Более 500 тысяч копий менее чем за 72 часа после релиза, рекордный пиковый онлайн на уровне 60 тысяч пользователей, второе место в чарте самых продаваемых игр в Steam — свидетельств успеха Heroes of Might and Magic: Olden Era много. Но главное для меня то, что я несколько суток не мог оторваться от игры и прилично задержал этот текст. Что поделать — старое, безвольное, слабое существо, которое хотя бы на время вернули в молодость, где-то на 25 лет назад, когда больше всего хотелось трёх вещей — девушек, работать в питерских «Известиях» и пройти, наконец, «Героев Меча и Магии III». Вру, ещё хотелось денег, но посыл вы уловили. Так чем же так увлекает и заставляет ностальгировать ранняя версия Olden Era и всё ли в ней прекрасно?
От фанатов для фанатов
Последней до недавних пор номинальной игрой в серии была Might & Magic Heroes VII 2015 года, которая считается худшей в линейке — где-то рядом с шестыми «Героями». Надо признать, что попытки Ubisoft развивать франшизу в те годы оказались не слишком удачными, а, например, для разработчиков шестой части из Black Hole Entertainment — и вовсе фатальными: они закрылись после выпуска игры.
Причин тому было достаточно — слабое техническое исполнение («семёрка» особенно страдала от багов); сомнительные геймплейные новации вроде пресловутых моральных дилемм, которые тогда совали во всё подряд; ненужные правки в старых механиках; стилевая мешанина; слабый ИИ…
Предположить после этого, что «Герои Меча и Магии» окончательно канут в Лету, могли только паникёры, а преданные фанаты даже в самые тёмные времена надеялись и верили. На момент анонса Olden Era в 2024-м игра уже четыре года была в разработке. И трудились над ней как раз фанаты, которых в рядах кипрской студии с российскими корнями Unfrozen приличное количество. Они сразу заявили, что вдохновляются классическими играми серии, а именно второй, третьей и пятой.
Кроме того, авторы привлекли к разработке композитора Пола Ромеро (Paul Romero), который писал музыку для первых пяти частей, а в начале этого года творческим консультантом проекта стал сам Джон Ван Канегем (Jon Van Caneghem), основатель New World Computing и отец серии Might and Magic. После четвёртых «Героев» он над играми не работал, а занимался управлением и бизнесом. И пусть это больше символический жест, но он весьма показателен.
Стрекоза любви
Пол Ромеро также писал музыку для Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000), действие которой разворачивалось в регионе Джадам — это редкая для франшизы локация, которая только в той игре и была подробно показана. И именно сюда, в мир Энрот, мы возвращаемся в Olden Era — Unfrozen игнорирует мир Асхан, созданный в Ubisoft, когда там решили переписать вселенную «Героев». А по хронологии это приквел аж к первой игре, рассказывающий о том, что происходило за сотню лет до того, как власть на Энроте установил лорд Морглин Айронфист.
Сюжетная структура тоже принципиально другая. Здесь будет одна, но большая и нелинейная кампания, которая вовлечёт в события все шесть фракций — а это Храм (классические рыцари и грифоны), Роща (друиды, феи и элементали), Подземелье (тёмные эльфы, гидры и минотавры), Раскол (лопоухие культисты и лавкрафтовские чудища), Некрополь, а также демонические насекомые из Улья.
В ранней версии доступен первый акт, но его вам хватит надолго. Сама фабула простая — по поручению триумвирата правителей Джадама мы в роли минотавра Гуннара расследуем череду странных событий вроде появления негасимого огня, а в итоге на сцену выходят, выползают и вылетают агрессивные насекомые из Улья во главе с королём-стрекозой. Тот возомнил себя новым Богом и предлагает слиться с ним в счастливых объятиях. А тех, кто откажется, порвёт на части.
До финала первого акта произойдёт много интересных событий, в ходе которых к Гуннару присоединятся несколько героев других фракций. Сами миссии масштабные и зачастую интересные по структуре и подаче. Так, в одной из них два чемпиона перемещаются почти параллельно друг другу, но по разным локациям и напрямую взаимодействовать не могут, зато вольны оставлять войска и предметы в опорных пунктах и обмениваться ими. А в итоге нам нужно силами четырёх чемпионов отбиваться от волн боссов; в перерывах приходится ограниченное время метаться по карте и собирать войска.
