🔥 Вместо предисловия: один вечер, который изменил всё
Я до сих пор помню этот осенний вечер 2007 года. Мне было четырнадцать, PlayStation 3 только-только появилась у нас дома — папа подарил на день рождения, и я до сих пор считаю это лучшим подарком в своей жизни. В руках у меня был диск с надписью Assassin's Creed. Я читал про эту игру в журнале «Игромания» ещё весной, смотрел трейлеры на YouTube (тогда он уже был, но грузился вечность на нашем ADSL), и вот оно — заветный синий бокс.
Первые секунды — белый экран, таинственный логотип «Анимус», и потом... Альтаир прыгает с крыши в стог сена, паркур через весь Иерусалим, толпы живых горожан, которые реагируют на тебя. В 2007-м это было как пощёчина реальностью. Я просидел до четырёх утра, не в силах оторваться. Когда мама вошла в комнату и увидела, что я всё ещё не сплю, она сначала разозлилась — а потом сама минут двадцать смотрела, как я гоняю стражников по крышам Акры.
Вот так Ubisoft вошла в мою жизнь. Не тихо, не аккуратно — а с разбегу, с прыжком веры.
С тех пор прошло почти двадцать лет. Я переиграл, наверное, в добрых три десятка игр этой компании. Влюблялся в Эцио Аудиторе, ненавидел баги в Unity, кричал от восторга после финала Far Cry 3, страдал от микротранзакций в Ghost Recon Breakpoint. Ubisoft умеет и восхищать, и разочаровывать — порой в рамках одного релиза.
Сегодня я хочу рассказать вам всю историю этой компании. От пятерых братьев в бретонской деревне до международного гиганта с 40+ студиями и сотнями миллионов игроков. От первого проданного диска в 1986 году до кризиса 2024–2025-го, когда казалось, что компания может рассыпаться на части.
Это будет долго. Налейте чай. Или кофе. Или пиво — мы не осуждаем.
📊 Ubisoft в цифрах: масштаб, который поражает
Прежде чем нырнуть в историю, давайте поймём, о чём вообще разговор:
- Основана: 28 марта 1986 года
- Штаб-квартира: Монтрёй (пригород Парижа), Франция
- Студии по всему миру: более 40 в 19 странах
- Сотрудники: около 18 000–20 000 человек (в зависимости от года)
- Assassin's Creed: продано более 200 миллионов копий по всей серии
- Rainbow Six Siege: более 75 миллионов зарегистрированных игроков
- Far Cry 3: более 10 миллионов копий
- Пиковая выручка: около €2,2 млрд (2020/21 финансовый год)
- Котировки на бирже: акции торгуются на Euronext Paris (UBI)
Для понимания масштаба: Ubisoft — это не просто издатель игр. Это одна из немногих западных компаний, которая одновременно разрабатывает, издаёт, управляет онлайн-сервисами и при этом остаётся, де-факто, семейным бизнесом. Братья Гильмот до сих пор держат контрольный пакет акций — через холдинговую структуру Guillemot Brothers SE.
Но всё это богатство и слава начиналось очень, очень скромно.
🌱 Глава I: Бретань, пятеро братьев и коробка с дискетами (1986–1993)
Откуда берутся легенды
Есть места во Франции, которые не ассоциируются с хайтеком. Бретань — один из таких регионов: атлантическое побережье, рыбацкие деревушки, поля с артишоками, вечный ветер с моря. И вот именно отсюда, из небольшой деревни Кантуаль неподалёку от города Каронтуар, родом семья Гильмот.
Отец семейства держал небольшую ферму — типичное фермерское хозяйство средней руки. Пятеро сыновей — Кристиан, Клод, Мишель, Жерар и Ив — с детства были приучены к труду и семейному делу. Но когда в начале 1980-х персональные компьютеры начали появляться во французских домах, братья поняли: вот оно, будущее.
Старший, Кристиан Гильмот, первым разглядел потенциал рынка программного обеспечения. В начале 1980-х он уже торговал компьютерными программами — буквально из фургона, развозя дискеты по магазинам. Бизнес рос, братья подтягивались один за другим.
28 марта 1986 года пятеро братьев официально зарегистрировали компанию Ubisoft Entertainment (Ubi Soft на тот момент писалось раздельно). Название — сокращение от «ubiquitous software», то есть «повсеместное программное обеспечение». Красиво звучит, правда? Хотя в 1986-м никто и подумать не мог, насколько пророческим окажется это название.
Первые годы Ubisoft работала преимущественно как дистрибьютор — то есть покупала права на иностранные игры и продавала их во Франции. Это был абсолютно прагматичный подход: зачем рисковать и разрабатывать что-то своё, если можно зарабатывать на чужом контенте?
Одним из первых крупных соглашений стало партнёрство с американскими компаниями — Ubisoft привозила во Францию игры для Amiga, Commodore 64, Atari ST. Это были золотые годы домашних компьютеров в Европе, и рынок был огромным.
Первые шаги в разработку
Но братья Гильмот не хотели оставаться просто перекупщиками. Уже в 1987 году компания выпустила свою первую собственную игру — Zombi для Amiga и DOS. Это был survival-horror в духе фильмов Джорджа Ромеро, довольно неплохой для своего времени. Игра получила хорошие отзывы во французской прессе и подтвердила: братья умеют не только продавать, но и делать.
В том же 1987 году вышел Mercs (в Европе — Senjou no Okami II), а затем последовали другие тайтлы — F.O.F.T. (Fight Out of Time), разнообразные спортивные симуляторы. Уровень был, мягко говоря, скромным, но опыт накапливался.
К 1990 году Ubisoft уже имела небольшую команду разработчиков в Монтрёе (пригород Парижа) и активно искала таланты. Именно в этот период в компанию пришли люди, которые потом создадут легенды.
Открытие американского офиса
В 1991 году Ubisoft сделала первый серьёзный международный шаг — открыла офис в Сан-Хосе, Калифорния. Этим занялся Ив Гильмот — самый молодой из братьев, закончивший бизнес-школу и обладающий стратегическим мышлением. Именно Ив впоследствии стал CEO компании и лицом Ubisoft для всего мира.
Американский офис позволил Ubisoft выйти на крупнейший игровой рынок планеты. Параллельно шло открытие офисов в Германии и Великобритании. Компания росла, но ещё не имела хита, который бы поставил её в один ряд с грандами индустрии.
Этот хит был на подходе — и его создавал один человек, имя которого навсегда вписано в историю видеоигр.
