The Elder Scrolls: Morrowind — игра не просто огромная, а по-настоящему самодостаточная. Она не хватает вас за рукав и не тащит насильно изучать всё, что наваяли разработчики. Если проявлять наблюдательность — отыщется всё необходимое, прямо как в реальной жизни. Из-за колоссального количества поручений, тайников и неочевидных механик, думаю, не я один при первом заходе лицезрел лишь макушку айсберга. В этот раз хочу вспомнить пять сюжетных пластов (пять явлений), которые обнаружились только при повторном прохождении либо уже после финальных титров основного сюжета.
Имперский культ
Никакой хитрости в обнаружении святилища Имперского культа в Эбенгарде, по сути, нет. Скорее всего, я так долго откладывал визит из-за неочевидного расположения — часовня примостилась прямо внутри замка Эбенгарда. Я привык, что уважающая себя гильдия обзаводится отдельным зданием или броской вывеской. А тут — закоулок в боковой части твердыни и скромная дверца с табличкой «Имперская Часовня», куда, очевидно, надлежит ходить молиться Девяти Богам, жертвовать септимы и непременно предаваться мыслям о смирении. Будучи Нереварином не особо религиозным, я стабильно проходил мимо. Хотя всякий раз после применения Божественного вмешательства поблизости от Эбенгарда выныривал аккурат сюда.
Спустя долгое время проволочек я всё же соизволил вступить в Культ, мысленно готовясь к тому, что меня загонят паломничать по святыням всего Вварденфела и зубрить священные писания. Я уже морально настроился на самобичевание и бесконечные странствия. Отчасти ожидания оправдались, но, к моему изумлению, святые отцы начали выдавать поручения на розыск редчайших артефактов (я про линейку оракула). Причём витиеватые и туманные наставления перед каждым заданием нагоняли столько мистики, что становилось слегка жутковато. Имея в виду тамошние бесценные награды, в Имперский культ желательно записываться немедленно — но сперва трижды помолитесь.
Мораг Тонг
В отличие от Имперского культа, который я попросту игнорировал до определённого момента, сообщество Мораг Тонг действительно запрятано от чужих глаз. Снимаю шляпу перед разработчиками — они постарались воссоздать фракцию, для обнаружения которой требуется недюжинная смекалка. В самом деле, не станет же древняя гильдия наёмных убийц размещать вакансии в газетёнках или рассылать глашатаев по площадям.
Наткнулся я на них чисто случайно, уже пройдя и главную сюжетную ветку, и большинство гильдий. Цепочка осведомителей вывела меня на Арену в Вивеке. Но даже там не лежало прямых указателей: вход в логово Мораг Тонг притулился в заброшенном складском чулане за замком, что лишь сильнее распалило азарт исследователя. Какую же эйфорию я испытал, откопав их главный офис! А их затейливые контракты на устранение неугодных граждан Вварденфелла стали для меня глотком свежего воздуха — впервые игра позволяла безнаказанно прикончить какого-нибудь данмера, а затем продемонстрировать стражнику бумажку с печатью, гордо заявив: «А руки-то чисты!».
Метки пропильонов
Я до сих пор не сподобился собрать их все. Речь идёт ещё об одном, эдаком полусекретном, способе перемещения по острову: внутри любой данмерской твердыни (а всего их десять, фактически одиннадцать, но в Когоруне нет арочных залов) находятся парные порталы, ведущие в две соседние крепости. Фишка в том, что для путешествия деньги не нужны — требуется особый талисман, метка пропильона того места, куда вы собрались телепортироваться. Своеобразный ключ, открывающий дорогу в конкретную цитадель.