Помимо сюжетных, практически всегда есть и побочные задания. Одни простенькие, на сбор ресурсов, а другие загадочные, заставляющие ломать голову, как добраться вон до того холма со знаком вопроса. Есть юморные, когда нам приходится работать курьером и распространять религиозные листовки. Некоторые квесты можно решать разными способами — так, одну из миссий получится закончить, если последовательно захватим все города и уничтожим конкурирующую фракцию или же если убьём одного жирного босса.
А другие задания даже заставляют выбирать сторону — например, разрешить рыцарям Храма вырубку леса ради военных нужд или встать на сторону Рощи. Нелинейность присутствует и на более глобальном уровне. Несколько раз нам нужно решить, какую фракцию поддержать в следующей миссии — скажем, некромантов или тот же Храм. В обоих случаях мы играем на одной и той же карте, но стартуем в другом месте и с несколько другими задачами.
Герои расового разнообразия
Помимо кампании есть также несколько вариантов игры с ИИ, где мы сами выбираем шаблон для генерации карты, фракцию и своего чемпиона. В наличии сражения на арене, классический режим с несколькими героями, одиночная игра, где управляем только одним лидером, плюс несколько довольно интересных сценариев. В одном из них играем за котика (тут есть раса котерогов), который должен пройти через туман и попутно расширяет свою кошачью армию за счёт красных кристаллов — ушастые ими питаются.
И, конечно, особое внимание уделено мультиплееру, который поддерживает одновременные ходы, продвинутый матчмейкинг, драфт, систему лиг и рейтингов. Отдельное спасибо, что авторы сохранили практически семейный «хотсит», позволяющий нескольким пользователям сойтись за одним компьютером.
В любом случае едва ли не главное, с чем мы сталкиваемся в Heroes of Might and Magic: Olden Era, — это большое стратегическое и тактическое разнообразие. У каждой фракции — свои отличия, и в данном случае это не просто красивые слова. Например, культисты, отчасти похожие на снежных эльфов из лора Might & Magic, пытаются задавить числом — чем активнее сражаются, тем выше уровень навыка «Причастие к Бездне», который увеличивает вашу армию в начале каждой драки за счёт временных бойцов, но постепенно снижается.
А представители Подземелья пытаются ювелирно сражаться теми юнитами, которые у них есть, — для этого нужно грамотно менять стойки на атаку, защиту или силу магии.
Улей тоже может задавить числом, а у героев этой фракции есть яйца, которые в любой момент можно разместить на поле боя, чтобы оттуда вылупились огненные паучки. Юниты Рощи делают особую ставку на дальние атаки и активные умения, некроманты сильны в ближнем бою и восстанавливают здоровье за счёт вампиризма.
И, конечно, герои Некрополя обожают дрожащими от предвкушения руками поднимать из мёртвых часть погибших врагов. А люди из Храма по традиции считаются самой сбалансированной и понятной фракцией, которая помимо прочего делает ставку на усиление юнитов.
Различия проявляются даже в мелочах — у каждой фракции есть «родной» тип местности, перемещение по которому не даёт штрафов. По ходу прокачки юнитов мы всегда выбираем между двумя вариантами (впервые такое появилось в дополнении к пятым «Героям»), и это могут быть весьма существенные различия — например, базовых скелетов у нежити можно одним щелчком превратить в лучников.
К этому добавляются различия между героями. Даже внутри одной фракции выбранные вами или нанятые в таверне лидеры могут серьёзно отличаться друг от друга навыками. Вот я пошёл в классический режим, выбрал Раскол, и теперь нужно определиться, каким героем играть на старте. А там одна крайне экзотическая девушка делает ставку на повышение уровня Причастия, другая призывает на поле боя аватара и в начале каждого хода даёт ему защитный барьер, третья быстрее всех передвигается по дорогам… А мне, как той обезьяне из анекдота, разорваться, что ли?