🌟 Глава II: Рэйман, гений Мишеля Ансела и первый триумф (1993–1999)
Мишель Ансел и рождение иконы
Представьте: молодой художник, едва за двадцать, работает в маленькой французской компании. Он хочет создать мультяшного персонажа, который будет двигаться плавно — по-настоящему плавно, не как деревянные спрайты большинства платформеров того времени.
Этого молодого человека звали Мишель Ансел (Michel Ancel), и именно он придумал Рэймана (Rayman) — персонажа без шеи и конечностей (руки и ноги у него просто... висят в воздухе), с огромными голубыми глазами и красным воротником-берет.
Разработка Rayman началась около 1992–1993 годов. По воспоминаниям участников, это было невероятно сложное производство — Ансел хотел сделать анимацию максимально плавной, а движок для этого приходилось буквально придумывать с нуля. Игра несколько раз откладывалась, бюджет рос, внутри Ubisoft звучали голоса скептиков.
Но в сентябре 1995 года Rayman вышел — сначала для Atari Jaguar, затем для PlayStation, PC и Sega Saturn.
И это было что-то невероятное.
Почему Rayman был революцией в 1995 году
Для понимания: 1995 год — это время перехода от 16-битных консолей к 32-битным. SNES и Mega Drive доживали свой век, PlayStation только набирала обороты. Рынок был голоден до красивых, стильных игр.
Rayman предложил:
- Потрясающую для своего времени анимацию — более 1800 кадров анимации на одного персонажа
- Яркий мультяшный визуальный стиль, который не устарел и сегодня
- Хардкорную, но честную сложность — игра была жёсткой, но не нечестной
- Оригинальные механики — летающие кулаки, вертолёт из волос, хватание за кольца
Критики были в восторге. Продажи превзошли все ожидания — игра разошлась миллионными тиражами. Rayman стал первым по-настоящему международным хитом Ubisoft.
Строительство империи студий
Успех Rayman открыл Ubisoft кредитные линии и дал уверенность для агрессивного расширения. В середине — конце 1990-х компания открыла или приобрела несколько ключевых студий:
1996 — Ubisoft Montreal (Канада). Эта студия станет главным мотором компании на следующие 25 лет. Монреаль был выбран не случайно: провинция Квебек предлагала щедрые налоговые льготы для иностранных IT-компаний, а пул талантливых разработчиков в городе был огромным. Сегодня Ubisoft Montreal — один из крупнейших игровых девелоперов в мире по численности сотрудников.
1996 — Ubisoft Shanghai (Китай). Ранний выход на азиатский рынок — по меркам индустрии, достаточно смелый шаг.
1997 — Red Storm Entertainment (США, Северная Каролина). Основана легендарным Томом Клэнси совместно с другими разработчиками. Эта студия создаст серию Rainbow Six — один из краеугольных камней портфолио Ubisoft.
Параллельно шло расширение собственных разработок. В 1999 году вышел Rayman 2: The Great Escape — один из лучших 3D-платформеров в истории. Критики ставили ему оценки 95/100, игроки обожали. Мишель Ансел стал звездой индустрии.
Партнёрство с Nintendo: история с поворотом
В конце 1990-х Ubisoft заключила важнейший контракт с Nintendo — на разработку и издание игр для консоли Game Boy. Позднее, в начале 2000-х, это партнёрство расширилось: Ubisoft стала одним из ключевых третьесторонних разработчиков для GameCube.
Но самый удивительный момент в истории отношений Ubisoft и Nintendo произошёл в 2001 году. Nintendo принадлежало около 2,6% акций Ubisoft. Почему это важно? Потому что чуть позже это едва не стало поводом для враждебного поглощения — но не со стороны Nintendo, а со стороны другого гиганта.
В 2004 году Electronic Arts попыталась враждебно поглотить Ubisoft. EA скупила около 19% акций компании, рассчитывая на то, что братья Гильмот не устоят перед давлением. Это был один из самых напряжённых моментов в корпоративной истории Ubisoft.
Братья устояли. Они заняли деньги, консолидировали контроль через семейный холдинг и отбили атаку. EA в итоге продала акции. Но этот эпизод навсегда изменил отношение Гильмотов к независимости — с тех пор защита от поглощений стала частью корпоративной ДНК Ubisoft.
🏔️ Глава III: Золотой век — Prince of Persia, Splinter Cell и рождение Assassin's Creed (2000–2007)
Принц Персии возвращается
К 2000-му году Ubisoft была уже серьёзным игроком. Но настоящий качественный скачок произошёл в 2003 году, когда вышла игра, которую я до сих пор считаю одной из лучших в истории.
Prince of Persia: The Sands of Time.
История тут интересная: серия Prince of Persia — не изобретение Ubisoft. Её создал американский геймдизайнер Джордан Мекнер (Jordan Mechner) ещё в 1989 году. Оригинальная игра для Apple II была революционной — Мекнер использовал ротоскопирование (анализ движений реального человека) для создания анимации принца. После нескольких сиквелов серия заглохла.
Ubisoft приобрела права на бренд и поручила разработку Ubisoft Montreal. Команда под руководством Патрика Дезиле (Patrice Désilet) переосмыслила концепцию — добавила перемотку времени как игровую механику и создала один из лучших платформеров с боевой системой эпохи.
Вышедшая в ноябре 2003 года The Sands of Time получила оценки 95/100 на Metacritic (PS2-версия), разошлась миллионными тиражами и стала культовой. За ней последовали Warrior Within (2004) — более тёмный и спорный — и The Two Thrones (2005).
А вы помните Prince of Persia 2008 — тот, с cel-shading-графикой и принцессой Элики? Я считаю эту игру незаслуженно забытой жемчужиной. Она была другой, непохожей на триквел, но по атмосфере и визуалу — абсолютный шедевр. Напишите в комментах, играли?
Tom Clancy's Splinter Cell: шпионский хит
Параллельно с работой над Prince of Persia, Ubisoft Montreal создавала ещё один проект, который перевернёт индустрию.
В 2002 году вышел Tom Clancy's Splinter Cell — стелс-экшен о Сэме Фишере, агенте засекреченного подразделения «Третий Эшелон». Для своего времени игра была технически феноменальной: динамическое освещение, система теней как геймплейный элемент, продвинутый физический движок. Враги реагировали на звук, на свет, поднимали тревогу при виде тела убитого товарища.
Оценки: 93/100 на Xbox, 87/100 на PC. Продажи — более 3 миллионов копий в первый год. Сэм Фишер стал иконой, а его знаменитые очки с тройным ночным видением — символом серии.
