студии в пользу перехода на Unreal Engine 5. Роль в Bethesda и работа над Starfield Переход в Bethesda после Naughty Dog был серьёзной адаптацией. По её ощущениям, по подходу Bethesda ближе к EA, чем к Naughty Dog — последняя в этом плане была аномалией. Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей. Особенно непривычным для неё было то, что баги по уже сделанному ассету часто отдавали не тому художнику, который его создавал, а любому свободному. Приходилось лезть в чужие файлы и разбираться, как другой человек всё там устроил. Вдобавок на момент её прихода в студии было несколько разных экспортёров, и если ты использовал не тот, ассет ломался при экспорте. Одной из её больших задач как раз стало упрощение и стандартизация этого пайплайна. При этом её собственная позиция была нестандартной: её
Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан пришла на подкаст KIWI TALKZ и рассказала, про разработку Starfield, про движок и давление внутри
29 апреля29 апр
3 мин