Но существует куча «но», по причине которых я даже не пытался коллекционировать метки и активировать врата. Во-первых, визуальные эффекты самого портала нещадно грузили железо моего тогдашнего компьютера, из-за чего любой визит в арочный зал с его переливающимся волшебным сиянием превращался в слайд-шоу. Я пулей вылетал обратно на воздух. И это полбеды. Данмерские твердыни располагались вдали от городов и ключевых транспортных узлов, отчего практическая польза от такого телепорта стремилась к нулю (хотя, положа руку на сердце, я ведь даже не попробовал, так что, возможно, прок там и есть). Но главная загвоздка — это поиск самих меток. Подобно всему ценному в Морровинде, пропильонные индексы были распиханы куда Даэдра угодно, и речь даже не об иголке в стоге сена, а о крупице космической пыли во Вселенной — ведь на целый Вварденфел их отпущено всего с десяток. Изначально я полагал, что метки хранятся внутри тех же крепостей, но это оказалось глубоким заблуждением, потому как миниатюрный предмет мог случайно обнаружиться... ну, скажем, на подоконнике жилища ростовщика в Кальдере. Разумеется, у меня нашлось занятие поинтереснее, чем гоняться за бесполезными пропильонами.
Чтобы снизить градус страданий, некоторое время спустя вышло официальное дополнение «Master Index» со специальными квестами на отыскание каждой отметки. В финале все индексы объединяются в единый талисман, и протагонист получает возможность мотаться из Гильдии магов Кальдеры в любую твердыню и, естественно, обратно. Для себя я эту цепочку заданий так и не открыл.
Крепости
В заметке «Лучшая крепость в Morrowind» я уже сетовал, что при первом проходе не сумел построить собственное имение. Уже после завершения главного сюжета до меня дошло, что, во-первых, к одному из Великих домов, оказывается, можно примкнуть, а во-вторых, после некоторой вереницы поручений тебе дают возвести дом без какой-либо ипотеки. Правда, в дебютном забеге я этого не осилил, потому что ненароком прикончил одного критически важного квестодателя (переусердствовал с заданиями за Мораг Тонг), но уже на втором круге отгрохал усадьбу на Плато Одай.
Вампиризм
Об этой теневой стороне Вварденфелла я бы не догадался вовсе, если бы не заметка в журнале «Лучшие Компьютерные Игры» с заголовком в духе «Желаете ли вы стать вампиром?». Выяснилось, что всё это время где-то на периферии существовали три кровососущих клана, а я пребывал в блаженном неведении — что, впрочем, неудивительно, учитывая их рассредоточенность по удалённым гробницам по всему острову. Скорее всего, с вампирами (я имею в виду настоящих, а не пепельных) я даже скрещивал клинки, но мне и в голову не пришло, что можно подцепить эдакую заразу. Тем более, излечившись от Корпруса, герой приобретал к вампиризму абсолютный иммунитет; пусть теперь хоть все три клана будут тереться о него своими вурдалачьими физиономиями, Гемофилия венценосных его уже не поразит. Так что мечтаете отрастить клыки — делайте это строго до завершения основной сюжетной ветки.
Во время второго захода я всё же поддался искушению и подхватил искомую болезнь от вампира, найденного в усыпальнице. Спустя 72 часа и череду причудливых сновидений моя плоть преобразилась, разжигая жажду. Надо признать, начальная эйфория от сыплющихся бонусов угасла пугающе быстро. Передвигаться днём оказалось сущей пыткой (если только не сварганить колечко с постоянной регенерацией), здоровье после сна самостоятельно не восстанавливается, масса жителей отказывается вступать в диалог (а значит, ни торговли, ни новых поручений), включая тех, кто обеспечивает транспортное сообщение, а некоторые и вовсе переходят в атаку. Соответственно, спектр доступных для вампира способов быстрого перемещения резко сужается. Самих же квестов у вампирских кланов кот наплакал, да и сами кровососы не квартируют в мегаполисах и не балуют разнообразием полезных сервисов. Кстати, бонусы от разных кланов тоже неравнозначны. Если Аунда и Куарра усиливают действительно важные навыки, то вот прибавка клана Берне к безоружному бою и бездоспешной защите, на мой субъективный взгляд, наименее полезна.
В сухом остатке: вампиризм — это как яркая игрушка, которая очень быстро надоедает. Хорошо хоть, исцелиться от него можно без затяжной реабилитации в храмовых лечебницах.