Серия Splinter Cell продолжилась:
- Splinter Cell (2002)
- Pandora Tomorrow (2004)
- Chaos Theory (2005) — многие называют лучшей в серии
- Double Agent (2006)
- Conviction (2010)
- Blacklist (2013)
После 2013 года серия заморожена. Новая игра анонсировалась, переносилась, и до 2025 года так и не вышла — большая боль для фанатов, включая меня.
Патрик Дезиле и зарождение Assassin's Creed
После успеха Prince of Persia команда Дезиле получила карт-бланш на новый проект. И здесь начинается история, которая изменит всё.
Концепция, с которой пришёл Патрик Дезиле, звучала примерно так: «А что, если взять паркур из Prince of Persia, поместить его в реальный исторический мир, и добавить возможность убивать людей скрытно?» Изначально проект разрабатывался как спин-офф Prince of Persia — с рабочим названием Prince of Persia: Assassin.
Но по ходу разработки стало ясно: это что-то большее. Концепция вышла далеко за рамки спин-оффа. Мир стал огромным — Иерусалим, Акра, Дамаск. Главный герой стал самостоятельным — Альтаир ибн-Ла'Ахад, ассасин XIII века. Появилась научно-фантастическая обёртка — «Анимус» и современная линия с Дезмондом Майлзом.
На E3 2006 Ubisoft показала тизер игры под новым названием Assassin's Creed. Зал взорвался. Я смотрел запись той презентации уже после — даже спустя годы мурашки по коже.
⚔️ Глава IV: Эпоха Assassin's Creed — величайшая франшиза Ubisoft (2007–2026)
Assassin's Creed (2007): прыжок веры
13 ноября 2007 года — дата, которую я запомнил навсегда. Именно тогда вышел оригинальный Assassin's Creed для PS3 и Xbox 360 (PC версия — в 2008-м).
Игра получила оценки в районе 81–83/100 — чуть ниже, чем ожидалось. Критики указывали на однообразие заданий и отсутствие разнообразия в геймплее: по сути, все цели убиваются по одному шаблону. Но при этом отмечали революционный open-world дизайн, изумительную систему паркура и невероятную атмосферу.
Продажи, впрочем, говорили сами за себя: за первый год — около 8 миллионов копий. Franchis была запущена, и Ubisoft это понимала.
Assassin's Creed II (2009): шедевр, которому нет равных
Когда я впервые запустил AC2, я почти заплакал от восторга. Без преувеличений.
Эцио Аудиторе да Фиренце. Ренессансная Италия — Флоренция, Венеция, Форли. Новые механики: экономика, возможность нанимать куртизанок и воров, вилла-штаб-квартира, которую можно улучшать. И главное — история. Живая, человечная, с любовью к деталям.
AC2 вышел в ноябре 2009 года и мгновенно стал претендентом на игру года. Metacritic: 90/100 (PS3). Продажи: более 9 миллионов копий к концу 2009 года, впоследствии — более 15 миллионов.
И это был только начало «трилогии Эцио»:
Brotherhood ввела мультиплеер и механику вербовки братьев-ассасинов. Revelations, при всей любви к Эцио, немного устала — чувствовалось, что Ubisoft выдавливает из персонажа последнее.
Assassin's Creed III (2012): американская революция
После трилогии Эцио пришло время для нового героя. Коннор Кенуэй — полуиндеец, полуангличанин — на фоне Американской революции. Концепция звучала потрясающе.
Реализация вызвала споры. Коннор как персонаж был несколько деревянным по сравнению с харизматичным Эцио. Однако открытый мир Бостона и фронтира, морские бои (первый раз в серии!), зимние ландшафты — всё это было великолепно.
Продажи: более 12 миллионов копий — один из самых успешных стартов в истории серии. Но критическое восприятие было неоднозначным: 80/100 на Metacritic.
Примечание: Морские бои из AC3 стали основой следующей части.
Assassin's Creed IV: Black Flag (2013): пираты и океан
Чёрный Флаг — это та игра, которую я готов защищать до последнего вздоха в любом споре.
Главный герой — Эдвард Кенуэй, дед Коннора, пират Карибского моря. Ubisoft Montreal (разработчик) создала нечто невероятное: огромный открытый мир, состоящий преимущественно из океана. Плавание, абордажи, охота на киты, ныряние за сокровищами, Гавана, Нассау, Кингстон.
Оценки: 88/100 на PS4. Продажи: более 11 миллионов копий.
Именно Black Flag показала, что «ассасинская» формула может быть адаптирована к совершенно разным сеттингам. Это урок Ubisoft хорошо усвоила — возможно, слишком хорошо.
Assassin's Creed: Rogue (2014) — ответ с тёмной стороны
Rogue — маленький, но важный эксперимент: мы играем за Ассасина, ставшего Тамплиером. Морская механика из Black Flag, зимние ландшафты Северной Атлантики, интересный нарратив о том, что «правда» неоднозначна.
Продавалась скромнее (около 4 млн), вышла только на PS3/360 — явный б-тир в линейке, но фанаты её любят.
Assassin's Creed: Unity (2014): блестящий позор
Ноябрь 2014 года. Ubisoft выпускает Unity — действие в Париже эпохи Французской революции. Впервые в истории серии — кооператив на четырёх игроков. Технически — самая красивая на тот момент игра: Нотр-Дам де Пари в полной красе, тысячи НПС на экране одновременно.
Проблема в одном: игра вышла технически сломанной.
Баги. Столько багов, сколько я не видел, наверное, никогда. Персонажи проваливались под текстуры, лица НПС исчезали в роликах (в интернете до сих пор гуляет тот жуткий скриншот с безликим Арно). FPS на консолях падал ниже 20. Онлайн-функции работали через раз.
В Интернете это называют «Unity catastrophe» — и заслуженно. Ubisoft принесла публичные извинения, выпустила несколько патчей и... бесплатно раздала первое DLC всем покупателям. Не сказать, что это сильно смягчило гнев фанатов.
Продажи всё равно были приличными — около 10 млн копий, — но репутационный ущерб оказался серьёзным. Metacritic: 70/100 — минимум для основных частей серии на тот момент.
Мем-справка для новичков: В геймерском сообществе до сих пор жива шутка «But can it run Assassin's Creed Unity?» — по аналогии с «But can it run Crysis?», как мерило требований к железу.
Assassin's Creed: Syndicate (2015): реабилитация в Лондоне
После катастрофы Unity, Ubisoft год потратила на восстановление доверия. Syndicate — викторианский Лондон, два главных героя (брат и сестра Фрай), крюк-кошка как новый способ передвижения.