Законные фокусы
Развитие героев ближе к тому, что было не в третьей, а в спорной четвёртой части, — нам позволяют ковать достаточно мощных чемпионов, которые сильно влияют на ход сражений. Сама прокачка героев заставляет выбирать реально полезные навыки, а не единичные плюсы-проценты — и вы будете ломать голову: взять дипломатию, возможность учить продвинутые заклинания ночи или получать прирост к опыту? Продвинутая прокачка может открыть суперкласс с мощным бонусом. И всё же герои здесь не такие мощные, как в «четвёрке», — ограниченны слоты под навыки, появился откат заклинаний.
Кроме того, теперь нельзя бесплатно использовать умения юнитов: появилась механика фокуса (концентрации) — это ресурс, который тратится на эти самые умения, а также на удар героя. Фокус накапливается по мере того, как мы атакуем врагов, вынуждая действовать активнее и добавляя тактической глубины — ресурс общий, и нужно решить, на что его лучше потратить прямо сейчас.
А за дополнительную стратегическую глубину отвечает новая механика законов. Это аналог веток технологий из классических стратегий — генерируем очки законов и вкладываем их в тот или иной апгрейд от разового получения ресурсов до постоянного бонуса к атаке для всех юнитов.
Также в игре постоянно генерируются очки астрологии, за которые мы изучаем редкие походные заклинания, применяемые не в бою, а на карте. Так, можно включить «руку бога» и перенести перепуганного героя подальше от сильного противника. В Olden Era мы разучиваем заклинания более осознанно — они не выпадают случайным образом (хотя найти свитки на карте всё так же можно, а во многом зависят от того, построили ли вы в городе гильдию магов нужного уровня.
ИИ даёт сдачи, а графика вызывает споры
В общем, авторы взяли классическую формулу и точечно её доработали, используя свои идеи и переосмысленные фишки из разных игр серии, а не только из «тройки». Но для меня всё это меркнет на фоне главного, чего не хватало шестой и седьмой частям, а также современным последователям вроде Songs of Conquest и Heroes of Science and Fiction, — в Olden Era есть грамотный и довольно агрессивный ИИ.
Авторы даже перестарались — зачастую обычная сложность ощущается как высокая. Противник изначально приходит к вам с более сильной армией, а на высокой сложности партия превращается в увлекательные, но затяжные кошки-мышки с попытками загнать врага в свой замок на колья и ловушки или обхитрить его, используя нескольких героев. Многие так возмущались сложностью (я не был в их числе), что авторы в патчах стали её снижать.
Другие правки касались в основном различных ошибок и стабильности серверов. Хотя главные претензии ещё со времён демо связаны с интерфейсом и читаемостью карты, где активные объекты зачастую можно разглядеть только с помощью суперзрения или подсветки. Претензии есть и у прожжённых PvP-игроков, в частности к устаревшим шаблонам.
Авторы обещают всё учесть и поправить, но вот кардинально сменить графический стиль будет трудно. Впрочем, я не очень понимаю претензии к нему. Разговоры о том, что графика — «как с мобильников», а дизайн существ бездушный, больше относятся не к реальности, а к областям эстетики и психологии. Да, в пятой Heroes of Might and Magic стиль чуть более реалистичный, но в целом всё примерно то же самое. Если уж сравнивать, то с Disciples II, где всё вот уж точно выглядит уникально и не бездушно. Чего новым «Героям» не хватает, так это, пожалуй, стилевого единства.
***
Heroes of Might and Magic: Olden Era пока неидеальна. Но очевидно, что игра сделала всем нам очень приятно. Главный секрет успеха — в том, что это всё та же третья часть, по которой проходятся напильником, учитывая и свои идеи, и наработки из других выпусков серии. Чего-то ещё не хватает, что-то предстоит изменить или дополнить, но те самые «Герои» вернулись. Остаётся только ждать — полную версию обещают выкатить примерно через год, если планы не изменятся.
Автор: Кирилл Волошин
Оригинал: Heroes of Might and Magic: Olden Era: Превью новых старых «Героев»