engine — это весь их моддинг: возможности модификаций и огромное сообщество модмейкеров, выросшее вокруг этих инструментов и систем. По её словам, Bethesda просто нет смысла переходить на другой движок, потому что они уже построили целое сообщество, которое поддерживает успех их игр.

От себя добавлю: в целом, для тех кто работает в анриале и имеет опыт работы в Creation Engine ничего нового нет, но хорошо, что разработчики проговаривают это, хотя бы на таких подкастах. А то в сети часто можно встретить формулировки "да лучше бы на анриал перешли, он лучше". Он не лучше, он другой и он заточен под другие цели.

На правах инсайда и не сильно вдаваясь в детали, могу еще сказать, что на начальном этапе разработки ремейка Готики надо было настроить UE под открытый мир — сделать корректный стриминг ячеек и выбрать сам размер ячеек. По умолчанию в анриале очень большие чанки, которые не подходили игре. Так что один из дизайнеров игры сконвертировал размер ячеек Скайрима в метры и примерно такой же размер был добавлен в Готику.

Такие дела.