Технически игра вышла в разы более стабильной. Сюжет — добротный, хотя и не на уровне AC2. Metacritic: 76/100. Продажи — около 6 млн.
Фанаты выдохнули. Но чувствовалось, что серии нужна не реабилитация, а реинкарнация.
Assassin's Creed: Origins (2017): перезапуск тысячелетия
После Syndicate Ubisoft взяла паузу — впервые за 7 лет не было ни одного крупного релиза в серии за 2016 год. Это само по себе говорило о многом.
В 2017-м вышли Origins — и это был совершенно другой разговор.
Команда Ubisoft Montreal под руководством Ашрафа Исмаила (Ashraf Ismail) переосмыслила всё: боевая система стала основанной на хитбоксах, появилась RPG-прокачка, мир стал ещё больше. Древний Египет — пирамиды, Александрия, берега Нила — был воссоздан с поразительной детализацией.
Metacritic: 81/100. Продажи превзошли Syndicate. И главное — фанаты снова полюбили серию.
Образовательный режим Discovery Tour позволял путешествовать по Египту без боёв и квестов, изучая историю. Ubisoft сотрудничала с учёными-египтологами, музей Лувр использовал игру на выставке. Это был новый уровень.
Assassin's Creed: Odyssey (2018): Греция и ролевой переворот
Odyssey пошла ещё дальше: открытая Греция V века до н.э., выбор пола главного героя (Алексий или Кассандра — и правильный ответ очевиден: Кассандра), диалоговая система в стиле Mass Effect, романтические отношения с НПС, колоссальный объём контента.
Metacritic: 85/100. Продажи: более 10 миллионов копий. Один из самых финансово успешных релизов в истории серии.
Но именно Odyssey стала точкой споров: серия стала «слишком RPG» для старых фанатов. «Где стелс? Где ассасины? Это же обычный экшн!» — такие комментарии в сети были нормой.
Как по мне? Odyssey — одна из лучших RPG десятилетия. Точка. Спорьте в комментах.
Assassin's Creed: Valhalla (2020): викинги и рекорды
Ноябрь 2020-го. Пандемия в разгаре, все сидят дома, и тут выходит Valhalla — Норвегия, Англия, эпоха викингов.
На момент релиза Valhalla стала самым быстро продаваемым тайтлом в истории Ubisoft — первая неделя побила все рекорды. Совпадение с локдауном? Частично. Но игра была хороша: Эйвор (снова выбор пола, снова правильный ответ — женщина-Эйвор с голосом Сесили Нот), огромная Англия, рейды на монастыри, строительство поселения.
Ubisoft поддерживала Valhalla DLC более двух лет — «Гнев друидов», «Осада Парижа», «Рассвет Рагнарёка».
Assassin's Creed: Mirage (2023): возвращение к корням
К 2023-му Ubisoft услышала фанатское комьюнити. Mirage — небольшая игра, намеренно ретроспективная: камера почти изометрическая, акцент на стелс и паркур, компактный Багдад.
Это спин-офф о молодом Басиме (персонаж Valhalla). Игра получила положительные отзывы именно за то, что не пытается быть огромной RPG. Metacritic: 76/100. Для «возвращения к корням» — вполне.
Assassin's Creed: Shadows (2025): японский долгожданный
Вот здесь начинается настоящая сага.
Assassin's Creed Shadows — игра про феодальную Японию — была анонсирована в мае 2024 года. Два играбельных персонажа: Наоэ (shinobi, женщина-ассасин) и Ясукэ (исторический реальный самурай-африканец, служивший Ода Нобунага).
Тема Ясукэ вызвала волну интернет-споров, часть которых была обоснованной критикой, часть — просто токсичностью. История Ясукэ — реальная и fascinating; человек действительно существовал и служил Нобунага.
Уже потом начались задержки:
- Первоначально — ноябрь 2024
- Потом — февраль 2025
- Итого: 20 марта 2025 — выход игры
И что? Игра оказалась хорошей. Очень хорошей. Metacritic PC: около 80/100. Продажи стартовали сильно — один из лучших запусков в серии за годы. Ubisoft выдохнула.
Наоэ — потрясающий персонаж. Ясукэ — мощь и харизма. Япония — красота, которая захватывает дух. Я лично провёл в этой игре больше 100 часов и нисколько не жалею.
Итого по серии: более 200 миллионов проданных копий по всему миру.
🌋 Глава V: Far Cry — дикая природа, безумные злодеи и эволюция шутера (2004–2021)
Рождение Far Cry
Оригинальная игра 2004 года была разработана немецкой студией Crytek на их собственном движке CryEngine. Ubisoft выступила издателем — и сделка оказалась удачной для обеих сторон: Far Cry получил отличные оценки и хорошие продажи, а Crytek вошёл в историю как создатель одного из лучших визуальных движков эпохи.
Дальше пути разошлись: Crytek создала Crysis, а Ubisoft взяла права на бренд Far Cry и поручила разработку продолжений уже своим студиям.
Far Cry 2 (2008): честный, но болезненный
Far Cry 2 — игра, которую либо обожают, либо терпеть не могут. Разработана Ubisoft Montreal, действие — в условной африканской стране, охваченной гражданской войной.
Механики: малярия (регулярно принимай таблетки или умрёшь), деградирующее оружие (которое может сломаться прямо в бою), живые часы суток и погода. Враги возрождаются на аванпостах через несколько минут.
Да, это раздражало. Но в этой игре было что-то... настоящее. Что-то брутальное и честное. Metacritic: 85/100.
Far Cry 3 (2012): Ваас и революция жанра
Far Cry 3 — это Уильям Блейк, тропический остров, наркотики и один из лучших злодеев в истории видеоигр.
«Знаете определение безумия?» — эта фраза Вааса Монтенегро (озвучен Майклом Мандо) вошла в культурный код игровой индустрии. Ваас появляется в игре относительно немного, но его харизма заполняет каждую секунду экранного времени.
Но Far Cry 3 — это не только Ваас. Это великолепно сбалансированный шутер в открытом мире: освобождение аванпостов, охота на животных, крафт снаряжения, прокачка персонажа. Именно FC3 задала формулу «Ubisoft-игры», которую потом вовсю критиковали как шаблонную, но которая работала безупречно.
Metacritic: 90/100 (PS3). Продажи: более 10 миллионов копий.
Far Cry 4 (2014): Гималаи и Пейган Мин
После FC3 планку было сложно удержать. Far Cry 4 — Гималаи, непальская гражданская война, и новый злодей Пейган Мин (Троя Бейкер) — роскошный, элегантный деспот.
Пейган Мин несколько теряет по сравнению с Ваасом, но игра компенсирует это вертикальностью мира (горы!) и разнообразием механик. Секретная концовка, в которой можно завершить игру за 15 минут, выбив самого настоящего мема.
Metacritic: 80/100. Продажи: более 7 миллионов копий.
Far Cry Primal (2016): каменный век
Смелый эксперимент — Far Cry без огнестрела. Каменный век, луки и копья, приручение животных.
Приняли неоднозначно, но это был важный сигнал: Ubisoft готова экспериментировать с сеттингом. Metacritic: 73/100.
Far Cry 5 (2018): Монтана и культисты
Far Cry 5 вернула серию к современности — небольшой американский город Хоуп-Каунти, захваченный религиозным культом «Врата Эдема» под руководством Иосифа Сида (Грег Брит). Персонаж получился многогранным — фанатик, но с логикой.
Трёхглавая структура (три района — три мини-боссы), кооп на двух игроков, самолёты, грузовики. Metacritic: 81/100. Продажи: один из лучших стартов в серии.
Far Cry New Dawn (2019) и Far Cry 6 (2021)
New Dawn — прямой сиквел FC5, постапокалипсис. Приняли тепло, хотя это явный б-тир. А вот Far Cry 6 — Куба-аналог, диктатор Антон Кастильо в исполнении Джанкарло Эспозито (Гас Фринг из Breaking Bad) — обещал многое, но получился немного пустым.
Как фанат серии, я до сих пор злюсь на FC6 за микротранзакции и за то, что Эспозито при всей харизме появляется в игре слишком мало. Уровень Вааса серия не воспроизвела больше никогда.
🎯 Глава VI: Rainbow Six Siege и рождение киберспортивной легенды (2015–2024)
Как провальный старт стал феноменом
Когда Rainbow Six Siege вышел в декабре 2015 года, никто особо не ожидал сенсации. Предыдущая игра серии — Rainbow Six Patriots — была отменена. Siege выглядел как небольшой тактический шутер без сюжетной кампании. Первые отзывы: хорошие, но не восторженные. Metacritic: 79/100.
Но потом случилось странное. Игра... начала расти.
Ubisoft Montreal вложила в Siege модель «живого сервиса» — регулярные бесплатные обновления с новыми картами и оперативниками (операторами), которые можно было купить за внутриигровую или реальную валюту. Сезон за сезоном, год за годом, игра становилась больше, лучше, разнообразнее.
К 2018 году пиковый онлайн в Steam превысил 160 000 игроков одновременно. К 2021-му — более 75 миллионов зарегистрированных игроков по всем платформам.
Siege превратился в киберспортивную дисциплину. Six Invitational — ежегодный чемпионат — собирает многотысячные аудитории онлайн и в залах. Это один из главных примеров того, как Ubisoft научилась работать с онлайн-играми в долгосрок.
🕹️ Глава VII: Watch Dogs, The Division и проблема несбыточных обещаний (2014–2019)
Watch Dogs (2014): самый громкий скандал с даунгрейдом
Если вы жили в геймерском интернете в 2012–2014 годах, вы помните «downgrade-скандал» Watch Dogs.
На E3 2012 Ubisoft показала демонстрацию Watch Dogs — экшен в открытом Чикаго, хакерство как основная механика. Графика была невероятной: мокрые улицы, отражения, объёмные тени. Геймерское сообщество сошло с ума.
Когда игра вышла в мае 2014-го, оказалось, что финальная версия визуально значительно уступает демо. Особенно чувствительно — на PC. Modder под ником TheWorse нашёл в файлах игры «спрятанные» настройки, которые возвращали часть E3-графики. Это стало одним из главных скандалов индустрии.
Продажи при этом были отличными: более 9 миллионов копий. Metacritic: 80/100. Но доверие — особый актив.
Watch Dogs 2 (2016) был значительно лучше — Сан-Франциско, более живой мир, харизматичный главный герой Маркус Холлоуэй. Многие считают его лучшей частью серии.
Watch Dogs: Legion (2020) — Лондон, возможность играть за любого НПС. Концептуально амбициозно, на практике — немного пусто.
Tom Clancy's The Division (2016–2019)
The Division — тактический RPG-шутер в постапокалиптическом Нью-Йорке после биологического кризиса — стал одним из самых ожидаемых тайтлов 2016-го.
Релиз оказался сильным: рекорды продаж для Ubisoft на момент выхода (игра быстрее всего других игр издателя достигла $100 миллионов выручки). Но долгосрочная поддержка спотыкалась: PVP-зона «Тёмная зона» страдала от дисбаланса, обновления выходили медленно.
The Division 2 (2019, Вашингтон) исправила многие ошибки и получила более тёплый приём у ядра аудитории, хотя медийного ажиотажа первой части не повторила.
💥 Глава VIII: Студии, кадры, скандалы — Ubisoft изнутри (2010–2022)
Экспансия студий
К середине 2010-х Ubisoft управляла одной из крупнейших сетей игровых студий в мире. Вот ключевые:
Ubisoft Montreal (Канада) — флагман; AC Origins, Odyssey, Far Cry 3–6, Siege.
Ubisoft Toronto (Канада) — Splinter Cell: Blacklist, Far Cry Primal, Watch Dogs: Legion.
Massive Entertainment (Швеция, приобретена 2008) — The Division, Avatar: Frontiers of Pandora, готовящийся Star Wars: open-world RPG.
Ubisoft Bucharest (Румыния) — поддержка крупных проектов.
Ubisoft Sophia Antipolis (Франция) — движки и технологии.
Ubisoft Singapore (Сингапур) — морские сражения в AC3/4, Skull and Bones.
Ubisoft Kiev/Kyiv (Украина) — поддержка AAA-проектов.
Ubisoft Osaka (Япония) — локализации и мобильные проекты.
Red Storm Entertainment (США) — Rainbow Six.
Blue Byte (Германия, приобретена 2001) — The Settlers.
Всего — более 40 студий в 19 странах.
Движки и технологии
У Ubisoft несколько проприетарных движков:
- AnvilNext — основа серии AC. Версия AnvilNext 2.0 используется с Unity, Syndicate, Origins.
- Dunia Engine — основа Far Cry.
- Snowdrop — разработан Massive Entertainment, используется для The Division, Avatar, будущих Star Wars-проектов.
Скандал MeToo в Ubisoft (2020)
Летом 2020 года — на волне движения #MeToo по всей индустрии — ряд сотрудников Ubisoft публично обвинили топ-менеджеров в сексуальных домогательствах, токсичной корпоративной культуре и замалчивании проблем.
Серия публикаций в Kotaku, французской прессе и социальных сетях вызвала внутреннее расследование. По итогам несколько топ-менеджеров покинули компанию, в том числе Серж Хаскоет (CCO) и Томми Франкуа (VP Editorial). CEO Ив Гильмот публично принёс извинения и заявил о реструктуризации внутренних процессов.
Это был серьёзный кризис, затронувший репутацию компании. Реформы, по имеющимся данным, были внедрены — но степень их эффективности оценивается по-разному.
Уход Патрика Дезиле
Ещё раньше, в 2014 году, произошёл громкий уход. Патрик Дезиле — создатель Assassin's Creed — покинул Ubisoft ещё в 2010-м после ухода в THQ. В 2013-м вернулся ненадолго, а в 2014-м разгорелся судебный конфликт: Дезиле обвинил Ubisoft в незаконном увольнении.
Стороны в итоге пришли к соглашению. Дезиле основал независимую студию Panache Digital Games, где работает над собственными проектами.
История учит нас: таланты — самый ценный актив в игровой индустрии.
📉 Глава IX: 2019–2022 — Кризис, провалы и попытки переосмыслить себя
Ghost Recon Breakpoint: великий провал
Октябрь 2019 года. Выходит Ghost Recon Breakpoint — военный тактический шутер, прямое продолжение успешного Wildlands.
И это — один из самых болезненных провалов в новейшей истории Ubisoft.
Проблем было много: агрессивная система микротранзакций (экипировку можно купить за реальные деньги, а не только заработать), спорные игровые механики (травмы конечностей, голод — в тактическом шутере!), слабый нарратив.
Ubisoft сама признала, что игра «не оправдала ожиданий» в финансовых отчётах. Продажи оказались существенно ниже прогноза. Котировки акций упали.
В ответ разработчики выпустили крупное бесплатное обновление, убравшее элементы RPG-шкалы и вернувшее тактический геймплей. Игра стала лучше — но момент был упущен.
Пандемия и неожиданный бум
2020 год принёс Ubisoft то, чего никто не ожидал: пандемийный игровой бум.
Когда весь мир закрылся по домам, продажи игр резко выросли по всей индустрии. Ubisoft, несмотря на производственные сложности (переход на удалённую работу 18 000+ сотрудников), умудрилась выпустить в 2020 году Watch Dogs: Legion, Assassin's Creed Valhalla и Immortals Fenyx Rising — и все три отработали хорошо.
Финансовый год 2020/21 стал для Ubisoft рекордным: выручка составила около €2,24 млрд — исторический максимум.
Immortals Fenyx Rising (2020): незаслуженно забытая
Пока все говорили про Valhalla, Immortals Fenyx Rising тихо вышла и оказалась... восхитительной? Мифологическая Греция в мультяшном стиле, очень похожая на Breath of the Wild, с отличным чувством юмора.
Критики её оценили (79/100), фанаты — тепло. Продажи были скромнее ожиданий. Сиквел так и не вышел — жаль.
💀 Глава X: Skull and Bones — семь лет в аду разработки (2017–2024)
Позвольте отдельно остановиться на этой истории, потому что она заслуживает отдельной главы.
Анонс мечты
В июне 2017 года на E3 Ubisoft объявила Skull and Bones — пиратский мультиплеерный экшен, выросший из морских механик Black Flag. Разработчик — Ubisoft Singapore. Идея звучала прекрасно: настоящая пиратская MMO с морскими сражениями.
Выход планировался на... 2018 год.
Семь лет задержек
Что произошло дальше, стало настоящей индустриальной легендой:
- 2018 — откладывается. Причина: «доработка концепции»
- 2019 — откладывается. Причина: «кардинальный редизайн»
- 2020 — откладывается. Причина: пандемия + снова редизайн
- 2021 — откладывается.
- 2022 — откладывается.
- 2023 — откладывается снова.
- Февраль 2024 — наконец выходит.
По имеющимся данным из инсайдерских материалов (Bloomberg, Jason Schreier), за эти годы игра была полностью переделана несколько раз: от тактического мультиплеера, к синглплееру, обратно к мультиплееру. Бюджет раздулся до фантастических масштабов.
«AAAA-игра» и реальность
Незадолго до выхода, Ив Гильмот в интервью назвал Skull and Bones «AAAA-игрой» — четыре буквы «А» вместо трёх. Намёк на принципиально новый уровень производственных ценностей.
Реакция интернета была... предсказуемой. Мемы, насмешки, скептицизм.
И, к сожалению, скептики оказались правы. Skull and Bones получил оценки в районе 63–68/100 — самые низкие для крупного тайтла Ubisoft за долгое время. Игроки жаловались на пустой мир, слабую петлю геймплея, агрессивную монетизацию.
Игра провалилась коммерчески. Ubisoft в итоге признала это, но продолжила поддержку продукта.
🚀 Глава XI: XDefiant, Star Wars Outlaws и кризис 2024 года
XDefiant: бесплатный шутер с амбициями
В мае 2024 года Ubisoft запустила XDefiant — бесплатный мультиплеерный шутер, явно нацеленный на аудиторию Call of Duty. Фракции из различных игровых вселенных Ubisoft (The Division, Far Cry, Splinter Cell...), быстрый аркадный геймплей.
Старт был неожиданно мощным — миллионы игроков в первые дни. Казалось, Ubisoft нашла свой «killer app» для мультиплеера.
Однако удержать аудиторию не удалось. Онлайн стремительно падал. В конце 2024 года Ubisoft приняла болезненное решение: сервера XDefiant закрыты в июне 2025 года. Всего через 13 месяцев после запуска.
Тысячи игроков, вложившие деньги в боевые пропуска и косметику, остались ни с чем. Это вызвало волну критики — как в отношении самой игры, так и в отношении бизнес-модели живых сервисов в целом.
Star Wars Outlaws (2024): галактика разочарований?
Август 2024-го. Star Wars Outlaws — первая игра в открытом мире по «Звёздным войнам», разработанная Massive Entertainment.
Игра обещала: несколько планет, стелс и перестрелки, харизматичная главная героиня Кей Вэсс, детальная вселенная. Фанаты «Звёздных войн» ждали.
Результат оказался средним: Metacritic около 76/100. Критика: пустоватые планеты, устаревшие механики стелса, баги на старте. Похвала: атмосфера, графика, некоторые квесты.
Продажи не оправдали ожиданий Ubisoft. Компания даже снизила цену игры раньше обычного в рамках распродаж. По некоторым данным, это стало одной из причин финансового кризиса компании осенью 2024-го.
Кризис осени 2024: акции падают, студии закрываются
Октябрь-ноябрь 2024 года стали самым тяжёлым периодом для Ubisoft за последние десятилетия.
Цепочка событий:
- Star Wars Outlaws ниже ожиданий
- Задержка AC Shadows (вместо ноября 2024 — март 2025)
- Акции упали до исторических минимумов
- Ubisoft объявила о закрытии ряда проектов и сокращениях в нескольких студиях
- Появились слухи о возможном выкупе компании — в частности, о возможном интересе со стороны Tencent (китайской технологической корпорации, уже владеющей долей в Ubisoft)
Ив Гильмот выступил с внутренним обращением к сотрудникам, в котором признал серьёзность ситуации и обозначил новый курс: меньше игр, больше фокус, выше качество.
Assassin's Creed Shadows спасает положение (2025)
И вот — март 2025-го. Выход AC Shadows. И это была... хорошая игра.
Не революция. Не God of War или Elden Ring в плане полного переосмысления жанра. Но очень качественный продукт: красивый, богатый, с захватывающей историей о Японии периода Сэнгоку.
Продажи стартовали сильно — достаточно, чтобы стабилизировать ситуацию. К маю 2025 года несколько аналитиков пересмотрели прогнозы по Ubisoft в позитивную сторону.
💰 Глава XII: Бизнес-анализ — деньги, акции, конкуренты
Финансовая история Ubisoft по годам
Сравнение с конкурентами
Давайте поместим Ubisoft в контекст:
Electronic Arts (EA):
- Выручка ~$7 млрд в год
- Ключевые бренды: FIFA/EA Sports FC, Madden, Apex Legends, The Sims
- Стратегия: живые сервисы и спортивные лицензии
Activision Blizzard (теперь Microsoft):
- Call of Duty — крупнейший шутер-бренд в мире
- Куплена Microsoft в 2023 году за $68,7 млрд
Take-Two Interactive:
- GTA, Red Dead Redemption, NBA 2K
- Относительно небольшой портфель, но с невероятными хитами
Ubisoft на этом фоне — компания среднего размера с диверсифицированным портфолио. Её главное отличие от EA или Activision — широта франшиз при относительной нишевости каждой. Нет у Ubisoft своего FIFA или CoD — единственной франшизы, тянущей десятки миллиардов. Assassin's Creed ближе всего к этому статусу.
Структура владения: семья против рынка
Уникальная черта Ubisoft — семейный контроль. Братья Гильмот через холдинг Guillemot Brothers SE держат около 15% акций, но с усиленными правами голоса фактически контролируют компанию.
Tencent (китайский холдинг) постепенно увеличивает свою долю — к 2024 году она составляла около 10% с возможными опционами на расширение. Это делает китайскую корпорацию вторым по значимости акционером.
В конце 2024 года появились слухи о том, что Tencent и сами братья Гильмот рассматривают возможность вывода компании с биржи (buyout). Если это произойдёт, Ubisoft перестанет быть публичной компанией — что означает конец обязательной прозрачности финансовой отчётности.
На момент написания этой статьи (май 2025) официального объявления о выкупе не поступало.
🎮 Глава XIII: Другие важные франшизы, о которых нельзя молчать
Just Dance: тихий миллиардер
Пока игровое комьюнити обсуждало AC и Far Cry, Just Dance тихо становился одной из самых продаваемых серий в истории. Более 80 миллионов проданных копий с 2009 года — цифра, сопоставимая с AC.
Just Dance — это рынок семейных развлечений, который часто игнорируют «серьёзные» геймеры. Но именно эта серия стабильно генерировала выручку для Ubisoft на протяжении 15 лет.
The Crew: гонки и скандал с сервером
Серия The Crew — открытый мир США для гонок — предлагала уникальный масштаб. The Crew 2 особенно полюбился за возможность управлять самолётами, лодками и машинами в одном мире.
Но в 2024 году разгорелся скандал: Ubisoft закрыла сервера оригинальной The Crew, сделав игру буквально неиграбельной для всех купивших её. Этот случай стал символом проблемы «игры как сервис» — когда вы не владеете игрой, а лишь лицензией, которая может быть отозвана в любой момент.
Движение Stop Killing Games (с которым связан Росс Скотт / «Акклаим») набрало силу во многом благодаря этому инциденту. Европейские регуляторы обратили внимание на проблему.
Prince of Persia: The Lost Crown (2024)
В начале 2024 года Ubisoft неожиданно выпустила The Lost Crown — в сеттинге Prince of Persia, без связи с 3D-серией.
Игра получила восторженные отзывы: Metacritic 87/100 — один из лучших показателей в портфолио Ubisoft за годы. Небольшая, красивая, элегантная. Доказательство того, что жанр AA-игр у Ubisoft не мёртв.
Rabbids и детская аудитория
Rayman Raving Rabbids (2006) породил спин-офф-серию с кроликами, которая живёт своей жизнью — включая коллаборации с Mario (Mario + Rabbids Kingdom Battle, 2017 — отличная тактическая игра!) и Mario + Rabbids Sparks of Hope (2022).
🌍 Глава XIV: Ubisoft и культурное наследие — когда игры становятся историей
Assassin's Creed как инструмент образования
Один из самых неожиданных поворотов в истории Ubisoft — превращение серии AC в образовательный инструмент.
Discovery Tour: Ancient Egypt (2018) позволил посещать виртуальный Египет без боёв, с информационными панелями, созданными совместно с историками. Позднее вышли Discovery Tour: Ancient Greece и Discovery Tour: Viking Age.
Музей Лувр использовал Origins в качестве виртуальной выставки. Французское министерство образования изучало возможности использования серии в учебных программах.
После пожара в Нотр-Дам де Пари в апреле 2019 года детализированная 3D-модель собора из AC Unity была предложена реставраторам как справочный материал (хотя историки архитектуры относились к ней с осторожностью как к дополнительному, а не основному источнику).
Виртуальный туризм по мирам Ubisoft
Far Cry 6, Watch Dogs Legion, The Division — все эти игры создают виртуальные копии реальных городов. Для многих игроков прогулка по виртуальному Лондону из Legion или по Нью-Йорку из Division — это своего рода туристический опыт.
🔮 Глава XV: Будущее Ubisoft — что нас ждёт?
Анонсированные проекты (состояние на май 2025)
Assassin's Creed Infinity / Nexus Project:
Ubisoft разрабатывает платформу для серии AC, которая объединит несколько игр под единым «зонтиком» — своего рода хаб для ассасинских приключений. Как это будет реализовано технически — пока неясно.
Star Wars RPG от Massive Entertainment:
После Avatar: Frontiers of Pandora (2023, оценки средние) студия Massive работает над Star Wars: open-world RPG. Никаких подробностей на май 2025, но ожидания высокие.
Новый Prince of Persia 3D:
Слухи о разработке нового 3D-проекта в серии ходят давно. С учётом успеха The Lost Crown — вероятность реализации растёт.
Splinter Cell remake:
Анонсирован ещё в 2021 году — ремейк оригинального Splinter Cell на движке Snowdrop. Разработка идёт в Ubisoft Toronto. На май 2025 никаких конкретных дат.
Будущее бизнес-модели
Главный вопрос для Ubisoft в 2025–2030 годах: как выживать и процветать в мире, где:
- Microsoft контролирует CoD и предлагает Xbox Game Pass с огромным каталогом
- Sony вкладывает миллиарды в эксклюзивы
- Indie-сцена создаёт хиты с бюджетами в 100 раз меньше
- Тройные А стоят $70 при стоимости разработки $200–400 млн
Ubisoft ответила несколькими стратегиями:
- Расширение Ubisoft+ (подписочный сервис)
- Партнёрство с Amazon Luna и другими облачными платформами
- Фокус на мобильных играх в Азии
- Возможно — приватизация и выход с биржи
VR и новые горизонты
Ubisoft экспериментирует с VR — Assassin's Creed Nexus VR (2023, Meta Quest) получил тёплые отзывы как один из лучших VR-тайтлов года. Это сигнал: компания не игнорирует новые платформы.
📈 Глава XVI: Наследие Ubisoft — как они изменили индустрию
Изобретение «Ubisoft-открытого мира»
Есть в геймерском словаре термин «Ubisoft open world» — как правило, не слишком лестный. Он означает: огромная карта, усеянная иконками, одинаковые вышки для открытия тумана войны, повторяющиеся аванпосты.
И это — изобретение Ubisoft. Начиная примерно с AC2 и Far Cry 3, компания отточила формулу открытого мира, в которой количество контента заменяет разнообразие. Критики справедливо указывают на это.
Но нельзя не признать: эта формула работала. Миллионы игроков провели сотни часов в мирах Ubisoft, освобождая аванпосты и карабкаясь на вышки. Простота и предсказуемость — тоже ценности.
Паркур как механика
До Prince of Persia и первого Assassin's Creed паркур в играх был редкостью. Ubisoft сделала его стандартом — сначала в AC, потом это подхватили Mirror's Edge (DICE/EA), Spider-Man (Insomniac), и сотни других игр.
Открытые миры в историческом сеттинге
Ubisoft доказала, что исторические периоды — не меньший, а возможно, больший коммерческий потенциал для открытых миров, чем фэнтези или современность. Сейчас этот путь повторяют Ghost of Tsushima (Sony/Sucker Punch), A Plague Tale (Asobo/Focus), многие другие.
Поддержка «живых игр»
Siege показала индустрии: правильная поддержка игры на протяжении многих лет может превратить середнячка в феномен. Этот урок усвоили Bungie (Destiny), Riot Games (League of Legends), многие другие.
🏆 Мой личный топ-7 игр Ubisoft всех времён
Вы дошли до конца — значит, заслужили мои личные фавориты. Спорьте, кричите, пишите свои списки в комментах!
1. Assassin's Creed II (2009)
Эцио. Флоренция. Ренессанс. Идеальная игра своего времени. Точка.
2. Far Cry 3 (2012)
Ваас. Формула. Острова. Всё работает как часы. «Знаешь определение безумия?»
3. Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)
Когда игра про пиратов под «Хорошую жизнь» превращается в одно из лучших приключений в вашей жизни — это магия.
4. Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory (2005)
Саундтрек Аймо Хоффманна, трёхпозиционная механика стелса, лучший Сэм Фишер. Верните нам эту серию!
5. Rainbow Six Siege (2015–сейчас)
Технически это никогда не «заканчивается» — он живёт и растёт. 9 лет и всё ещё одна из лучших тактических игр.
6. Prince of Persia: The Sands of Time (2003)
Перемотка времени. Принц и Фарах. Начало золотого века Ubisoft Montreal.
7. Assassin's Creed: Odyssey (2018)
Кассандра. Греция. 100+ часов контента. RPG-трансформация серии на пике.
🎯 Заключение: Ubisoft — компания противоречий, которую невозможно не любить
Сорок лет. Пятеро братьев из Бретани. Миллионы игроков по всему миру.
История Ubisoft — это история противоречий. Компания, которая создала одни из самых запоминающихся персонажей в игровой истории (Эцио, Альтаир, Ваас, Сэм Фишер) — и при этом доводила поклонников до бешенства микротранзакциями и техническими провалами.
Компания, способная на невероятную смелость (исторические сеттинги, экспериментальные механики) — и на невероятную консервативность (та самая «башенная» формула, от которой их годами просили отойти).
Компания, создавшая одну из крупнейших в мире студийных сетей — и периодически оказывающаяся на грани кризиса.
Будущее Ubisoft в 2025 году неопределённо как никогда. Возможная приватизация, давление со стороны акционеров, конкуренция с Microsoft и Sony, кризис модели «живых игр».
Но я верю, что пока есть команда в Монреале, которая работает над следующим Assassin's Creed, пока Massive Entertainment строит миры по лицензии Star Wars, пока студия в Торонто готовит ремейк Splinter Cell — Ubisoft жива.
Потому что компания, создавшая Rayman, AC2, Ваас Монтенегро и Rainbow Six Siege, просто так не умирает.
А вы как думаете?
💬 Расскажите в комментариях:
🎮 Какая игра Ubisoft для вас самая любимая?
🔥 За что вы готовы простить компанию — и за что не простите никогда?
💭 Как вы думаете: что ждёт Ubisoft в следующие пять лет? Выживут? Продадут компанию Tencent?
👍 Лайк, если эта статья заняла у вас больше часа — значит, она того стоила!
🔔 Подписывайтесь на канал — впереди ещё больше историй об игровой индустрии: от основания Activision до революции Nintendo, от краха Atari до взлёта инди-сцены.
📌 Сохраните статью — пригодится, когда будете рассказывать друзьям, откуда взялся Assassin's Creed!